Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Концепция игры

Базируется на "трёх китах"

1) Боевой опыт ВСЕХ юнитов
2) Повышение ролевого момента

3) Глобальный Искусственный Интеллект.

1)  СИСТЕМА БОЕВОГО ОПЫТА ЮНИТОВ:

Носителем «опыта» является БОЕЦ, расчёт, экипаж. Но не «грузовик», не «танк», и не «пушка»… - Система боевого опыта охватывает ВСЕ юниты на карте, как Игрока, так и Компьютера. Игрок САМ формирует Гвардию, и Компьютер, со своей стороны, делает то же самое.

2) Ролевой момент – повышается. Гвардия Игрока, его «опытные» бойцы, экипажи и командиры становятся индикатором УСПЕШНОСТИ действий игрока. «Коэффициент потерь», количественный и качественный рост гвардии – учитываются при оценке успешности действий Игрока в рамках миссии и главы.

3) Искусственный Интеллект - минимум скриптования! Все Юниты на карте теперь находятся в распоряжении компьютера – как шахматные фигуры на доске, допустимые «ходы» определяются:  1.Свойствами и возможностями юнитов.  2. Общей Ситуацией на карте. Одно из свойств юнитов – автоматическое выполнение ими ряда действий.

Теперь рассмотрим три вышеперечисленные базовые составляющие подробно

СИСТЕМА БОЕВОГО ОПЫТА ЮНИТОВ:

складывается из боевого опыта

а) ПЕХОТЫ

б) КОМАНДИРОВ

в) РАСЧЁТОВ

г) ЭКИПАЖЕЙ.

Рассмотрим перечисленные группы последовательно:

А) Боевой опыт ПЕХОТЫ

Носителем опыта является любой БОЕЦ.  Повышается по мере игры (разумеется, если юниты НЕ «погибли»).

Складывается из следующих составляющих (параметров), которые повышаются при успешном уничтожении противника:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1) Скорость стрельбы
2) Точность стрельбы
3) Скорость окапывания
4) Скорость движения
5) Дальность броска гранаты (положения «стоя» и «лёжа», также меняют радиус броска)

Опыт любого бойца - строго индивидуален! И важно – не путать опыт с оснащённостью!

Перечисленные параметры "тренируемы" в жизни и это может быть отражено в игре увеличением данных параметров на 5-3% по мере успешного прохождения миссий, (убыв.).  Пополнения приходят БЕЗ опыта!

6) Индивидуальная живучесть пехотинца.

Выражается в %.  «Живучесть» различна, в случае разной степени защищённости укрытием

А) в чистом поле, стоя (на марше) – 50% (боец беззащитен перед стрелковым оружием)

Б) в чистом поле «по пластунски» - 100% (боец менее уязвим)

В) в лёгких деревянных постройках 150% в деревянных домах – 200%

Г) в лёгких городских домах – 250% в каменных - 400% в замках, монастырях, крепостях – 800%

Д) в окопах – 400% 

В основе системы соотношений живучести – формула: «потери атакующих в 4 раза выше обороняющихся».

Б) Боевой опыт КОМАНДИРА

На уровне соединений (рота, взвод, и т. д. ) Наличие офицера - даёт преимущества:

1) Офицер имеет бинокль, и он АВТОМАТИЧЕСКИ им пользуется - то есть он РАСШИРЯЕТ поле зрения роты.


2) При появлении противника в поле зрения, офицер тотчас АВТОМАТИЧЕСКИ заставит роту:
 

а) Рассредоточиться (чтобы уменьшить потери при взрывах).

б) Укрыться (при наличии в поле зрения укрытия - это приоритет)

в) Залечь ДО того, как враг атакует (если в поле зрения нет укрытия)

г) Замаскироваться


4) При наличии офицера рота слаженно атакует танк противника путём рассредоточения, "охвата" цели и атаки с разных сторон.


5) При наличии офицера пехота может и заметить и атаковать противника ПЕРВОЙ (за счёт расширенного "поля зрения" офицера).


6) Офицер организует залповый огонь по выбранным целям
7) Офицер организует одновременный бросок гранат в цель

Число подобных АВТОМАТИЧЕСКИХ действий может возрастать с опытом офицера.

Наличие офицера может влиять также и на другие параметры. Например «длительность действия» приказа:

Без офицера – состояние «вольно» у бойцов проявляется в том, что они «забывают» приказ через отрезок

времени и требуется новый «окрик» от Игрока. При наличии офицера – «вольно» - не проявляется.

