Важно: Если вы играете в «Андор» впервые, следуйте инструкциям игры и начните с Легенды 1. В этой легенде могут участвовать только герои из базового набора.

Андор Новые Герои

Расширение для 5 – 6 игроков

Руководство разделено на 3 части:

  Стр. 1 –2  Стр. 3 - 4  Стр. 4 - 5

Игра с 5 – 6 Героями  Изменения при игре с Новыми Героями  Варианты игры

Для игры в «Андор» с 5 – 6 игроками сначала прочтите основные правила!

Правила, приведенные ниже, не применяются в первом приключении. Об изменениях, описанных на страницах 2 и 3, прочтите позже, если потребуется.

Игровые компоненты

8 героев, 1 наяда, 2 темных вестника, 1 пьяный тролль, 1 щит братства, 1 звездочка, 3 предмета (ворон, рог, нож), 10 кубиков (1 белый, 2 оранжевых, 3 серых, 3 коричневых, 1 большой белый), 8 круглых деревянных жетонов (2 белых, 2 оранжевых, 2 серых, 2 коричневых), 4 квадратных деревянных жетонов (1 белый, 1 оранжевый, 1 серый, 1 коричневый), 12 пластмассовых подставок для игровых фигурок (2 белые, 2 оранжевые, 1 серая, 2 темно-серые, 2 коричневые, 2 черные, 1 красная), 8 противоскользящих накладок, 4 карточки героев, 2 шкалы существ для 5 или 6 игроков, 1 жетон рассвета, 4 черных круглых деревянных жетона.

Подготовка

    Аккуратно выдавите все компоненты из листов. Установите все фишки на соответствующие пластмассовые поставки. Приклейте противоскользящие накладки на места, отмеченные кругами на обратной стороне шкал существ.

Правила для игры для 5 – 6 игроков

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

    Цветные жетоны времени героев не используются. Вместо этого разместите 4 черных круглых деревянных жетона (нейтральные жетоны времени) на поле «Рассвет». Приготовьте жетон рассвета. Разместите шкалу существ для 5 или 6 игроков на игровом поле так, чтобы она закрывала значения силы существ для 2 – 4 игроков. Пример: Гор имеет 4 очка Силы для 5 игроков, в игре с 6 игроками он имеет 6 очков Силы.

Нейтральные жетоны времени

При игре впятером или вшестером у героев нет собственных жетонов времени. Вместо этого при выполнении любого действия используйте любой нейтральный черный жетон времени.

Движение: За каждую пройденную клетку герой перемещает один нейтральный жетон времени на 1 час вперед по шкале Времени. Нельзя распределять время, потраченное на действие, между несколькими жетонами. Это правило применяется и для других действий: переместить принца, переместить горных гномов, переместить волков, переместить дух воды.

Сражение: За каждый раунд боя герой должен переместить один нейтральный жетон времени на 1 час вперед. В следующем раунде боя может быть использован другой жетон.

Совместное сражение: Каждый герой, вовлеченный в бой, должен переместить один нейтральный жетон времени на 1 час вперед за каждый раунд боя. Несколько героев могут использовать один и тот же жетон.

Важно: Если герой перемещает нейтральный жетон времени на 8-й час и далее, он должен потратить очки Воли как обычно.

Завершение дня

При игре впятером или вшестером герой, желающий завершить свой день, больше не ставит свой жетон времени на поле «Рассвет» (у героя больше нет собственного жетона времени). Вместо этого игрок кладет фигурку героя горизонтально как знак, что его день завершился. Первый герой, завершивший свой день, получает жетон рассвета с изображенным на нем петухом как знак, что он будет новым первым игроком. Когда все фигурки героев будут лежать горизонтально, переместите все черные жетоны времени на поле «Рассвет». Фигурки героев поднимаются только после того, как все действия поля «Рассвет» выполнены. После этого герой с жетоном рассвета начинает новый день.

Дополнительные правила: При игре впятером или вшестером все остальные правила действуют как при игре вчетвером:

Щиты в замке: определяется картинкой для 4 игроков (1 щит).

