ВСЕРОССИЙСКИЙ ОТКРЫТЫЙ КОНКУРС «ШКОЛЬНЫЙ ПРОЕКТ»
Номинация: проект практико-образовательный
Тема: Создание развивающих игр с помощью триггеров
в программе PowerPoint
Авторы: Юшкова Есения, Исаева Карина, Семёнова Валерия
Научные руководители: ,
Место выполнения работы: МБОУ Гимназия №1, г. Стрежевой
2015
Оглавление
Актуальность 3
Глава 1Предмет исследования 4
История появления компьютерных игр 4
Классификация компьютерных игр 4
По жанрам 4
Глава 2 Исследовательская часть 7
Глава 3 Практическая часть 11
Заключение 13
Литература 14
Приложения 15
Актуальность
Детство – это частичка жизни каждого человека. Воспоминания о детстве навсегда остаются в нашем сердце. Когда говорим о детстве, вспоминаем мороженое, игры в куклы и машины.
Большинство детей любят играть в игры. Это подтвердили ответы на один из вопросов нашей анкеты, которую мы предложили обучающимся 1-2 классов нашей школы (Приложение I). Всего в анкетировании приняло участие 70 человек (Приложение II).
Обучающиеся предпочитают играть в разнообразные компьютерные игры. Результаты ответов показали, что большинству нравятся играть в «Бродилки» и «Стрелялки» и только несколько человек любят играть в развивающие игры. Ответы на этот вопрос нас не удивили т. к. в основном везде продаются именно (бродилки и стрелялки).
Таким образом, проведя анкетирование, мы убедились, что исследование данной темы будет интересно нашим сверстникам и всем, кто хочет окунуться в своё детство.
Анализируя ресурсы сети Интернет, мы нашли множество названий специальных программ, которые, по словам пользователей Интернета, позволяют создавать игры. Но все они сложны и требуют специальных навыков работы.
На уроках мы часто видим презентации, которые демонстрируют нам учителя, создавая их в программе PowerPoint, входящей в состав пакета программ MicrosoftOffice. На слайдах рисунки и текст то появляются, то исчезают. Это привело нас к мысли о том, что в среде PowerPoint можно создать развивающие игры за счет применения эффектов появления и исчезновения объектов, которые называются эффектами анимации.
Объектом исследования является – развивающие игры, а предметом – процесс создания развивающих игр в среде PowerPoint.
Цель работы: создание развивающих игр в среде PowerPoint.
Гипотеза нашей работы: каждый может научиться создавать игры с помощью программы PowerPoint, проявляя своё воображение и творческие способности и приобщить к этим играм младших школьников.
Однако прежде, чем начинать создавать игры, необходимо владеть определенными теоретическими знаниями. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
Выяснить какие компьютерные игры существуют? Изучить новые возможности PowerPoint. Подобрать материал для создания игр. Экспериментальным путём создать игры в среде PowerPoint, применив эффекты анимации(триггеры)для оживления персонажей.Глава 1Предмет исследования
История появления компьютерных игр
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Классификация компьютерных игр
В настоящий момент существует несколько типов компьютерных игр, которые могут быть классифицированы по нескольким признакам:
По жанрам
Шутер - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе.
Файтинг - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя.
Аркада - игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. Эти игры еще называют «приставочными», т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках.
Симулятор - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.
Стратегия - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память.
Квест - игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Полезны тем, что у игрока вырастает количество вариантов разрешения событий, которые можно применить в повседневной жизни, развивается интуитивное и логическое мышление.
Ролевые игры - у главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием эти самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Полезны тем, что приобретаются навыки деловых коммуникаций, в том числе, на различных иностранных языках, улучшаются пространственное мышление и кратковременная память.
Головоломки и настольные - компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.
Развивающие игры - это компьютерные программы т. н. “открытого” типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, эмоционального и нравственного развития, целеобразования, способности соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями на экране. Они развивают фантазию, воображение. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, самовыражения ребенка.
К программам развивающего типа относятся:
• различного рода графические редакторы, в том числе “рисовалки”, “раскрашки”, конструкторы, которые предоставляют возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, стирания, а также коррекции рисунка;
• простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печатания текста;
• “конструкторы сред” с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в том числе те, которые служат основой создания “режиссерских” компьютерных игр;
• музыкальные редакторы для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
• “конструкторы сказок”, совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры. Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.
Обучающие игры.
К ним относятся игровые программы дидактического (“закрытого”) типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. В этот класс входят игры, связанные:
• с формированием у детей начальных математических представлений;
• с обучением азбуке, слого - и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо;
• с обучением родному и иностранным языкам;
• с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве;
• с эстетическим, нравственным воспитанием;
• с экологическим воспитанием;
• с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.
Игры-эксперименты.
В играх такого типа цель или правила не заданы явно: они скрыты в сюжете или способе управления игрою. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия. Это и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
Игры-забавы.
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). В них предоставляется возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо “микромультика”. К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию американских программ “Живые книжки”.
Глава 2 Исследовательская часть
Особенности создания электронных тренажеров в приложении PowerPoint и его использования для отработки навыков.
Мультимедийные презентации не ограничиваются только настройкой анимационных эффектов и заданием для них параметров. Можно записать время анимации с помощью триггера, что позволяет создавать интерактивные обучающие презентации с обратной связью, например, презентация-тест, обучающие игры. Основой создания развивающих игр стала программа PowerPoint, функциональные возможности которой позволяют настроить появление элементов слайда так, чтобы они появлялись и исчезали в необходимой последовательности. Перед началом создания тренажера пришлось изучить эти функции программы, так как в составлении обычных презентаций мы их практически не используем. Это представляло собой главную сложность, ведь за кажущейся легкостью перемещения слов по слайду стоит титанический труд, требующий соблюдения особой точности, напряжения внимания и памяти. Экспериментальным путём нам удалось оживить персонажей наших игр. Для этого мы выполнили следующие шаги:
Шаг 1. Создали сценарий игры
- Придумали сценарий и запустили PowerPoint, выполнив команду Пуск - Программы - Microsoft PowerPoint.

