, , .

Н(ч)ЭОУ «Гимназия им. »

Подростковая школа в контексте идей .

Социально-моделирующие игры с подростками.

В своих последних работах описал специфические особенности ведущей деятельности современного подростка: это коллективная деятельность со сверстниками и взрослыми, в которой происходит осознание личной ответственности перед коллективом за выполнение общественно важного дела, реализуется возможность самоутверждения и самовыражения согласно выбранному идеалу, возникает ощущение самостоятельности. И очень важно, чтобы эта деятельность получала признание со стороны взрослых, была общественно значимой. Главная ее задача: появление у подростка практического сознания, способности к адекватному пониманию общества, занятию своего места в обществе (Давыдов развивающего обучения М., «Интор», 1996).

Под руководством к. психол. наук командой психологов и педпгогов Н(ч)ЭОУ «Гимназия им. » была создана концепция подростковой школы в системе развивающего обучения – .

Основной смысл этой концепции - развитие подростков идет через переживание предложенных ему ситуаций.  И задача взрослых обеспечить подросткам переживания разного характера – позитивные в случае успеха и негативные – в случае неудачи. Негативные переживания в этом возрасте необходимы. Подросток, совершающий ошибки, должен иметь шанс и умение их исправлять. Причем школьные переживания для подростка привычны. Ему становится «тесно» в школе. Он стремиться «освоить» город. Задача взрослых ненавязчиво предложить подростку специальную систему социально - моделирующих игр, которая позволит ему сделать это, разобраться в сложном устройстве современного общества, научиться двигаться в этом обществе, не просто адаптируясь к предложенным социальным условиям, а создавая свое место в этом обществе.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Социально-моделирующие игры являются важным звеном концепции подростковой школы. Cоциально-моделирующая игра подростков - это игра, в которой потребность во взрослении должна встречаться в качестве возможных «предметов» с разными идеальными образцами современной взрослости в особом, моделирующем структуры  взрослого общества, пространстве. В результате чего у подростка складываются смыслообразующие мотивы учебно-профессиональной деятельности, появляется способность к осознанному, произвольному и ответственному выбору своего места в обществе.

При этом взрослые, «подсовывая» подросткам замыслы игры, должны задавать моделирующее те или иные сферы взрослого общества пространство, и создавать условия для воспроизведения социально-  приемлемых и культуро-сообразных образцов идеальной взрослости.

Возникает вопрос, как и какие именно  сюжеты проигрывать. Ответ на этот вопрос нам подсказал анализ моделирующих игр советского периода. Что моделировали пионерия и комсомол? Идеальное общество, то о котором мечтают коммунисты всех времен и народов. А совсем не то, которое к тому времени существовало в реальности. Причем модели идеального общества были действующими. Вспомните лозунги: «Раньше думай о родине, а потом о себе» «Нам хлеба не надо - работу давай, нам солнца не надо - нам партия светит!» В устах детей эти лозунги были руководством к действию. Следование им поощрялось  по-комсомольски. 

Тимуровское движение – превозношение безвозмездного труда в благотворительных целях.  Это ли не действующая модель основного принципа коммунизма – от каждого по способностям, каждому по потребностям. 

  Что необходимо моделировать сейчас, чтобы облегчить подросткам путь во взрослый мир? Во-первых, непростое устройство  современного российского общества. Страты, специфику образа жизни в них, их ценности, приоритеты и основные ограничения. Во-вторых, способы перехода из одной страты в другую, социальные лифты, как вверх, так и вниз. И, наконец,  в третьих, управленческую иерархию. Органы законодательной и исполнительной власти, взаимоотношения между ними. Причем моделировать надо не реальное российское общество, а то каким бы мы хотели его видеть.

