НАСТОЛЬНАЯ ИГРА КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ КРАЕВЕДЧЕСКИХ ЗНАНИЙ
Союз журналистов России
г. Благовещенск
Краеведение - одно из интереснейших направлений изучения истории, ведь оно рассказывает о том, что происходило на твоей родной земле много лет назад, как жили предки, что ели, пили и носили, о чем думали, что умели, как решали проблемы и что праздновали. Как приобщить к краеведческим знаниям, увлечь этим полезным и благородным занятием как можно больше людей, и особенно - молодых? На помощь могут прийти настольные игры: они выдержали сражение с компьютерными играми и становятся все популярнее. Этому много причин.
Настольные игры полезны: они учат искать и находить решения в сложных ситуациях, соблюдать установленные правила и достойно проигрывать, дают навык работы в команде, развивают воображение. В отличие от компьютерных игр настольные не оказывают отрицательного воздействия на зрение и психику игроков. Наоборот, они дают возможность непринужденно и эмоционально общаться в реальном, а не виртуальном мире.
Настольные игры могут быть не только развлечением, но и источником знаний: они способны внести разнообразие в изучение самой скучной темы, повыситьк ней интерес, побудить углубиться в материал.
Современные настольные игры очень популярные в молодежной среде и эту популярность надо использовать, предлагая игры на темы краеведения. Предметом такой краеведческой настольной игры может стать интересный эпизод из истории области, района, населенного пункта, или элементы биографии известной личности, или информация о природных богатствах региона, ее заповедных местах, или сведения об экономике территории и т. д. Игровая ситуация, смоделированная на базе краеведческой информации, вызывает особенно яркие ощущения реальности, потому что основана на событиях и фактах, которые существуют здесь и сейчас, как, например, объекты природы или истории, или происходили на данной территории в прошлом, или будут осуществлены в ближайшем будущем.
Примером настольной игры на тему краеведения может стать игра, которая называется «Вместе с Чеховым на Сахалин».Она посвящена путешествию Антона Павловича, которое он совершил в 1890 году. Итогом путешествия и пятилетнего труда после него стала популярная во всем мире книга «Остров Сахалин» (впервые издана в 1895 году).
В основе настольной игры «Вместе с Чеховым на Сахалин» – реалии путешествия писателя длиной 9000 километров. Игроки вместе с Чеховым плывут по Волге и Каме, переправляются через великие сибирские реки и священное озеро Байкал, преодолевают сотни километров по Сибирскому тракту, плывут по Шилке и Амуру, пересекают Татарский пролив. Они останавливаются там, где останавливался , переживают, условно, конечно, то же, что переживал путешественник: опасности, неожиданности, холод, голод, радость и отчаяние.
Цель игры: приобщить людей разных возрастов к краеведению, заинтересовать их перспективами интересных поисков и открытий.
Задачи игры:
- представить играющим информацию из области литературы, истории, географии опутешествии на Дальний Восток;
- представить играющим информацию о реалиях жизни во второй половине XIXвекав России, Приамурье и Благовещенске;
- привлечь внимание играющих с очерками «Из Сибири» и книге «Остров Сахалин», тем самым побудив их к прочтению этих произведений.
Игра относится к разряду «ходилок» и проводится по следующим правилам.
Руководит игрой ведущий. Он следит за соблюдением правил игры; озвучивает вопросы, которые задаются игрокам по ходу игры; выдает игрокам специальные карточки за правильные ответы; подводит итоги игры и называет победителей.
В игре участвует от двух до восьми индивидуальных игроков или от двух до четырех команд по 2-5 человек. Каждому игроку (команде) выдается фишка и набор карточек – условных денег. Этими карточками игрок (команда) «расплачивается» за различные покупки и услуги, а также получаетих сам, например, за «медицинские консультации».
Игроки по очереди кидают кубик (на его гранях расположены точки от 1 до 6). После этого игрок (команда) делает столько ходов, сколько точек оказалось на верхней грани кубика. Если фишка останавливается на красной отметке, игрок (команда) передвигает фишку на тот номер, к которому ведет красная стрелка – на несколько номеров вперед. Если игрок останавливается на сиреневой отметке, он передвигает фишку на тот номер, к которому ведет сиреневая стрелка – на несколько ходов назад. В особенно трудные моменты «путешествия» – ДТП, переправа, мель на Амуре – игрок пропускает один ход.
В некоторых пунктах путешествия для игроков приготовлены вопросы. Они касаются личности и творчества , географии и истории России, Амурской области и Благовещенска. Вопросы озвучивает ведущий. Отвечать на вопрос может любой из игроков (любая команда): право на ответ получает тот, кто первым поднял руку. За правильный ответ игрок получает специальную карточку. Если игрок ответил неправильно, отвечать могут еще два желающих (по очереди). Если правильный ответ не был получен, его озвучивает ведущий. Игру продолжает следующий по очереди игрок.
Победителей в игре несколько: тот, кто пришел к финишу первым, тот, кто больше всех дал правильных ответов на вопросы, тот, у кого осталось больше, чем у других, уловных денег.
Настольная игра «Вместе с Чеховым на Сахалин» предназначена для игроков от 13 лет до бесконечности. Игра может использоваться для проведения дополнительных занятий со школьниками и студентами, для занятий в кружках по краеведению, для приятного проведения свободного времени людьми разных возрастов.
Подобные игры-ходилки можно разрабатывать по самым разным краеведческим темам.
Алгоритм создания настольной краеведческой игры:
Идея, в основе которой «крепкий фундамент», то есть доскональное знание объекта игры (сам объект должен быть многоплановым и интересным). Разработка легенды: описание того, что происходит в игре, как продвигается игрок по полю, какие препятствия он преодолевает, с какими неожиданностями встречается и что из этого следует, как игрок взаимодействует с другими участниками игры. Разработка механики, которая вносит элемент азарта, соревновательности: что игрок приобретает, что теряет по ходу игры, какие он может получить наказания, какие – поощрения, кто становится победителем. Разработка познавательной составляющей: дополнительные испытания для игрока, связанные с краеведческой темой игры - вопросы, головоломки, задания. Если игра происходит в библиотеке или в музее, игрок может взять паузу и найти ответ на стендах, в книгах; то же самое он может сделать, выйдя в интернет, или сделать «звонок другу» и т. д. Разработка игрового поля: изображение схемы «движения» со всеми препятствиями и неожиданностями, художественное оформление. Разработка игровых принадлежностей: кубики, карточки, фишки, поощрительные призы и т. д. Тестирование игры проводится в процессе ее разработки, по его результатам вносятся правки, оценивается, насколько игра будет интересной, захватывающей и познавательной. Расчет стоимости изготовления игры. Имея такие расчеты, можно оформлять заявку на участие в гранте – муниципальном, областном, российском и т. д. Участие в грантовом конкурсе – это шанс получить средства на тиражирование игры.Настольные игры и краеведение могут гармонично дополнять друг друга, способствуя распространению краеведческих знаний и привлечения интереса к занятиям краеведением.