Шаг 2. Оформили слайды (кадры)
- Вызвали контекстное меню Формат фона. Выполнили команду Заливка - Рисунок или текстура - Файл. Выбрали рисунок для фона, который заранее нашли в интернете. К каждому слайду применили отдельные картинки.

- Для вставки следующего слайда на вкладке Главная выбрали кнопку
Шаг 3. Вставила рисунки (декорации на кадре)
- Вставили рисунки в качестве декораций, выбрав кнопку Рисунок на вкладке Вставка в разделе Иллюстрации и указав в появившемся окне расположение необходимых рисунков.

Шаг 4. Оживили персонажей
- Оживили персонажей с помощью анимации. Настроили анимацию каждой копии персонажа, выбрав Настройка анимации - Добавить эффект на вкладке Анимация. Для первой копии выбрали эффект Исчезновение из группы Выход, установив Начало с предыдущим. Для последующих копий выбрали эффекты Возникновение из группы Вход (Начало после предыдущего) и Исчезновение из группы Выход (Начало после предыдущего, Время—Задержка—0,5 секунд).

Шаг 5.Создание триггера
Триггер - средство анимации, позволяющее задать действие выделенному элементу, анимация запускается по щелчку.
Алгоритм работы с триггерами:
1. Выделив необходимый объект, задайте анимацию в конструкторе слайдов, например - Выделение - Качание.
2. Открыв вкладку эффекта данного объекта, выберите команду Время.
3. В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Время и задайте параметры эффекта анимации:
- скорость эффекта, повторение данного эффекта;
- нажав кнопку Переключатели, выберите – «Начать выполнение эффекта при щелчке».
В раскрывшемся списке справа укажите
группу объектов или фигуру, к которым

применяется данная команда.
Триггер записан.
Теперь при показе слайда, если вы сделаете клик мыши по данному объекту, он начнёт качаться до окончания слайда.
4. Новые такие же объекты создавать по этой схеме не надо!
При копировании уже готового объекта, копируется и анимация и триггер. Копировать очень легко с помощью клавиши «Ctrl». Если Вы научитесь копировать с помощью этой клавиши, то сэкономите время и получите удовольствие от работы над копированием. Все легко и быстро! Нажмите левой рукой клавишу «Ctrl», а правой рукой выделенный объект (с помощью мыши), перемещайте (этот прием называется «тащи и бросай»). Так вот, когда вы «бросите» у вас появится копия, оригинал при этом останется на месте. Не плохо бы сразу «тащить и бросать» при этом туда, куда вам надо.

