Раунд боя (количество раундов и их протяженность определяется размером армий и детализацией сражения):
Описание условий боя, данных разведки, визуального наблюдения, результатов предыдущих раундов. Игроки дают заявки, насколько сильно они вовлечены в сражение: арьергард (тылы, поддержка), фронт (основная линия сражения) или авангард (наступление, прорывы). Генералы выбирают стратегию на этот раунд из четырех основных доктрин. Игроки совершают броски BAB и сверяются с таблицей. Главнокомандующие кидают результирующий бросок Knowledge (Strategy), оглашается результат раунда. Повторить до победы одной из сторон.
Результат проверки BAB | ||||||
Результат | Авангард | Фронт | Арьергард | |||
Повр. | Доблесть | Повр. | Доблесть | Повр. | Доблесть | |
1 и менее | 3d8 | +0 | 2d8 | +0 | 1d8 | +0 |
4-6 | 3d6 | +1 | 2d6 | +0 | 1d6 | +0 |
7-9 | 2d8 | +2 | 1d8 | +0 | 1d4 | +0 |
10-12 | 2d6 | +3 | 1d6 | +1 | +0 | |
13-15 | 1d8 | +4 | 1d4 | +1 | +1 | |
16-19 | 1d6 | +5 | +2 | +1 | ||
20-23 | 1d4 | +6 | +2 | +1 | ||
25-29 | +7 | +3 | +2 | |||
30 и более | +8 | +4 | +2 |
Бонус за размер армии:
Превосходящие силы (по ACR) добавляют бонус к своей стратегии. Этот бонус +2 для отношения 1.5 к 1; +4 для отношения 2 к 1; +6 для 3 к 1; +10 для 5 к 1 и +14 для 10 к 1.
Превосходства.
Превосходства появляются если сила определенной группы войск в два или более раз превосходит аналогичную силу противника, это дает бонус +3 к броску Knowledge (Strategy). Если у противника нет таких войск, войск противостоящих данным или их численность незначительна, то бонус увеличивается до +6.
Результат проверки Knowledge (Strategy) | ||
Разница | Потери | Позиция |
-20 | 40% | -6 |
-15 | 35% | -4 |
-10 | 30% | -2 |
-5 | 25% | -1 |
0 | 20% | 0 |
+5 | 15% | +1 |
+10 | 10% | +2 |
+15 | 5% | +4 |
+20 | 0% | +6 |
Превосходство Воздуха. Сторона имеет летающие войска.
Превосходство Магии. Сторона имеет полноценные войска с заклинаниями или подобными им способностями.
Превосходство Разведки. Сторона имеет шпионов, агентов или другие войска разведки небоевого назначения.
Превосходство Мобильности. Сторона имеет войска, существенно превосходящие по скорости войска противника.
Превосходство Дальнего Боя. За сторону сражаются войска, вооруженные луками, арбалетами или другими оружиями дальнего боя.
Превосходство Артиллерии. Сторона имеет военные машины или другие средства ведения огня за пределы полета стрелы.
Превосходство Флота. При боях на побережье в бою могут участвовать корабли или существа с собственной скоростью плавания.
Пенальти.
Отсутствие снабжения или оплаты войск, -5.
Половина или более войска сражается без отдыха после изнурительной активности (другой бой, дневной переход и тп), -5.
Сражение происходит в условиях плохой видимости для четверти или более армии, -5.
Цели сражения.
Победа может быть достигнута одним из возможных путей:
Истребление. Победа над противником с помощью физического уничтожения его армии. Для этого требуется довести его потери до 100%. Мораль. Некоторые способы, такие как уничтожение вражеского генерала, провоцируют бросок Лояльности. Если он провален, то армия считается отступающей и бегущей с поля боя. Задача. Сторона выполнила особую задачу, определенную историей. Тактическая победа. Сторона захватила и закрепилась на стратегически важной позиции (обычно оценивается от +5 до +10).Потерями считаются убитые, раненые, взятые в плен и отступившие войска. Как только потери доходят до 100% - сторона проигрывает. Фактические потери подсчитываются после битвы. Победитель считает четверть потерь погибшими, остальные три четверти - тяжелораненые. Проигравший или отступивший считает четверть всех потерь мертвыми, четверть тяжелоранеными и половину дезертировавшими или умирающими на поле боя. Округление считается вниз.