Подготовка: Пример из Легенды 5: Жетон «N» для 5 или 6 игроков размещается на поле «L» на шкале Легенды, как при игре вчетвером.

Сила заключительных противников: Пример из Легенды 2: Скраль на Башне для 5 или 6 игроков будет иметь 40 очков Силы, как при игре вчетвером.

Задача: Пример из Легенды о Звездном Щите: Для выполнения задачи правителей «Ворота замка» 5 – 6 игроков, так же как и 4, должны принести дерева на 12 очков.

Особые правила для карточек событий

Некоторые события влияют на героев, занимающих определенные клетки. Они влияют и на героев, чьи фигурки лежат на этих клетках.

Некоторые события влияют только на героев, поместивших свой жетон времени на поле «Рассвет». Когда игроков больше 4, у них нет собственных жетонов времени, поэтому такие события влияют на героев, чьи фигурки лежат горизонтально.

Некоторые события влияют на конкретного героя, например, Мага или Воина. На новых героев они не влияют.

Когда группа героев использует золото или очки Воли для защиты от отрицательных карточек событий, используется цена для 4 игроков.

Карточка событий «Таинственное море» номер 6: Если событие не было заблокировано, все нейтральные жетоны времени перемещаются на 5-й час, так как больше нет индивидуальных жетонов времени. Все лежащие к этому времени фигурки остаются лежать. Они не могут вернуться в игру.

Изменения в Легендах 1 – 5 и в Легенде о Звездном щите

Читайте приведенные ниже изменения для отдельных легенд только во время прохождения соответствующих приключений.

Легенда 1:

Эта легенда не предназначена для количества игроков большего 4. В ней участвуют только герои базовой игры, «новые герои» не могут быть выбраны. Во всех остальных легендах могут участвовать до 6 игроков с новыми героями.

Легенда 2:

Текст карточки легенды A2 гласит, что фигурки героев размещаются на клетках, соответствующих их рангу. Любой новый герой также располагается на клетке, соответствующей его рангу.  Пример: следопыт Фенн, участвующий в игре, размещается на клетке 22.

Легенда 3:

    Карточка судьбы #5, «Крестьянская свадьба» не участвует в игре впятером или вшестером. Уберите ее. Карточка легенды A3 гласит, что «Каждый герой получает карточку судьбы и …». Если в игре участвуют 5 или 6 игроков, только 4 из них берут карточки – два героя с высшими и два героя с низшими рангами получают карточки судьбы. Только эти 4 героя должны выполнить свои предназначения. Карточки судьбы #7 и #10 гласят, что герой должен победить существо «в одиночку». При игре впятером или вшестером это следует читать как «Ты должен принять участие в битве с этим существом и победить». Текст карточки легенды A3 гласит, что фигурки героев размещаются на клетках, соответствующих их рангу. Любой новый герой также располагается на клетке, соответствующей его рангу.  Пример: следопыт Фенн, участвующий в игре, размещается на клетке 22.

Легенда 4:

В этой Легенде нет изменений.

Легенда 5:

В этой Легенде нет изменений.

Легенда о Звездном Щите:

(Эта Легенда поставляется с расширением. «Андор: Легенда о звездном щите» и не является частью базовой игры).

    Карта легенды A2 гласит, что «Герой с самым высоким/низким рангом…» или «Герой, у которого второй по значению ранг, кладет свой жетон времени на изображение петуха в поле Рассвета». В игре с 5 или 6 игроками у героя нет своего жетона времени. Вместо этого, он берет жетон Рассвета, указывающий, что он будет первым игроком в первый день. Харадрийские песочные часы (карточка «Дары андорцев») теперь позволяют передвинуть любой один нейтральный жетон времени на 3 часа назад. Он не может разделить их между несколькими жетонами времени. В задаче правителей «Свидетельство» как и с 5 и 6 игроками, как и с 4, нужно определить положение 4 дополнительных пергаментов и вместе с остальными  их нужно доставить к Древу Песни. Вор Кен Дорр обладает силой, совпадающей с силой скраля, и поэтому значение на шкале существ распространяется и на него. Например, для 5 игроков у него будет 8 очков силы. Карточка «Волки идут»: С нейтральными жетонами времени у героя есть некоторая свобода в том, что он решит сделать и какой жетон времени использует. Карточка «Битва с волком»: Так как герой в каждом раунде может решить, какой жетон времени передвинуть, у него также больше свободы.