Длительное "по пластунски" зимой приводит к обморожению солдат и их гибели. При наличии командира приказ "по пластунски" автоматически отменяется через некоторое время, если в поле зрения нет врага, так как командир автоматически снова заставит роту залечь, если появится враг.

При наличии офицера рота «автоматически» выполняет ряд действий. Например, в случае внезапного появления, скажем, танка противника в «поле зрения» офицера, бойцы не стоят «тупо» как в Б-1. -  Вместо этого они «по приказу командира» тотчас 1) Залягут 2)Рассредоточатся 3)Начнут «охват» цели 4) Атакуют противника слаженно и одновременно. При наличии командира под артобстрелом рота автоматически заляжет, и ползком покинет опасную зону, если нет прямого приказа Игрока: «держать позицию».

Боевой опыт возрастает у всех бойцов и у всех командиров, вплоть до момента их гибели. Рост опыта происходит автоматически в ходе участия в боевых действиях, и зависит от успешности уничтожения врага.

В) Боевой опыт РАСЧЁТОВ

Носителями опыта являются БОЙЦЫ. (Артиллеристы). Достаточно выжить лишь одному из них, чтобы при пополнении опыт расчёта сохранился. ОРУДИЕ – больше не носитель «опыта» ☺  Расчёт автоматически способен «ходить за боеприпасами» если склад или здание с ними находятся в некотором маленьком радиусе от пушки. Разумеется, это происходит в перерыве между боями и НЕ отменяет и прежней схемы снабжения.

Опыт РАСЧЁТОВ влияет на

1) Скорость стрельбы

2) Точность стрельбы

3) Скорость поворота орудия

4) Скорость окапывания орудия. Но! – Ни в коем случае НЕ влияет на ДАЛЬНОСТЬ стрельбы. (ТТХ пушки).

Г) Боевой опыт ЭКИПАЖЕЙ

Носителями опыта являются БОЙЦЫ. (Танкисты). В простейшем случае реализации достаточно выжить лишь одному из них, чтобы при пополнении - опыт экипажа сохранился. ТАНК - больше не носитель «опыта» ☺ 

Опыт ЭКИПАЖЕЙ влияет на

1) Скорость стрельбы

2) Точность стрельбы

3) Скорость поворота орудия, танка

4) Скорость рытья эскарпа. Но! – Ни в коем случае НЕ влияет на ДАЛЬНОСТЬ стрельбы. (ТТХ танка).

Экипаж способен АВТОМАТИЧЕСКИ выполнять ряд действий:

1) Выполнять приказ «по машинам»

2) Выполнять приказ «покинуть машину (танк). При горении танка (рубеж - 60% повреждения) экипаж сам АВТОМАТИЧЕСКИ покидает танк, залегает по-пластунски, отползает в направлении базы.

3) Выполняет приказ «Осмотреться» - Командир танка «выглядывает» и использует бинокль

4) Выполняет приказ «Активировать зенитный пулемёт» - если таковой есть на танке.

5) Выполняет приказ «Рыть эскарп» - притом в указанном месте вблизи танка.

6) Экипаж имеет часть функций «ремонтного грузовичка» - т. е. выполняет приказ «чинить траки».

ЕЩЕ РАЗ НАПОМИНАЮ – ВСЕ РУТИННЫЕ ДЕЙСТВИЯ ВЫПОЛНЯЕТ – АВТОМАТИЧЕСКИ! 

7) Экипаж может занять ТРОФЕЙНЫЙ танк.

8) Экипаж может САМ загружать боеприпасы (наряду! С прежней схемой) в реализации это – те же два бойца, как у «грузовичка снабжения» : вышли, загрузили, вернулись в танк.

Г) Боевой опыт – КОЛИЧЕСТВЕННАЯ оценка.

Одной из «проблем» в Блицкриге-1 разработчики называли «чрезмерное преимущество» сценарных юнитов с боевым опытом. И это при том, что было ВСЕГО(!) 4 уровня роста опыта… Разумеется проблема имеет очень простое решение, НЕ требующее уничтожать Гвардию. Во-первых боевой опыт ЮНИТА может возрастать на проценты по убывающей. Например +7%, затем +6%, затем +5% и т. д. Как результат – МОЖНО (!) ввести хоть ДВАДЦАТЬ уровней боевого опыта, но суммарный его рост не превысит +50% к «уровню новобранца».

Во-вторых танк ПРОТИВНИКА в эскарпе имеет к живучести +40% или +60%, что само по себе гораздо более существенно, чем весь боевой опыт «супер - асса». То есть никаких «супертанков» опыт НЕ даёт.