Новый скилл.
Knowledge (Strategy). Знание о командовании войсками на поле боя, стратегиях и их практическом применении. Является классовым для Bard, Cavalier, Fighter, Paladin, Wizard.
Новый трейт.
Born Strategist. Knowledge (Strategy) является классовым скиллом и получает бонус +1.
Новый фит.
Foot soldier. Позволяет использовать HD вместо BAB для бросков в битве.
Типы Стратегий.
Доктрина Наступления:
Полная атака. Дает бонус +3 к броску Knowledge (Strategy), +5% потери противника, но любые свои потери удваиваются.
Атака. Нет специальных модификаторов.
Планомерная Атака. Медленная и распланированная атака на укрепления противника. Дает бонус +1 к Knowledge (Strategy) и еще +1 за Артиллерийское Превосходство и Превосходство Дальнего Боя. Игнорируются любые оборонительные бонусы противника. Считается медленной стратегией и позволяет противнику изменить свои планы.
Непрямая атака. Представляет спектр хитрых и рискованных маневров. Налагает штраф -6 к Knowledge (Strategy), но позволяет удвоить потери противника в случае победы.
Доктрина Защиты:
Глухая оборона. Дает бонус +6 к броску Knowledge (Strategy). В случае поражения противник получает на единицу Позиций меньше. В случае победы Позиция не изменяется. Любые потери удваиваются.
Оборона. Дает бонус +2 к броску Knowledge (Strategy). Не получает бонус Позиций в случае победы.
Планомерная оборона. Дает бонус +1 к броску Knowledge (Strategy) и еще +1 за Артиллерийское Превосходство и Превосходство Дальнего Боя. В случае победы или ничьей противник получает на 5% потерь больше. Не получает бонус Позиций в случае победы. Считается медленной стратегией и позволяет противнику изменить свои планы.
Оборона с отходом. Дает бонус +2 к броску Knowledge (Strategy) если есть Превосходство Мобильности или Превосходство Флота, бонус Позиций удваивается. В случае поражения или ничьей враг получает гарантированную единицу Позиций (даже если защищался), не позволяет получить бонус Позиций в случае победы. Потери обеих сторон уменьшены на 5%.
Переговоры. Позволяет прервать бой для начала переговоров. Считается медленной стратегией и позволяет противнику изменить свои планы.
Доктрина Набега.
Набег. Дает бонус +1 к броску Knowledge (Strategy) за каждое из: Превосходство Мобильности, Превосходство Воздуха, Превосходство Флота и Превосходство Разведки. Удачный набег позволяет уменьшить Позиции противника, но не увеличить свои.
Перестрелка. Бой исключительно на дальней дистанции и отступление в случае контратаки. Дает бонус +2 к броску Knowledge (Strategy), если есть Превосходство Дальнего Боя, Превосходство Воздуха или Превосходство Артиллерии, а у противника нет ни одного из них. При любом исходе раунда, свои потери меньше на 5%. Считается медленной стратегией и позволяет противнику изменить свои планы. Эта стратегия так же используется, если обе стороны выбрали доктрину защиты (кроме переговоров).
Доктрина Отступления.
Отступление. Дает бонус +5 к броску Knowledge (Strategy). В случае успеха или ничьей войска успешно отступили. В случае провала враг получает гарантированную единицу Позиций (даже если защищался). В любом случае все потери противника ополовинены (округлить вниз).
Полное Отступление. Дает бонус +10 к броску Knowledge (Strategy). Потери уменьшены на 10%, противник не несет никаких потерь.
Особые Возможности (ОВ) дают персонажу шанс повлиять на ход сражения и дать бонус (в случае успеха) к следующему броску Стратегии для своей стороны (или штраф к броску противника). Персонаж может выбирать свои ОВ согласно накопленной доблести.