Особенности новых героев

Замечания: Не смотря на то, что в тексте описаны герои мужского пола, соответствующие героини подразумеваются.

Килан/Кила, Хранитель Риверлэнда: Наяда всегда начинает игру на том же месте, что и Килан.

Килан (и только он) в свой ход может выбрать действие «перемещение наяды». Это будет стоить ему 1 час времени. После этого он может переместить наяду на расстояние до 4 клеток. Он может переместить ее и дальше (например, на 8 клеток за 2 часа).

Наяда может перемещаться только по земле. Пересекать реку она может только по мостам. После действия «перемещение наяды» наступает ход другого игрока. Наяда не может поднимать жетоны или сопровождать крестьян. Она не активирует жетоны тумана и не поднимает тревогу (любую) в шахте. Она, также, не обязана останавливаться при перемещении в Таинственное Море в шахте.

Все герои, находящиеся на одной клетке с наядой, могут в битве вместо всех своих кубиков использовать один большой белый кубик.

Фенн/Фенна, Следопыт из южного леса:

Снаряжение Фенна:

Это снаряжение может использовать только Фенн. Каждый из трех предметов можно использовать только 1 раз в день. Их жетоны располагаются на карточке героя Фенна на 3 дополнительных местах. После использования жетон предмета переворачивается. На рассвете все использованные предметы снова переворачиваются на лицевую сторону.

Ворон: Когда Фенн использует Ворона, он переворачивает все жетоны на одной любой клетке лицевой стороной вверх. Они остаются открытыми. Это могут быть рунные камни, жетоны тумана или другие жетоны, лежащие лицевой стороной вниз. Ворон не может переворачивать жетоны колодцев и жетоны, лежащие на шкале Легенд.

Рог: Использовав рог, Фенн в одном раунде боя может бросать максимальное количество кубиков, доступное ему, независимо от его текущего количества очков воли. Это распространяется и на всех героев, участвующих в этом раунде боя. Пример: Лучник сражается вместе с Фенном. У него 4 очка воли, но он может использовать все пять своих кубиков,  если был применен рог. Примечание: Лучник все равно должен бросать кубики по очереди.

Нож: Фенн может перебросить один из его кубиков во время одного из раундов боя. Это может сделать только Фенн. Если он решит перебросить кубик, он должен это сделать до бросков оставшихся героев и врага.

Брагор/Рэга, Тар из Стурмтала: Брагор не может носить шлем и любые большие вещи. Брагор может атаковать существо на соседней клетке, при этом он должен бросать кубики по одному. В отличие от лучника, Брагор может, если атакует существо, стоящее с ним на одной клетке, бросать все кубики одновременно. Если у него 15 или более очков воли, он может получить 1 очко силы вместо 3 очков воли, когда опустошает колодец.

Арбон/Талвора, Хранитель темного архива: Арбон может атаковать существо на соседней клетке и должен бросать кубики по одному, как лучник. Перед битвой с горами, скралями и вардраками (но не финальными противниками, например, в легенде 3) он может передвинуть индикатор силы существа на одно поле влево. Это также уменьшит и награду.

Варианты игры


Приведенный ниже список вариантов игры стоит читать только после того, ка вы прошли игру с базовыми правилами. Каждый из вариантов меняет сложность и поэтому их стоит использовать только опытным игрокам.

Щит Братства

Этот вариант игры можно использовать с любым числом игроков. Он позволяет снизить уровень сложности в Легендах 2-5 и Легенде о Звездном щите. Он разработан для игры впятером или вшестером, но может быть использован и при игре с 2-4 игроками.

Щит Братства был одним из четырех могущественных Щитов древности. В те времена гномы и дракон еще были дружны. Гном Креаток и дракон Нехал создали этот щит, чтобы братья по оружию могли помогать друг другу.  Щит Братства обладал способностью давать силу одного героя другому. О его теперешнем местонахождении ходят только слухи.