В-третьих: Прежде у Компьютера не было СВОЕЙ Гвардии. Если же она появится – баланс в безопасности.

То же самое – и с пехотой. Если боец в окопе имеет 400% живучести, то все преимущества опытного бойца в чистом поле – составляют порядка +50% живучести к уровню новобранца… То есть это вовсе не «супермен».

И ГЛАВНОЕ: Система боевого опыта всех ЮНИТОВ скрывает огромные возможности для других сюжетных линий, типа танкистов, спасающих вместе со своими жизнями и свой боевой опыт. Без системы боевого опыта ЮНИТОВ реализация ЭКИПАЖЕЙ теряет половину «Фана» и становится убогой. Боевой опыт ЮНИТОВ – основа Гвардии, притом Игрок формирует её САМ. (!)

2) ПОВЫШЕНИЕ РОЛЕВОГО МОМЕНТА

«Система ценностей» Блицкрига-1 содержала важное достоинство – Гвардию Игрока. Это достоинство до такой степени НРАВИЛОСЬ игрокам, что они БЕЗ ПРИНУЖДЕНИЯ по собственному желанию были готовы по сто раз перезагружать игру, чтобы спасти свои уникальные сценарные юниты. Разумеется, такое достоинство игры следует не уничтожать – а улучшать! А именно – сделать ВСЕ ЮНИТЫ в игре способными приобретать боевой опыт. В этом случае больше нет УНИКАЛЬНЫХ сценарных юнитов – есть стройная СИСТЕМА роста и развития Гвардии, которую Игрок формирует САМ. Поскольку рост опыта происходит АВТОМАТИЧЕСКИ, так как подсчитываются успехи ВСЕХ юнитов – на любой карте в любой главе Игрок имеет шанс воспитать свою Гвардию даже в том случае, если он по логике игры перемещается от одного фронта к другому. В принципе аргумент, что «генерал не возит вслед за собой «свою гвардию» не убедителен по двум причинам: если мы имеем рост боевого опыта ВСЕХ юнитов на любой карте в любой главе – то и «генерал» может воспитать с возрастающим успехом новую Гвардию на новом участке фронта. Во-вторых: опытному генералу могут и на новом участке фронта ДОВЕРИТЬ опытные войска, уже имеющиеся там. Не будет чрезмерной условностью считать, что на новом мете «генерал» получил такое же количество опытных войск, как на прежнем. Словом в данном случае «преемственность» Гвардии я не считаю нарушением реализма. Но важный РОЛЕВОЙ момент Гвардии из ЮНИТОВ Игрока – сомнений не вызывает.

3) ГЛОБАЛЬНЫЙ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

  Искусственный Интеллект должен проявляться:

  А) На Глобальном уровне (АВТОМАТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ ВСЕХ ЮНИТОВ КОМПЬЮТЕРА)

  Б) На уровне отдельных юнитов: (Автоматические действия, характерные для ДАННЫХ юнитов)

  С) Хороший Искусственный Интеллект – это когда нужен Минимум скриптования 

Таким образом главной задачей становится постепенно ЗАМЕНИТЬ систему скриптования действий юнитов на систему, аналогичную ШАХМАТАМ, когда каждый ЮНИТ аналогичен шахматной фигуре и «ХОДИТ» по своим правилам – т. е. копьютер «думает» в реальном времени и ход игры всегда УНИКАЛЕН – по ситуации!!!!!!!!!!!

Скажем тяжёлый танк – это ферзь и имеет свои «ходы» Лёгкий танк – «ладья» и имеет свои «ходы». Пушки разного калибра это «слон» и «конь» и они имеют свои «ходы». Пехотинец это (извините) – «пешка» и он тоже имеет свои «ходы». Командир – улучшает действия «пешек» и добавляет им новые «ходы». В принципе идеал – полная отмена СКРИПТОВАНИЯ и замена его общей логикой «ходов» юнитов – «фигур». А далее:

ГЛОБАЛЬНЫЙ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Считаю принципиально важной идею деления Компьютером всей игровой карты на «ЗОНЫ действия».

Простейший случай – это когда карта "с точки зрения компьютера" поделена на "Левый фланг", "Центр" и "Правый фланг". Такая схема удобна в плане организации эффективной и логичной КОНТРИГРЫ Компьютера против Игрока.