Требуется доблести | Позиция | Название | Описание |
1 | Любая | Особая задача | Выполнение особых условий победы, предписанных согласно сценарию, если таковые присутствуют. |
1 | Арьергард | Охрана | На плечи персонажа легла обязанность охранять генерала, своего командира или другое важное лицо до конца боя, все последующие броски BAB проходят со штрафом -5, но, пока персонаж на страже, командиру не страшны случайные ранения и поединки. |
2 | Фонт или Арьергард | Удерживать Позиции | По приказу командования, необходимо уничтожить или отбросить наступающие силы. Наступающие равны персонажу по силе, но он сражается в составе войск. Успешная оборона дает бонус +1 к Knowledge (Strategy). В случае провала противник атакует уязвимые участки тыла, и сторона персонажа получает штраф -2 к Knowledge (Strategy). |
2 | Фронт или Арьергард | Воодушевление | Отряды вымотаны боем и поникли духом, солдатам требуется воодушевление в виде соответствующей магии, речи или исполнения национального гимна (соответствующие сложности 15). Успех дает бонус +1 к Knowledge (Strategy), а отказ, отсутствие возможности или провал наложат штраф -2. |
2 | Фронт или Арьергард | Страшный Противник | Солдаты фронта дрогнули и отступили перед натиском одиночного противника, равного с персонажем CR. Если персонаж сразит врага, это отвратил солдат от бегства и воодушевит, что даст +1 к Knowledge (Strategy). Отказ откроет брешь в обороне и наложит штраф -2 к Knowledge (Strategy). |
2 | Арьергард | Разведка | Персонаж приближается к вражескому лагерю окружным путем, стараясь не быть обнаруженным достаточно долго, чтобы добыть данные о расположении противника и его планах. Требуется в состязании Stealth против Perception противника набрать четыре успеха, не совершив более одной неудачи. Успех действия позволяет получить бонус от Превосходства Разведки на следующий раунд. Если обе стороны успешно совершают разведку, то преимущество рассчитывается по стандартным правилам. Не более одной разведки за раунд. |
2 | Арьергард | Контрразведка | Персонаж в тылу старается выявить шпионов и наблюдателей противника. Совершается состязание Perception против Stealth шпионов противника. Каждый успех после первого выявляет одного шпиона (если таковые есть), четвертая неудача оканчивает ОВ. |
3 | Любая | Спасение Раненого Товарища | У персонажа есть возможность спасти раненого соратника. Это можно сделать, стабилизировав его, после чего оттащить в тылы (следующий ход считается как охрана) или оказать своевременную помощь заклинанием. |
3 | Любая | Захват Раненого Врага | У персонажа появляется возможность взять в плен раненого противника, разумеется, его можно просто добить или проигнорировать без каких-либо негативных последствий. Для взятия в плен необходимо оттащить его в тылы (следующий ход считается как охрана). Несмотря на то, что это не дает стратегических преимуществ, этот пленный может стать важным заложником. |
3 | Арьергард | Тактический совет | Персонаж оказывает содействие стратегическому планированию в ставке командования. Успешная проверка Knowledge (Strategy) против сложности 10 позволяет дать бонус +2 к Knowledge (Strategy) на этот ход. Только один персонаж может участвовать в этой ОВ в раунде. |
3 | Авангард | Удар по артиллерии | Небольшое сражение с целью временно вывести из строя дальнобойные орудия противника или их расчет. В случае успеха противник получает штраф -2 к Knowledge (Strategy), лишается Артиллерийского Превосходства на один ход, если таковое у него есть. |
4 | Любая | Преследование | Персонаж осматривает поле боя и замечает выделяющегося противника и может начать преследование, для этого необходимо прорваться через противников на 2 CR отстающих от него или найти обходной путь (в зависимости от местности, проверка соответствующих навыков: четыре успеха до трех неудач). В случае успеха персонаж автоматически переходит в ОВ «Поединок» в следующем раунде. |
4 | Авангард или Фронт | Полный вперед! | Персонаж прорывается через группу обороняющихся противников (равного CR) и должен сразить нескольких из них на ходу. Если сражена половина или персонаж прорвался через них, то сторона персонажа получает +2 к Knowledge (Strategy), если персонаж вынужден остановить наступление более чем на один раунд, то он считается окруженным и вынужденным отступить. |
5 | Авангард | Прорыв | Персонаж ведет войска авангарда за собой, вдохновляя их, вступая в бой первым. Опасный ход, это может дать фанатическое рвение армии или сломить их боевой дух, если персонаж падет. Персонаж вступает бой с противниками на 1 CR выше своего, и если способен продержаться 6 раундов до прихода подкрепления, то сторона получает +3 к Knowledge (Strategy) в этом раунде. Если персонаж полностью побеждает врага за отведенное время, что бонус увеличивается до +6. Если персонаж проигрывает битву или отступает, то его сторона получает штраф -3 к Knowledge (Strategy) вместо бонуса. |
6 | Дуэль | Дуэль | Схватка с вражеским командиром или просто выдающимся бойцом. За убийство или пленение вражеская сторона получает штраф -4 к Knowledge (Strategy) до конца боя, если же командир только ранен и бежал, то штраф всего -2. В случае уклонения от боя, уклоняющаяся сторона получает -1 к Knowledge (Strategy) в этом раунде. |
8 | Авангард или Фронт | Целевая дуэль | То же самое, что и дуэль, но противника выбирает игрок из доступных на поле боя (кроме вражеского генерала). |
10 | Авангард | Охота на генерала | Персонаж может атаковать напрямую вражеского генерала (и его персональную охрану). |
Армии.
