Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral


Java, Модуль 1

Переменные

Переменная — это именованная область памяти, куда может быть (пере)записано и откуда может быть прочитано значение определенного типа. Тип переменной и её имя задаются при создании переменной, они не могут быть изменены далее по ходу программы.

Тип данных

Объём занимаемой памяти

Диапазон допустимых значений

Значение по умолчанию (для полей класса)

Создание

byte

1 байт

Целые из [-128;127] что эквивалентно [-27;27]

0

byte a = 1;

short

2 байта

Целые из [-32768; 32767] или [-215;215]

0

short a = 10;

int

4 байта

Целые из [-2147483648; 2147483647] или [-231;231]

0

int a = 50;

long

8 байт

Целые из [-263;263]

0L

long a = 5000;

float

4 байта

Вещественные положительные и отрицательные числа от ~1,4*10-45 до ~3,4*1038

0.0f

float a = 4.55;

double

8 байт

Вещественные положительные и отрицательные числа от ~4,9*10-324 до ~1,8*10308

0.0d

double a = 6.777;

char

2 байта

Один символ

char a = ‘b’;

String

Строка из нескольких символов

String a = “Java”;

boolean

false либо true

false

Boolean a = true;



Условный оператор (ветвление)

Для проверки какого0либо условия, например, совпадают ли значения 2-х переменных или выполнение какого-либо действия при нажатии клавиш, используют условные конструкции.

if (<условие>)

{

       Действия, если условие истино

}

else if (<дополнительное условие, если первое не истино>)

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

{

       Действия, если дополнительное условие истино

}

else

{

       Действия, если все условия ложны

}

Пример:

int a=1,b=2;

if (a>b)

{

System. out. println("a>b");

}

Else if(a==b)

{

       System. out. print(“a=b”);

}

else

{

System. out. println("a<b");

}



Циклы

Цикл — это многократно повторяющийся фрагмент программы, один проход цикла называется итерация.

Цикл for:


For (<счетчик>;<условие>;<операция над счетчиком>)

{

       Тело цикла;

}



В первом параметре обычно выбирают какую-то переменную, с помощью которой будет подсчитываться количество повторений цикла. Её называют счетчиком. Счётчику задают некоторое начальное значение (указывают, начиная с какого значения он будет изменяться).

Во втором параметре указывают некоторое ограничение на счётчик (указывают, до какого значения он будет изменяться). В третьем параметре указывают выражение, изменяющее счётчик после каждого шага цикла. Обычно это инкремент или декремент, но можно использовать любое выражение, где счётчику будет присваиваться некоторое новое значение.


for (int i = 1; i <= 100; i++) {
System. out. print(i + " ");
}




Цикл можно завершить досрочно, если внутри тела цикла вызвать оператор break. При этом произойдёт моментальный выход из цикла, не будет закончен даже текущий шаг (т. е. если после break присутствовали какие-то ещё операторы, то они не выполнятся).

Объектно-ориентированное программирование JAVA (классы, объекты)

Классы:

Класс – логическая структура, некий шаблон по которому будет создана новая переменная (объект).

Объект – это экземпляр класса.

На основе класса можно создать несколько объектов, при этом у них будут одинаковые методы и свойства.

Создание класса:

class <имя класса>

{

       Тело класса

}

Пример:


class car

{

       Int year;

       String color = “black”;

       ….

}



Создание объекта на основе класса:

<имя класса> <имя нового объекта> = new <имя класса>();

Пример:


car lada = new car();




Допустим, мы хотим создать класс, описывающий автомобиль, тогда:

Свойства класса:

Цвет кузова, тип кузова, модель, марка – будут свойствами, т. е. описательной частью класса. Операция создания и манипулирования свойства класса похожи на работу с обычными переменными:


Class car

{

       Int year;

       String color = “black”;

       ….

}



Обращение к свойству объекта:

<имя объекта класса>.<свойство класса>;


car lada = new car();

lada. year = 2007;

lada. color = “black”;

System. out. print(lada. color);

class car

{

       int year;

       String color;

}




Методы:

Метод – это выполнение какого-либо действия, например, у машины есть пробег, который увеличивается после каждой поездки.

class lada

{

       <тип возвращаемого значения/void> <имя метода> (<<Тип аргумента 1> <имя агрумента 1>[,(<<Тип аргумента 2> <имя агрумента 2>, …]>)

       {

               Тело метода;

               [return <возвращаемое значение>;]

}

}

       car lada = new car();

       car. probeg = 10;

       lada. mileage();

       System. out. print(lada. probeg);

class car

{

       int probeg;

       void mileage()

       {

               This. probeg +=1;

       }

}


Метод может возвращать или не возвращать результат, если нам не нужно ничего возвращать перед именем метода ставится ключевое слово void, в противном случае указывается тип возвращаемого значения.

Обращение к методу класса:

Выглядит также как и обращение к свойству, за исключением круглых скобок в конце, внутри которых находятся аргументы (если никакие аргументы не передаются скобки оставляют пустыми).

Наследование классов:

На основе существующего класса можно создать новый класс, у которого будут те же самые свойства и методы.

class car

{

       …

}

class smallCar extends car

{

       …

}



Конструктор класса:

Конструктор класса позволяет выполнить какие-либо действия при создании нового объекта.

Имя конструктора совпадает с именем класса.

Если у класса не описан конструктор, это означает, что при создание нового объекта запускается конструктор по умолчанию.

class car

{

       car(<аргументы конструктора>)

       {

               Тело конструктора

       }

}


Ключевое слово this:

Внутри класса, когда нам нужно обратиться именно к значение объекта, перед свойством или методом указывают ключевое слово this, т. к. внутри метода могут использоваться аргументы, имена которых совпадают с именами свойств, то для того чтобы обратиться именно к свойству объекта используют это ключевое слово.