Глобальный искусственный интеллект «Компьютерный генерал» рассматривает решение всех задач на карте как систему действий и контрмер в «логических квадратах». Некоторые из них – заняты силами (войсками) Компьютера, некоторые – силами Игрока, а некоторые просто пустые. (Т. е. войска сторон там отсутствуют).

Компьютер рассматривает оборону каждого квадрата:

1) Отдельно, силами имеющихся в квадрате войск.

2) Комплексно – силами войск из соседних квадратов.

3) Глобально – силами всех войск во всех квадратах, включая вызов резервов и вызов авиации.

В этом случае Искусственный Интеллект сначала ищет способ отразить атаки игрока силами того квадрата, который игрок атаковал. Затем, если складывается угрожающее положение, – компьютер «приводит на помощь» силы из соседних квадратов. При этом следует помнить о том, что игрок слаб тем, что он активно играет только на одном участке, а компьютер «вездесущ» и управляет войсками везде – одновременно! Это

позволяет Компьютеру, помимо контрмер в атакованном квадрате – нанести контрудар в другом месте.

В простейшем случае – если Игрок вклинился на Левом фланге – компьютер наносит контрудар тотчас на Правом фланге.


Хорошо бы помимо "Левого фланга", "Центра" и "Правого фланга" ПЕРВОЙ ЛИНИИ, ввести квадраты ВТОРОЙ ЛИНИИ, тоже поделённые на Левый и Правый фланги и Центр. Желательно наличие аналогичной ТРЕТЬЕЙ ЛИНИИ логики обороны. Наступление тоже может идти по логике "деления на квадраты", только теперь - на «территории Игрока».

Со времён 1915-го года и "Брусиловского прорыва" в ходу классический тактический приём - сочетание ОСНОВНОГО и ОТВЛЕКАЮЩЕГО ударов. При предложенной концепции Компьютер может, например, атаковать игрока на «Левом фланге», и сбросить десант в тылы «Центра», а Основной Удар нанести
на «Правом фланге» - значительными силами.

Если же игрок вклинился в оборону Компьютера – возможный ответ выглядел бы так: Пока игрок атакует на своём участке – Компьютер наносит контрудар на максимально удалённом участке, чтобы игроку было не удобно «воевать в двух местах». Затем (с некоторой небольшой задержкой по времени), чтобы игрок успел отреагировать на контрудар и «отвлечься», - компьютер ликвидирует первоначальное вклинение игрока ударом ему во фланг – из соседнего квадрата ВТОРОЙ линии и "диагональю" из квадрата ТРЕТЬЕЙ линии,

при поддержке «в лоб» из другого квадрата третьей линии. 

Таким образом Глобальный Искусственный Интеллект наносит по игроку удары различные по направлению:

1) С флангов – из квадратов текущей ЛИНИИ. (Например, ВТОРОЙ)

2) С флангов "по диагонали - вперёд" – из квадратов тыловой линии (Например, ТРЕТЬЕЙ)

3) С флангов «по диагонали – назад» - из квадратов фронтовой линии (Например, ПЕРВОЙ).

4) Логика подсказывает, что наименее эффективные Лобовые удары ПО ПРЯМОЙ из ТРЕТЬЕЙ ТЫЛОВОЙ линии лучше всего наносить с небольшой задержкой по времени, тогда после "прямых фланговых" ударов танки Игрока будут стоять бортом к атакующим "из глубины обороны"...


Подобные действия Глобального Искусственного Интеллекта создали бы иллюзию «Умного Компьютера»…

И замечательно, что игрок НЕ ВИДИТ эту "шахматную доску" и не знает, будет ли Компьютерный Генерал делать "ход слоном", "ход ладьёй" или "ход конём". Игрок не будет видеть, как в тылу врага, в квадратах
"третьей линии" в ответ на его натиск по фронту Компьютер сделает "рокировку" перемещая в пределах "третьей линии" силы с фланга на фланг". И игра от этого здорово выиграет!


Всего наиболее удобно ввести три линии у обороняющихся, - и три линии у атакующих, итого вся карта - шесть линий "в глубину". В ширину же это может быть 3 зоны (центр и фланги) либо также шесть зон.
Вместо "фигур на доске" - группировки войсковых соединений...  Имеются также "пустые квадраты" - ничейные. И возможно, что в начале игры у компьютера вообще 5 линий из шести, а у игрока - только одна,
или вовсе "один квадрат"...