5. Для изменения параметров эффекта анимации и триггера для отдельного объекта выделите данный объект, щелкнув по нему в списке анимации. При этом вместо «Добавить» появится кнопка «Изменить».
Щелкните «Изменить» и выберите эффект
Пути перемещения - Нарисовать пользовательский путь – Линия. Нарисуйте линию необходимой траектории и длины или выберите необходимый путь перемещения из списка. После изменения эффекта в списке анимацией изменится и значок. Желтая звездочка «качание» для выбранного объекта изменится на «стрелку», обозначающую, что задан эффект «пути перемещения».
Таким образом, триггер задавать снова нет необходимости! Достаточно изменить только вид анимации.
При создании слайда триггер записывается только 1 раз!
Шаг 6. Организовали кнопки перехода слайдов (кадров)
- На вкладке вставка в разделе Фигуры –управляющие кнопки кнопку с помощью которой можно вернуться к первоначальному слайду. Эту кнопку установили на каждый слайд.
Шаг 7. Просмотрели презентацию
- На вкладке Показ слайдов в разделе Начать показ слайдов выбрали С начала.

Шаг 8. Сохранили свою игру
Нажали кнопку
, затем выбрали. Сохранить, задав имя своей презентации.


Итог проделанных шагов – игра “В стране невыученных уроков”. Результаты проведенного эксперимента позволяют сделать вывод о том, что стать волшебником может каждый. Необходимо выполнить все предложенные шаги по порядку и проявить свою фантазию и творческие способности
Глава 3 Практическая часть
Создание игры «Познай себя»
Мы создали компьютерную игру по той структуре, которую придумали.
В начале игры небольшая разминка «Знаешь ли ты сказки?»
Рис.1 Фрагмент слайда из сказки «Теремок» |
Следующие этапы игры «Сосчитай». Учащиеся первых классов на этом этапе проверяют знания таблицы сложения.
Рис 2 Фрагмент слайда «Сосчитай» | |
|
|
Рис 3 Фрагмент слайда «Сосчитай» | Рис 4 Фрагмент слайда «Сосчитай» |
Рис 5. Фрагмент слайда «К какому утёнку подойдёт мама?» При работе с этим слайдом нажать клавишу пробел. |
И последним этапом учащимся представлена возможность разгадать кроссворд
Рис 5 Фрагмент слайда «Анимированный кроссворд» |
Заключение
В своем проекте мы рассмотрели лишь частичку удивительного мира, который окружает нас с детства, а также попытались стать непосредственным участником процесса создания игр. Необходимо отметить, что создание игры – это трудоёмкий процесс, но он приносит удовлетворение, когда видишь плод своей работы.
Мы считаем, что цель проекта достигнута, а поставленная гипотеза полностью доказана. Экспериментальным путем, применяя эффекты анимации, нам удалось создать игру в среде PowerPoint.
Но останавливаться на этом мы не будем. В будущем мы продолжим осваивать программу MacromediaFlash и попробуем создать более сложные проекты.
Литература
Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. – 2003. - № 9. А. Клименков Компьютерные дети // Компьютер. Компьютерный еженедельник. -2007.Ресурсы сети Интернет
www. ProPlay. ru www. biz. /info/articles/computer-game www. gbest. ru/vred-i-polza-kompyuteryx-igr/ www. ucheba. ru/kids-articleПриложения
Приложение I
Анкета для обучающихся 1-2 классов
Любите ли вы играть в игры? Какие игры вам нравятся больше всего? Знаете ли вы историю создания игр? Умеете ли вы сами создавать игры? Хотите ли вы научиться создавать свои игры?
Приложение II
Диаграмма 1

Диаграмма 2

Диаграмма 3

Диаграмма 4

Диаграмма 5









