Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Иван Андреев
andreev. *****@***com
Основы 3Д. Построение сцены
В рамках данной работы учащийся должен создать сцену, содержащую большое количество различных примитивов и изменяющееся освещение.
Задание на работу:
Создать сцену, моделирующую комнату, состоящую из 5 стен (можно реализовать при помощи примитивов-кубов).
Поместить в комнату конус и чайник.
Реализовать источник света, светящий сверху комнаты.
Источник света должен изменять направление освещения в зависимости от времени.
Теоретическая часть:
Основной теоретический материал, необходимый для данного задания, подробно описан в лекционных и практических занятиях.
Реализация:
В приведенном листинге содержится наиболее простое решение, читателю предлагается самостоятельно выполнить дополнительные задания на выбор:
Реализация теней Реализация зеркала в комнате Текстурирование объектов и стенusing System;
using System. Collections. Generic;
using System. Linq;
using Microsoft. Xna. Framework;
using Microsoft. Xna. Framework. Audio;
using Microsoft. Xna. Framework. Content;
using Microsoft. Xna. Framework. GamerServices;
using Microsoft. Xna. Framework. Graphics;
using Microsoft. Xna. Framework. Input;
using Microsoft. Xna. Framework. Media;
using Microsoft. Xna. ;
using Microsoft. Xna. Framework. Storage;
using Primitives3D;
namespace Lab7
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft. Xna. Framework. Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
BasicEffect effect;
TeapotPrimitive teapot;
CubePrimitive cube;
CubePrimitive wall;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content. RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base. Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
effect = new BasicEffect(GraphicsDevice, null);
cube = new CubePrimitive(GraphicsDevice);
teapot = new TeapotPrimitive(GraphicsDevice);
wall = new CubePrimitive(GraphicsDevice, 5);
base. Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this. Content to load your game content here
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad. GetState(PlayerIndex. One).Buttons. Back == ButtonState. Pressed)
this. Exit();
// TODO: Add your update logic here
base. Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice. Clear(Color. CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
Matrix world = Matrix. Identity
Matrix view = Matrix. CreateLookAt(new Vector3(0, 1, 10), Vector3.Zero, Vector3.Up);
Matrix proj = Matrix. CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper. ToRadians(45), GraphicsDevice. Viewport. AspectRatio, 0.1f, 20);
effect. View = view;
effect. Projection = proj;
effect. LightingEnabled = true;
effect. SpecularColor = new Vector3(1, 1, 1);
effect. SpecularPower = 24;
effect. AmbientLightColor = new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f);
// Задание параметров первого источника света
effect. DirectionalLight0.Enabled = true;
// Изменение направления освещения в зависимости от времени
float angle = MathHelper. ToRadians((float)Math. Sin((float)gameTime. TotalGameTime. TotalSeconds)*20);
Vector3 lightDir = new Vector3((float)Math. Sin(angle), -(float)Math. Cos(angle), 0);
effect. DirectionalLight0.Direction = lightDir;
effect. DirectionalLight0.DiffuseColor = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
effect. DirectionalLight0.SpecularColor = new Vector3(1, 1, 1);
// Включение попиксельного освещения
effect. PreferPerPixelLighting = true;
effect. DiffuseColor = new Vector3(0, 1, 0);
// Рисование стен
effect. World = Matrix. CreateTranslation(5, 0, 0);
wall. Draw(effect);
effect. World = Matrix. CreateTranslation(-5, 0, 0);
wall. Draw(effect);
effect. World = Matrix. CreateTranslation(0, 5, 0);
wall. Draw(effect);
effect. World = Matrix. CreateTranslation(0, -3, 0);
wall. Draw(effect);
effect. World = Matrix. CreateTranslation(0, 0, -5);
wall. Draw(effect);
effect. World = world * Matrix. CreateTranslation(1, 0, 0);
effect. DiffuseColor = new Vector3(1, 0, 0);
cube. Draw(effect);
effect. World = world * Matrix. CreateTranslation(-2, 0, 0.3f);
effect. DiffuseColor = new Vector3(0, 0, 1);
teapot. Draw(effect);
effect. World = world * Matrix. CreateRotationY(MathHelper. PiOver2) * Matrix. CreateTranslation(1, 0.8f, 0);
effect. DiffuseColor = new Vector3(0, 0, 1);
teapot. Draw(effect);
base. Draw(gameTime);
}
}
}