Диспозиция войск может быть и "по диагонали" через всю карту "доску" - и вообще по "сложной линии" - это не меняет дела. Зато сражения в этом случае КОПЬЮТЕР ведёт СИСТЕМНО на основе СИСТЕМНОЙ ЛОГИКИ,
наподобие шахматной игры! И тут уж Игрок будет сталкиваться не с "отдельными решениями" Искусственного Интеллекта" а с умной игрой Компьютера против Человека. Каспаров, кстати, машине проигрывает...

Разумеется, на местности визуально всё выглядит, как и прежде – никакой шахматной доски не видно. Видно будет только, как Компьютер умно и сильно «долбит» Игрока, чтобы тот не зазнавался...

Если помимо тех больших квадратов, что приходятся на САМУ КАРТУ (я предлагал вариант 6х6) ввести ещё один "слой" ВОКРУГ карты, в зоне, для игрока недоступной, ему невидимой, но "видимой" для компьютера,
то: Приход резервов означал бы просто перемещение сил из квадрата "вне" карты, в квадрат самой карты. Резервы были бы для компьютера таким же равноценным ресурсом, как и основные силы и компьютер просто выбирал бы с какого направления их удобнее вводить в конкретные моменты. Притом войска по сути и по логике - просто перемещались бы "за картой", которая в этом случае не 6х6, а 8х8, только "внешний слой" квадратов игроку невидим и вести на нём боевые действия - нельзя.
  С каких направлений можно вводить резервы? Только с тех, которые вокруг "территории игрока" и к ней примыкают. Для компьютера  это вопрос общей логики, для игрока - вопрос "куда ткнуть мышкой" для указания точки появления резервов. Если рядом с захваченной местностью - вводить их можно. Если ткнуть у края карты в тылу врага - нельзя. (курсор мышиный подскажет своим видом). А логически это значит, что при соотношении территории, занятой компьютером и игроком 50% к 50% резервы приходят только с тыла и с примыкающих НАШИХ флангов ( у компьютера - КОМПОВЫХ) Если же игрок (или компьютер) вошли на территорию противника и заняли его квадраты первой линии (считаем от середины карты), это значит, что
"сложилась угроза флангового удара", т. е. игрок (или комп) могут вводить резервы с квадратов, вплотную примыкающих к уже занятой территории, плюс ОДИН квадрат внешнего слоя, примыкающего к территории врага. (смешно объяснять идею СЛОВАМИ, когда элементарно объяснить её простым рисунком, где карта поделена на клеточки 8х8)

Соответственно, когда Игрок (или комп) заняли у противника целых две линии (из трёх "доступной" карты 6х6), появляется возможность вводить резервы с квадратов, примыкающих к уже занятой территории. (Плюс ДВА квадрата внешнего слоя, примыкающего к территории врага).

- То есть это моделирует ситуацию "угроза охвата и окружения"...

ЛОКАЛЬНЫЙ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Он – отвечает за автоматическое поведение отдельных юнитов.  Например танки Компьютера должны автоматически отступать при повреждениях свыше 60% - в тыл, задним ходом, в направлении ремонтной техники. Артиллерия Компьютера должна автоматически менять позиции время от времени. Это же может быть справедливо и для миномётов. Пехота при появлении в поле зрения танков врага – должна мгновенно рассеиваться (увеличивать дистанцию между бойцами), искать укрытие, если таковое имеется, атаковать танки врага из укрытия, а если его нет – охватывать танк в ходе атаки, а не бежать толпой «в лоб».

Ещё одно важное свойство «локального искусственного интеллекта» - предложенная мной идея ввести для пехоты на уровне её СТАНДАРТНЫХ АВТОМАТИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ приоритет «смены укрытия».

«ИИ» ПЕХОТЫ – приоритет – СМЕНА УКРЫТИЯ!

В Блицкриге-1 была такая ситуация: если дом или ДОТ с пехотой только что был разрушен снарядом - оттуда толпой (стадом) выбегали остатки гарнизона и гибли тотчас от новых пуль и снарядов. Часто пехота вообще не могла стрелять в ответ (у танка больше дистанция стрельбы) и тупо ждала, пока занятое ею здание танк уничтожит огнём орудия…

Итак, я предлагаю НА УРОВНЕ "ИИ" ввести для пехоты приоритет "смена укрытия" в случае разрушения объекта, где она находилась: В случае, если пехота сидит, скажем, в доме и её с безопасной дистанции расстреливает танк – тоже приоритет: "смена укрытия" - только теперь его нужно сменить на дом или окоп, который есть в поле зрения, и который БЛИЖЕ к атакующему противнику. При грамотной реализации наш гарнизон не будет молча ждать смерти, (как в Б1), а перебежками практически сразу займёт более выгодную позицию и из нового укрытия ответит огнём.
Если нет ПТР - тогда "приоритет - смена укрытия" действует вплоть до "дистанции броска гранаты". - Но обязательно ИЗ УКРЫТИЯ, если его можно обнаружить «в поле зрения» пехоты.

