Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
}
public bool deathTime(float time)
{
{
if (time > 0)
timer -= Time. deltaTime;
}
if (time <= 0) {
inAche = false;
timer = 2;
slowMO (1f);
}
return false;
}
public bool slowTime(float time)
{
{
if (sltime > 0 )
sltime -= Time. deltaTime;
slowMO(0.4f);
}
if (sltime <= 0) {
sltime = 2;
clockBonus = false;
slowMO (1f);
}
return false;
}
void Update ()
{
rigid2d. velocity = new Vector2 (move * maxSpeed, GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity. y);
//Прыжок
if(Input. GetKey (KeyCode. Space)) spacePressed = true;
else spacePressed = false;
if(Input. GetKeyDown (KeyCode. Space)) jump(jumpForce);
if (spacePressed && !anim. GetBool("fall"))
rigid2d. AddForce (new Vector2 (0f, 10f));
//move = 1f;
//Замедление времени
if (Input. GetKey (KeyCode. Q) && clockBonus)
slowTime (2);
else slowMO (1f);
//Мерцание персонажа при заранении
if (inAche) {
shining ();
maxSpeed = 10f;
deathTime (timer);
} else {
_sprite. color = shining ();
isThrow = false;
}
//Выход из игры (только для разработки)
if (Input. GetKey (KeyCode. Escape)) {
Application. Quit ();
}
//Перезапуск уровня (только для разработки)
if (Input. GetKey (KeyCode. R)) {
Application. LoadLevel (Application. loadedLevel);
}
if (Input. GetKey (KeyCode. N)) {
Application. LoadLevel ("win");
}
//Анимация хождения
if (move!= 0 && isGrounded)
anim. SetBool ("walk", true);
else
anim. SetBool ("walk", false);
//Анимация прыжка
if (rigid2d. velocity. y > 0 && Input. GetKey (KeyCode. Space) && !isGrounded)
anim. SetBool ("jump", true);
else if (rigid2d. velocity. y <= 0 && !isGrounded) {
anim. SetBool ("jump", false);
anim. SetBool ("fall", true);
}
if (isSlide) {
if (timerSlide > 0) {
timerSlide -= Time. deltaTime;
anim. SetBool ("slide", false);
}
} else {
isSlide = false;
timerSlide = 3f;
}
//Запрет анимаций падения и заранения в падении, если персонаж на земле
if (isGrounded) {
anim. SetBool ("fall", false);
anim. SetBool ("ache", false);
jumpForce = 750f;
if(!isThrow) move = 1f;
}
//Ограничение максимальной скорости и задействование анимационной переменно заранения в падении
if (inAche && !isGrounded) {
anim. SetBool ("ache", true);
}
//Задействование анимации подката и изменение коллайдера игрока (по сути: удаление одного из двух на время)
if (!isSlide && Input. GetKey (KeyCode. LeftShift)) {
anim. SetBool ("slide", true);
isSlide = true;
gameObject. GetComponent<Transform> ().GetComponent<BoxCollider2D> ().isTrigger = true;
}
if (Input. GetKeyUp (KeyCode. LeftShift)) {
gameObject. GetComponent<Transform> ().GetComponent<BoxCollider2D> ().isTrigger = false;
isSlide = false;
}
if (isThrow && isGrounded)
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