    В начале игры бросьте красный кубик и кубик героя для определения номера клетки, где будет расположен Щит Братства (красный – число десятков, кубик героя – число единиц). Герой, закончивший свое движение на этой клетке, может взять Щит. Герой, обладающий Щитом Братства, может два раза (по разу за каждую сторону щита) обменяться очками силы с другим героем. Герои не обязаны быть на одной клетке. Пример: У волшебника есть Щит Братства и 7 очков силы. Он обменивается ими со следопытом, у которого 4 очка силы. Теперь у волшебника 4, а у следопыта 7 очков силы.

После того, как Щит был дважды использован, он уходит из игры. Щит Братства можно использовать и как обычный щит.

    Особый случай: Если герой с более чем 10 очками силы обменяется ими с Фенном, лишние очки силы сгорят. Максимальное число очков силы для Фенна – 10.

Темный Вестник

Этот вариант игры можно использовать  с 5- 6 игроками. Он позволяет поднять уровень сложности в Легендах 2, 3, 5 и Легенде о Звездном щите.

Невыразимо ужасная тень блуждала по землям Андора. Это был загадочный противник, никогда не нападавший на героев. Но стоило ему присоединиться к злым силам, как он усилил их атаки. Люди тех земель одновременно и боялись его, и восхищались им, как боятся и восхищаются грозой. Местные прозвали его «Темный Вестник».


    Есть две фигурки Темного Вестника, предназначенных для игры с 5 или 6 игроками. Расположите подходящую фигурку рядом с игровым полем. Как только станет известно расположение главного противника легенды, разместите фигурку Темного Вестника на той же клетке. Темный Вестник перемещается вместе с главным противником Легенды. Темный Вестник увеличивает число очков силы главного противника (для 5 игроков – на 4 очка силы, для 6 игроков – на 8, соответственно).

В число главных противников входят:

    Скраль в башне в Легенде 2 Черный маг в легенде 3 (за исключением Заколдованного гора). Дракон в легенде 5 Все угрозы в Легенде о Звездном щите (за исключением Крадера)

Темный Вестник не влияет на силу Заколдованного гора (в Легенде 3) и Крадера (в Легенде о Звездном щите). Если эти противники появляются, Темный Вестник не входит в игру.

Пьяный Тролль

Этот вариант игры можно использовать с любым числом игроков. Его можно использовать только на передней стороне поля, не на стороне с шахтой.

Легенда о Пьяном Тролле – старая сказка, особо любимая в одноименной таверне в Андоре. Она рассказывает о тролле, на которого наткнулся один виноторговец. Тролль с удовольствием отведал его товар и с тех пор шатается по Ритланду. Полную историю можно найти на сайте legenden-von-andor. de во вкладке  Menu: “Story”.


    В начале игры положите звездочку на стопку карточек событий, а фигурку Пьяного тролля в Таверну Андора, на клетку 72. Когда разыгрывается карточка событий, Пьяный тролль перемещается на клетку, чей номер совпадает с номером карточки (внизу слева). Прочитайте карточку событий, как обычно. Затем снова положите звездочку наверх стопки карточек событий. Даже если эффект карточки избегается (с помощью щита), тролль все равно перемещается. Пьяный тролль остается на этой клетке до розыгрыша следующей карточки событий. Пьяный тролль не атакует и не может быть побежден. Он не активирует никакие жетоны на поле. Он также игнорирует жетоны крестьян. На Пьяного тролля не влияет текс на жетонах существ или карточках (например «Тролль на поле с наименьшим номером…»). Если Пьяный Тролль оказывается на клетке, куда на рассвете должно перейти обычное существо (гор, скраль, вардрак или тролль), это существо двигается дальше по направлению стрелки до ближайшей свободной клетки. Это правило не применяется к главным противникам. Также, если Пьяный тролль перемещается на клетку, где уже стоит обычное существо, это существо двигается дальше по направлению стрелки до ближайшей свободной клетки. Главные противники также игнорируют это правило.