В идеале, если исходное укрытие разрушается, а в нём было 2 взвода - они разделяются и используют для атаки РАЗНЫЕ два других дома.

В более ОБЩЕМ плане приоритет "смены укрытия" означает, что ИИ обучен  даже в ситуации, когда разведчик (самолёт разведчик) - "увидел врага" давать команду пехоте на выдвижение перебежками от укрытия к укрытию в направлении врага, вплоть до укрытия, обеспечивающего дистанцию, достаточную для атаки. Тем самым мы избавляемся от "пассивности" пехоты, бывшей в Б1! При этом алгоритм "скрытности" перемещений в том, чтобы сооружения при перемещениях всегда были "между" обнаруженным противником и выдвигающейся пехотой - тогда есть шанс "подобраться незамеченными".

В полевых условиях:


Известно, что пехота имеет преимущество, если в ходе атаки она успевает БЛИЗКО подобраться к окопам противника и наоборот – она уязвима, покуда находится на расстоянии... Это возможно, если на дистанции БРОСКА ГРАНАТЫ атакующая пехота дружно ЗАКИДЫВАЕТ обороняющихся гранатами - они (обороняющиеся) - "мрут как мухи". ПРЕИМУЩЕСТВО атакующих - "радиус броска гранаты" - у АТАКУЮЩИХ это (+30%) так как
атакующие ВЫШЕ на местности, чем сидящие в окопах. С точки зрения ИИ атака на окоп - это 1) стрельба в
движении вплоть до дистанции броска гранат. 2) Бросок. Плюс финальная фаза алгоритма - если атакующие живы - они АВТОМАТИЧЕСКИ занимают окоп и занимают в нём оборону - снова приоритет "смены укрытия".

Кстати, "радиус броска гранаты" из окопа – минимальный. Если боец находится на земле лёжа – радиус броска гранаты чуть больше. Если встал ещё больше, ну а из окна дома – и того больше. И ещё - раненые не могут кидать гранаты далеко. В плане опыта юнита - бросок гранаты - ЕДИНСТВЕННЫЙ случай, когда растущий опыт может повлиять на дальность - человек тренируется. Это вам не танк, и не ружьё, у которых технически есть расчётная дальность стрельбы, т. е. "тренировать пушки на дальность" - дело глупое.

СИЛА ПЕХОТЫ - В УКРЫТИИ

Пехота получает кучу преимуществ перед танками - если дома делятся по архитектуре (по классу) на типовые, прочные и особо прочные. Одно дело - типовой барак в рабочем посёлке - другое дело кирпичная
кладка в четыре слоя в городском доме, и уж совсем другая песня, если мы имеем старинный особняк времён Екатерины Второй, когда гранит в метр толщиной - который никакое 122ММ орудие не возьмёт. Не говоря уже о Брестской крепости или о замках Западной Европы... Здесь однозначно у пехоты 800% живучести, если она занимает такой объект. И единственный приемлемый способ её "выкурить" - это штурм и рукопашная схватка.

Притом я исхожу из того, что солдат в "чистом поле" имеет живучесть 50%, если он ползком ползёт - 100%, если он сидит в завалах от здания - 200%, в деревенском доме - 200%, в бараке 300%, в окопе 400%, в доме городском 400%, в доме особо прочном - 800%.

Концепция "приоритет смены укрытия" предполагает, что юнит ищет "в поле зрения" прежде всего самый ПРОЧНЫЙ тип укрытия, а затем самый БЛИЗКИЙ к атакуемому врагу. То есть ИИ заботится о том, чтобы пехотинец 1) Выжил 2) Нанёс максимальный урон 3) Перешёл к новому укрытию, оставляя его как прикрытие между собою и целью.

Уважаемые господа! Благодарю всех, кто нашёл в себе силы дочитать текст до данного места. Надеюсь, что Вы не утомились ☺  Концепция в целом обрисована. Мои многочисленные другие предложения типа: «реверсного сюжета» «внесюжетных юнитов» «теории ОТСТУПЛЕНИЯ»  можно посмотреть в форуме Блицкрига-1, на топике «Диалог с разработчиками». (Или на данном топике форума Блицкрига-2.)

Благодарю за внимание!

С уважением, Lauren.