Для этого,  с нашей точки зрения, больше всего подходит способ проведения деловых игр построенный, опробованный и описанный в литературе , где деловые игры  выполняют «рефлексивную» функцию, позволяют проблематизировать играющих, ставить их в ситуацию осознанного выбора собственной позиции по тому или иному вопросу. В нашем случае игры к тому же позволяют разрушить нереалистичные представления подростка об обществе и способах взаимодействия с ним, наглядно показать не состоятельность многих подростковых «мифов», которые возникают в их сознании в результате, например, просмотра низкопробных фильмов. Так, наиболее распространенным «мифом» подростков является представление о том, что богатые люди более счастливы, что их жизнь во много раз легче и безмятежнее, чем у бедных. Так же подростки всерьез рассуждают о том,  что получение высшего образования само по себе достаточное условие для хорошей карьеры и получения высокооплачиваемой работы, а низко квалифицированный специалист – это человек, занимающийся физическим трудом или человек,  не имеющий высшего образования.

Конструируя игру с подростками необходимо учитывать некоторые специфические особенности возраста: ненасыщаемую потребность во взрослости, максимализм и от этого категоричность в суждениях. Кроме того, подросток с трудом выдерживает длительное теоретизирование, он ждет быстрого результата от других. При этом сам готов долго и обстоятельно рассказывать о своем проекте (точнее прожекте), на деле ни на йоту не приближая его реализацию. Чтобы избежать в работе трудностей, основанных на этом, с нашей точки зрения нужна особая позиция взрослого, конструирующего и проводящего игру.

Сегодня можно говорить о двух самых распространенных ошибках педагогов, пытающихся играть с подростками в игры такого типа.

Первая ошибка: взрослый видит, что дети сами «не на что неспособны» и берет все на себя, вставая в позицию руководителя, а вернее начальника. Он говорит, что надо делать, как именно, поощряет отличившихся, наказывает виновных. Вторая ошибочная позиция – это когда взрослый все отдает на откуп детям под девизом: сами решили, пусть сами выкручиваются.  С нашей точки зрения ни та ни другая позиция к результату не приведут. В первом случае дети вряд ли «присвоят» проект и вряд ли возьмут на себя ответственность за него; во втором, проект просто останется на бумаге, потому что подростки не смогут одни продвинуть его социально.

Исходя из этого, мы в работе придерживаемся позиции консультантов, экспертов по «взрослому миру». Преимущества  такой позиции на наш взгляд очевидны. Взрослый, как - бы делегируя все полномочия детям, передает им ответственность за результат реализации проекта. Он ставит себя в позицию: делайте как считаете нужным, но если что не ясно, я к вашим услугам. Подростки сталкиваясь в игре с реальными трудностями, попадая в реальные проблемные ситуации вынуждены обращаться к своим консультантам. Но при этом у них нет возможности перекинуть на взрослого все свои проблемы. Главное, чтобы трудности не были слишком непреодолимыми, а советы взрослого были не слишком навязчивыми.

Резюмируя выше сказанное, выделим основные принципы и закономерности организации социально-моделирующих игр с подростками:

Игры должны моделировать современное общество, но не то которое есть, а тот в котором нам бы хотелось существовать. Модели, созданные в игре, должны быть действующими. Позиция взрослого не должна выходить за рамки экспернто - консультативной, будь это руководитель клуба, куратор комитета детской городской думы или игротехник в проектной игре.

Теперь хотелось бы поподробнее остановиться на описании самих игр и технологии их проведения. Для примера обратимся к одной из разработанных нами игр.

Социально-моделирующая игра «Город»

Цель: 

    Демонстрация нового содержания работы с подростками по встраиванию в современное общество. Формирование у участников семинара понимания необходимости такой специальной работы с подростками Проявление для участников семинара стратовой структуры города, современного общества.

Задачи: Проявить особенности каждой страты

    образ жизни представителей каждой страты требования, которые накладывает общество людям, принадлежащим к разным стратам преимущества и ограничения каждой из страт.

Участники: зам. по воспитательной работе, классные воспитатели, тьюторы

Распределение участников по группам: В каждой группе должно быть не более 15 человек по желанию

Общее количество затрачиваемого времени на игру – 2 часа 30 минут

Группы:

Высоко квалифицированные специалисты (ВКС) - Обеспечивают подготовку и реализацию управленческих решений, возглавляют отдельные сектора управления Низко квалифицированные специалисты (НКС)– Технические исполнители управленческих решений Управленцы - (президент, председатель совета директоров) – Обеспечивает политику и стратегию организации, реализует потребности и интересы владельцев. Профессионал в области управления предприятием, знающий основы управления, обладающий навыками и умениями организации профессиональной деятельности группы людей, независимо от профиля предприятия, деловой лидер производственного коллектива. Люмпены – люди, не имеющие постоянной работы (иногда и жилья), «свободные» от исполнения гражданских обязательств.

