Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

       }

       public bool deathTime(float time)

       {

               {

                       if (time > 0)

                               timer -= Time. deltaTime;

               }

               if (time <= 0) {

                       inAche = false;

                       timer = 2;

                       slowMO (1f);

               }

               return false;

       }

       public bool slowTime(float time)

       {

               

               {

                       if (sltime > 0  )

                               sltime -= Time. deltaTime;

                       slowMO(0.4f);

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

               }

               if (sltime <= 0) {

                       sltime = 2;

                       clockBonus = false;

                       slowMO (1f);

               }

               return false;

       }

       void Update ()

       {

               rigid2d. velocity = new Vector2 (move * maxSpeed, GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity. y);

               //Прыжок

               if(Input. GetKey (KeyCode. Space)) spacePressed = true;

               else spacePressed = false;

               if(Input. GetKeyDown (KeyCode. Space)) jump(jumpForce);

               if (spacePressed && !anim. GetBool("fall"))

                       rigid2d. AddForce (new Vector2 (0f, 10f));

               

               //move = 1f;

               //Замедление времени

               if (Input. GetKey (KeyCode. Q) && clockBonus)

                       slowTime (2);

               else slowMO (1f);

                                       

               //Мерцание персонажа при заранении

               if (inAche) {

                       shining ();

                       maxSpeed = 10f;

                       deathTime (timer);

               } else {

                       _sprite. color = shining ();

                       isThrow = false;

               }

               

               //Выход из игры (только для разработки)

               if (Input. GetKey (KeyCode. Escape)) {

                       Application. Quit ();

               }

               //Перезапуск уровня (только для разработки)

               if (Input. GetKey (KeyCode. R)) {

                       Application. LoadLevel (Application. loadedLevel);

               }

               if (Input. GetKey (KeyCode. N)) {

                       Application. LoadLevel ("win");

               }

               //Анимация хождения

               if (move!= 0 && isGrounded)

                       anim. SetBool ("walk", true);

               else

                       anim. SetBool ("walk", false);

               //Анимация прыжка

               if (rigid2d. velocity. y > 0 && Input. GetKey (KeyCode. Space) && !isGrounded)

                       anim. SetBool ("jump", true);

               else if (rigid2d. velocity. y <= 0 && !isGrounded) {

                       anim. SetBool ("jump", false);

                       anim. SetBool ("fall", true);

               }

       

               if (isSlide) {

                       if (timerSlide > 0) {

                               timerSlide -= Time. deltaTime;

                               anim. SetBool ("slide", false);

                       }

               } else {

                       

                       isSlide = false;

                       timerSlide = 3f;

               }

       

               //Запрет анимаций падения и заранения в падении, если персонаж на земле

               if (isGrounded) {

                       anim. SetBool ("fall", false);

                       anim. SetBool ("ache", false);

                       jumpForce = 750f;

                       if(!isThrow) move = 1f;

               }

               //Ограничение максимальной скорости и задействование анимационной переменно заранения в падении

               if (inAche && !isGrounded) {

                       anim. SetBool ("ache", true);

               }

               //Задействование анимации подката и изменение коллайдера игрока (по сути: удаление одного из двух на время)

               if (!isSlide && Input. GetKey (KeyCode. LeftShift)) {

                       anim. SetBool ("slide", true);

                       isSlide = true;

                       gameObject. GetComponent<Transform> ().GetComponent<BoxCollider2D> ().isTrigger = true;

               }

               if (Input. GetKeyUp (KeyCode. LeftShift)) {

                       gameObject. GetComponent<Transform> ().GetComponent<BoxCollider2D> ().isTrigger = false;

                       isSlide = false;

               }

               if (isThrow && isGrounded)

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6