4. Упражнение "Покрывало"
Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала.

Для начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть любой уже построенный объект. Обязательное условие: если этот объект представляет собой группу, то его следует разгруппировать.
Попробуем построить кровать и постелить покрывало на кровать.
1. Создадим основание кровати. В окне Тор (Вид сверху) постройте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 200x240x7 см.
2. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), нажмите клавишу F12 и задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0, Z = 0 см.
3. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) с параметрами 180x220x25x10 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0, Z = 7 см.
4. Построим ножки. В окне Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cone (Конус) с параметрами: Radius1 (Радиус нижнего основания)=4, Radius2 (Радиус верхнего основания) = 5, Height (Высота) = 10 см. Сделайте три копии объекта и расположите ножки в следующих координатах:
• X = –90, Y = –70, Z = –10;
• X = –90, Y = 70, Z = –10;
• X = 90, Y = –70, Z = –10;
• X = 90, Y = 70, Z = –10.
5. Спинку кровати построим из примитива Вох (Параллелепипед). Создавать будем в окне Тор (Вид верху). Параметры объекта: 320x10x70 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 125, Y = 0, Z = – 10 см.
Осталось выполнить прикроватные тумбочки.
6. Построим одну и скопируем. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 60x40x25 см. Задайте такие координаты: X = 100, Y = 130, Z = –10 см.
7. Преобразуйте объект в редактируемую полисетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Convert To - Convert to Editable Poly (Преобразовать - Преобразовать в редактируемую полисетку).
8. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон) и в окне проекции Left (Вид слева) выделите один полигон спереди.
9. В этом месте будет полочка. Раскройте свиток Edit Polygons (Правка полигонов). Нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать).
10. В диалоговом окне ведите в счетчик Inset Amount (Величина врезки) значение 2 и нажмите кнопку OK.
11. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить) и задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение –2.
12. Еще раз нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать).
13. В диалоговом окне ведите в счетчик Inset Amount (Величина врезки) значение 2 см и нажмите OK.
14. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 3 и нажмите OK.
15. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув на строке Editable Poly (Редактируемая полисетка), и сделайте его копию. Задайте копии следующие координаты: X = 100, Y = –130, Z = –10 см.
16. С построением кровати мы справились. Теперь смоделируем покрывало. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте Point Surf (Точечная поверхность).
17. Для этого активизируйте категорию Geometry (Геометрия) на командной панели и выберите из раскрывающегося списка подкатегорию NURBS Surfaces (NURBS-поверхности).
18. Нажмите кнопку Point Surf (Точечная поверхность) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры).
19. В счетчик Length (Длина) введите 250, а в счетчик Width (Ширина) — 20. Задайте следующие координаты: X = –25, Y = 0, Z = 60.
20. Активизируйте вкладку Modify (Изменение) и раскройте свиток Surface Approximation (Разбиение поверхности).
21. В области Tessellation Presets (Образцы разбиения) один раз нажмите кнопку High (Высокий) (для качественной драпировки нужен высокий уровень разбиения).
22. В области Tessellation Method (Метод разбиения) установите переключатель в положение Spatial (Пространственный) и нажмите кнопку Advanced Parameters (Дополнительные параметры), расположенную в нижней части свитка.
23. Откроется диалоговое окно, в котором требуется выбрать стиль разбиения. Установите переключатель в положение Delaunay (Отложить).
24. В счетчик Maximum Number of Triangles (Максимальное количество треугольников) введите значение от 5000 до 10 000, в зависимости от мощности вашего компьютера. Чем большее значение вы укажете, тем более качественной получится драпировка.
25. Чтобы можно было добавить поверхность в коллекцию тканей, примените к поверхности модификатор reactor Cloth (reactor ткань). Теперь результат разбиения будет виден.
26. Добавим поверхность в коллекцию тканей. Для этого выполните команду меню reactor - Create Object - Cloth Collection (reactor - Создать объект - Коллекция тканей).
27. Выделите поверхность, активизируйте вкладку Modify (Изменение) и раскройте свиток Properties (Свойства).
28. В счетчик Mass (Масса) введите значение 0,7. Значение параметра Rel Density (Относительная плотность) укажите равным 0,3.
29. Чтобы края покрывала при просчете динамики не пересекались, установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).
30. Чтобы повысить реалистичность изображения, можно построить пол. Для этого создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 400x400x1 см. Задайте следующие координаты: X = 0, Y = 0, Z = –11 см.
31. Выделите все детали кровати, пол и добавьте их в коллекцию твердых тел. Для этого выделите объекты и выполните команду меню reactor - Create Object - Rigid Body Collection ( reactor - Создать объект - Коллекция твердых тел).
32. Теперь можно настроить модуль reactor. Для этого на командной панели активизируйте вкладку Utilities (Сервис) и нажмите кнопку reactor.
33. Раскройте свиток Havok 1 World (Havok 1 мир). Убедитесь, что в области Gravity (Гравитация) параметр Z имеет значение –980 см, а в разделе World Scale (Мировой масштаб) — 1 m = 100 cm in МAX.
34. Раскройте свиток Preview & Animation (Просмотр и анимация). В счетчик Substeps/Key (Подшаги/ключи) введите начение от 30 до 40.
35. Чтобы при просчете динамики видеть результат в окне проекции в режиме реального времени, установите флажок Update Viewports (Обновлять окна проекций).
36. Нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом окне подтвердите начало просчета динамики, нажав кнопку OK. В результате в начнется просчет, ход которого будет изображать индикатор в нижней части окна 3ds Max.
37. После окончания просчета, вы получите анимацию. Ее можно удалить, поскольку нас в данном случае интересует не сама анимация, а статичный кадр, в котором покрывало будет выглядеть наиболее эффектно. Для этого вручную с помощью ползунка таймера анимации выберите такой кадр. Выделите покрывало и активизируйте вкладку Modify (Изменение).
38. В стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на названии модификатора reactor Cloth (reactor ткань) и выберите команду Collapse All (Свернуть все).
39. В появившемся диалоговом окне подтвердите удаление, щелкнув на кнопке Yes (Да). В результате поверхность превратится в Editable Mesh (Редактируемая сетка).
40. После этого все значки модуля reactor и объект, который играет роль пола, можно удалить, а объекты, составляющие кровать, сгруппировать. Кроме того, покрывало должно иметь толщину, поэтому примените к объекту модификатор Shell (Оболочка).
41. Сохраните файл в папку с названием Кровать.
Назад - Список заданий - Далее