Ведущие групп - Игротехники, организующие  работу в каждой группе

Результат:

Осознание участниками семинара устройства того общества, в которое они должны помочь встроиться подростку. Осознание необходимости специальной работы с подростками по социализации и  понимание ее содержания. Понимание зависимости такой работы от специфики учебного заведения, в котором она проводится

Структура социально-моделирующей игры «Город»

       АНКЕТИРОВАНИЕ

Время: 40 минут(с обработкой)

Необходимые ресурсы: анкеты, ключ для обработки

Содержание этапа: Участники игры проходят анкетирование, психологи и педагоги обрабатывают анкету, распределяют участников по группам в соответствии с результатами анкет.

*Примечание: анкетирование и  обработку анкет лучше провести заранее для экономии времени. 

ПЛЕНАРНОЕ ЗАСЕДАНИЕ

Время: 20 –30мин.(из которых 10 минут – решение организационных вопросов)

Необходимые ресурсы: доска (для фиксации основных моментов выступления) или флипчарт.

Содержание этапа:

Происходит распределение на группы:

    Управленцы ВКС НКС Люмпены

На этом этапе происходит формирование мотивации у участников  на активную работу.

Объясняются цели и задачи игры

Объясняется задача участников игры

Решаются организационные вопросы:

    Определяется время, отведенное для всей игры Установка временного периода групповой работы Распределение по группам (объясняется принцип, на основе которого все участники были распределены на группы)

Представляются игротехники – ведущие групп

ГРУППОВАЯ РАБОТА

Время: 40 – 50 минут

Необходимые ресурсы: ватманы, для оформления докладов от групп, маркеры 

Содержание этапа:

Регистрация участников, знакомство участников друг с другом Формулирование целей и задач этой групповой работы. Обсуждение результатов анкетирования участников группы. Вопросы на обсуждение в группе (описание страты, образа жизни представителей обсуждаемой страты, отличие от других страт):
    Профессия, должность (сфера деятельности) Уровень образования Отношение к работе (нормированность рабочего дня, потребность в повышении образования и т. д.) Влияние на общество степень социальной ответственности Культурные нормы и ценности страты Формы организации и проведения досуга (свободного времени) Материальное положение (возможности)

*Примечание - В начале групповой работы необходимо выбрать из числа участников, человека фиксирующего все обсуждение.

По окончании групповой работы доклад необходимо оформить на ватмане и выбрать докладчиков от группы.

ПЛЕНАРНОЕ ЗАСЕДАНИЕ

Время: 50 – 60  минут

Необходимые ресурсы: доска (для фиксации основных моментов выступления) или флипчарт.

Содержание этапа:

Выступление каждой группы

-  Изложение результатов работы  группы

-  Вопросы на уточнение

-  Критика

2. Подведение общего итога социально-моделирующей игры

Эта игра разработана для учащихся 9 – 11 классов, проводится ежегодно с 1998 года по настоящее время в комплексе с играми: «Социальные лифты» и «Профессиональный выбор». Игры становятся более эффективными, если участниками являются подростки не из одной, а из двух или нескольких школ одновременно, смешанные группы учащихся увеличивают мотивацию к игре и придают значимости (учёт возрастных особенностей). В игре «Профессиональный выбор» необходимо участие экспертов, профессионалов из разных страт (высококвалифицированные специалисты, управленцы, собственники), которые выслушав доклады ребят, помогут им продвинуться в самоопределении за счёт грамотных вопросов и предложений.

Общим результатом социально-моделирующих игр «Город», «Социальные лифты», «Профессиональный выбор» становится построение индивидуальной образовательной траектории каждого учащегося 9 – 11 класса. Консультантами подростка в этот момент выступают родители, психолог и классный руководитель. Технологию построения индивидуальной образовательной траектории мы описывали в других текстах. В итоге учащийся становится субъектом учебной деятельности, имеет собственные задачи на изучение школьных предметов и планомерно двигается к предполагаемому результату.