Игра относится к типу 3D action. Из будущего в один из Российских городов попадают злобные существа - крайты. Все что не могут съесть, они ломают и портят. За ними в погоню был послан охотник. Его задача найти и уничтожить не только всех крайтов, но и их яйца, а также восстановить естественный ход времени, нарушенный крайтами. Основные действия разворачиваются не в мрачных подземных лабиринтах, а на улицах города.

Все объекты в игре включая монстров полностью трехмерные, динамические источники света, тени. Большие открытые пространства. Высококачественные оцифрованные 24-32 битные текстуры высокого, до 512х512 разрешения. Трехмерный звук. Плавная анимация. В игре можно бегать, прыгать, ползти, поднимать и опускать голову, летать, плавать. Мы стараемся сделать игровой мир более реальным.

Игра работает в Windows 95 и поддерживает любые 3D акселераторы совместимые с Direct3D. Звуковые платы совместимые с DirectSound.



Группа "Gelios". FIDO 2:5020/636.22
E-Mail *****@***ru

Январь 1999 года.

Crittes (Крайты)

Crittes или Крайты (3D Action, Gelios, 1998) Действия разворачиваются на улицах одного из Российских городов. Злобные и вечно голодные существа крайты заполонили улицы города, съедая все на своем пути. Вам предстоит спасти город от нашествия. Все объекты в игре включая монстров полностью 3D, динамические источники света, тени, цветное освещение. В игре можно бегать, прыгать, ползти, поднимать и опускать голову, летать. Можно по лестнице залезть на трансформаторную будку или отодвинув люк спуститься в канализацию, пройти по дороге или перебраться на другую сторону по подземному переходу, запрыгнуть на машину или проползти под ней. Игра работает в Windows 95 и поддерживает любые 3D акселераторы совместимые с Direct3D, например S3 VIRGE и 3Dfx.
Демо-версия должна выйти в марте.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Интервью с разработчиками Крайтов:

НК: Вы пишете что Крайты - 3D Action. Это будет чистый 3D Action, как Quake или будут элементы РПГ (Hexen2)? Например, будет ли расти сила, ловкость, скорость, прыгучесть главного героя?
Gelios: Пока планируется чистый 3D Action, но в конце создания игры возможно будут элементы РПГ.

НК: Будут ли в игре динамические тени (наподобие как в Chasm), цветное освещение (наподобие как в Quake2), смена дня и ночи, изменяющаяся погода, другие спецэффекты?
Gelios: Динамические тени и цветное освещение уже есть, а остальные спецэффекты могут появится ближе к концу игры.

НК: Будет ли реальное взаимодействие объектов? Типа разбиваемых стекол, разрушаемых объектов, стен и т. д.
Gelios: Постараемся сделать максимальную интерактивность среды.

НК: Применяется ли у вас при создании уровня Binary Space Partition (BSP, как в Quake), рассчитываются ли предварительно тени (как в Quake)?
Gelios: Еще с "Подземелий кремля" engine предоставлял максимум интерактивности, все расчитывалось в реальном времени (в "Смуте" даже BSP). Новый engine ближе пожалуй к портальной технологии.

НК: А теперь о живых объектах. Крайты - это что-то типа "зубастиков"? Сколько их видов вы планируете запустить в игру? Будут ли в игре нейтральные персонажи: люди, собаки, кошки и прочие?
Gelios: Крайты - это типа "зубастиков". Будет несколько разновидностей. Возможно будут и другие живые объекты.

НК: По какой технологии вы строите монстров: анимационная (Quake), скелетарная (Chasm, Half Life)?
Gelios: Оба варианта.

НК: Почему для написания кода игры вы выбрали Delphi, а не Watcom C++ или Visual C++?
Gelios: Предыдущие игры были написаны на C++, но время не стоит на месте. При разработке сложных объектных программ под Windows в кратчайшие сроки, Delhpi подходит как нельзя лучше.


НК: Почему для своего движка вы выбрали Direct3D, а не скажем mini-OpenGL (Quake)? И какой версии нужен будет DirectX: 5-й или 6-ой, а может уже 7-й?
Gelios: По поводу использования Direct3D или OpenGL в играх было много шума. Мы считаем что при разработке коммерческих программ, разработчики должны ориентироваться на реальные возможности клиентов. Сложность освоения Direct3D окупается его широкой поддержкой и динамичным развитием. Сейчас в engine используется DirectX 5.

НК: Теперь о звуке и музыке. Будет ли использована 3D звуковая технология типа: DirectSound3D, Spatial Sound, A3D, другая?
Gelios: В игре используется DirectSound.

НК: Какая в игре будет музыка CD-Audio, Midi, Mod, s3m, другой тип? (и будет ли вообще :)
Gelios: Музыка будет в Wav формате.

НК: Почему вы хотите использовать WAV формат для музыки? (ведь если использовать CD-Audio, то музыку и в муз. центре можно послушать).
Gelios: CD-Audio при проигрывании блокирует работу программы с CD. Приходиться все копировать на винт, но в любом случаи в начале проигрывания возникает заметная задержка.

НК: будут ли в полной версии видеоролики, объясняющие суть игры, и может они будут на вашем 3D engine?
Gelios: Будут с использованием своего 3D engine.

НК: Будет ли с игрой поставляться редактор уровней, 3D объектов?
Gelios: Книги пишут писатели, а читают их читатели.

НК: Насколько % сделана игра, движок?
Gelios: Был разработан макет engine с которого были сняты screen shot's. Сейчас пишется реальный engine. Готово примерно 80% и 60% редактора уровней.

НК: Как вам вдвоем удается этим заниматься? Вы оба и художники, и дизайнеры, и программисты, и менеджеры или как? Есть ли разделение функций?
Gelios: Да мы все делаем сами, в свободное от основной работы время. Разделение функций тоже есть.

НК: Кроме создания Крайтов вы чем-нибудь занимаетесь?
Gelios: Да, разработка игр для нас пока не основной вид деятельности.

НК: Когда мы увидим "Крайтов" на полках магазинов?
Gelios: Демо версия будет готова в начале марта. Конкретные сроки будут определяться издателем.
(НК: Издатель будет фирма "Акелла")

НК: Если у вас есть силы и возможность что-нибудь добавить от себя, то я буду очень рад.
Gelios: Все ответы предварительные. Все будет более понятно после выхода демо версии, тогда же появятся новые screen shot's.