Содержание армии стоит 10 золотых за неделю активности за CR армии.
Неактивная армия (армия не находящаяся в сражениях или на боевом посту) содержания не требует.
Наём войск.
ACR – Army Challenge Rating, обобщённый показатель силы подразделения, сумма ACR всех подразделений составляют ACR всех армии.
Цена – стоимость найма подразделения.
«Базовые» войска (легкая пехота) стоят 50 золотых за CR существа за единицу в подразделении (50*CR*численность). В эту цену входит легкая броня, оружие и необходимый инвентарь.
- Если бойцы плохо оснащены, то их общий ACR и цена падают на 20%. Если страдает качество только оружия или только брони, то падение всего 10%.
- Тяжелая пехота вооружена утяжеленным оружием и одета в средние доспехи, ACR возрастает на 50%, цена возрастает на 50%.
- Сверхтяжелая пехота закована в тяжелые доспехи и несет массивное оружие ближнего боя. ACR возрастает на 100%, цена возрастает на 100%.
- Лучники, арбалетчики и другие отряды, вооруженные орудиями дальнего боя, считаются как отряды дальнего боя. Если это вооружение идет в дополнение к изначальному, то ACR возрастает на 20%, цена возрастает на 50%. Если помимо этого бойцы вооружены только кинжалами и одеты в облегченные доспехи, то ACR остается прежним, цена возрастает на 30%.
- Копейщики вооружены щитами и копьями, обычно сражаются формацией. ACR остается прежним, цена увеличивается на 30%. Отряд считается устойчивым к кавалерии.
- Конные отряды получают соответственно обученных и экипированных ездовых животных. ACR возрастает на 50%, цена возрастает на 150 для легкой пехоты, на 250 для тяжелой и на 400 золотых для сверхтяжелой пехоты за единицу численности отряда.
Примеры армий:
Ополчение. 100 человек (warrior 1), вооружены острогами, дубинами, топорами, брони не носят. ACR 40. Цена 2000.
Когорта. 360 человек (warrior 2), вооружены короткими мечами, копьями и тяжелыми щитами, устойчивы к кавалерии. ACR 360. Цена 23 400.
Вольные стрелки. 50 человек (warrior 2), вооружены луками и легким оружием, облачены в кожаные доспехи, отряд дальнего боя. ACR 60. Цена 3750.
Ударный отряд конницы. 25 человек (fighter 4), вооружены пиками и длинными мечами, закованы в полные латы, устойчивы к кавалерии. ACR 250. Цена 21 500.
Отряд конных кочевников. 200 человек (warrior 2), вооружены луками и скимитарами, брони не носят, отряд дальнего боя. ACR 340. Цена 44 000.
Заметки:
- После сражения победившая сторона совершает бросок Loyalty с пенальти или бонусом за разницу в размерах армий и может повысить уровень войск, чей суммарный ACR не превышает десятикратного результата броска. Осадные машины стоят около 1000 золотых монет. Генерал всегда должен находиться в арьергарде.


