Легенда о красной шапочке

Родителям красной шапочки не здоровилось. Она должна была пойти в лес и найти свою бабушку, чтобы взять у неё целебное зелье. Но до ней дошли слухи, что в лесу появились особенно смышлёные и сильные волки…

Раскладка

Поставьте фигурку рассказчика на букву A шкалы легенды. Положите жетон N на букву F.

Положите колодцы на поля 45 и 55.

Подготовьте жетоны, карточки и фигурки героини Лучницы (красная шапочка) и героя Воина (Дровосек).

Поставьте двух волков (вардраки) в подставки от гнома и мага и подготовьте для них соответствующие жетоны времени.

Положите рядом с полем ведьму, колдовское зелье, звёздочки, флягу и всех Горов.

У красной шапочки есть лечебная трава со значением 4 и подзорная труба, у дровосека есть шлем и щит.

Дровосек начинает с 5-ю очками силы и 7-ю очками воли, красная шапочка начинает с 3-я очками силы и 7-ю очками воли.

Разместите жетоны тумана в чутком лесу, кроме Древа Песни (поля 47-56, 58-60 и 62-63).

Волк на жёлтой подставке ставится на поле 61. Положение второго волка определяется кубиком: 1-2: 36, 3-4: 12, 5-6: 67.

Дровосек ставится на поле 57. Положение красной шапочки определяется броском кубика: 1-2: 40, 3-4: 28, 5-6: 32. Положите на поле с красной шапочкой звёздочку в знак того, что на это поле будет необходимо будет принести зелье.

Правила

Вардраки (волки) не подразумеваются под героями.

Порядок хода должен быть следующий: Волк на жёлтой подставке с поля 61, второй волк, красная шапочка, дровосек. В следующие дни начиная с того, кто на жетоне петуха и по указанному порядку.

Герои играют за воина (дровосек), лучницу (красная шапочка) и 2 волков (вардраки). При 2-х игроках: один играет за красную шапочку и дровосека, второй за волков; при 3-х: один играет за красную шапочку, второй за дровосека, третий за двух волков; при 4-х: за каждого участника легенды играет отельный игрок.

Герои могут передавать друг другу вещи.

Подзорной трубой можно открыть только один жетон тумана на соседнем поле. Можно пропустить ход, потратив один час и открыть ещё один соседний жетон тумана.

Волки не могут пользоваться дополнительными часами на шкале времени.

Атаковать никого никому нельзя.

Все вскрывают жетоны тумана в поисках бабушки (ведьмы).

Активированные жетоны тумана убираются из игры.

Туманы, которые вскрывают волки, они смотрят тайком от героев, затем кладут их обратно взакрытую и ставят на них Гора в знак того, что они уже просмотрены, (биться с этим Гором не нужно, он просто помечает, что волки уже смотрели этот жетон тумана, вместо Горов можно использовать золотые монеты).

Волки могут помечать открытые, но ещё не активированные жетоны тумана.

Герои могут активировать жетоны тумана, на которых стоит гор и могут открывать их подзорной трубой.

Эффекты жетонов тумана: золотой, событие и сила дают +1 к силе героя, активировавшего жетон, существо даёт -1 к силе героя, активировавшего жетон. Фляга - герой получает флягу и может всегда переворачивать один из кубиков героя во время битвы после того, как все герои бросили свои кубики. Фляга не тратится.

Если на жетоне тумана стоял Гор, то активируются только жетоны ведьмы и существ, остальные не приносят эффекта, то есть сила у героев не увеличивается, и фляга не даётся, а жетон убирается из игры.

Когда активируется жетон ведьмы, то жетон убирается из игры и:

- Если на ней стоял Гор, то ближайший волк перемещается на это поле и стоит там, также на это поле кладётся звёздочка. Жетон времени этого волка ставится на то же поле, что и жетон времени героя с наибольшим числом часов на данный момент (если герои на рассвете, то на рассвет). Каждый раз, когда ход будет доходить до этого волка - он будет пропускать ход, тратя 1 час и класть звёздочку на своё поле. Как только на его поле будет 5 звёздочек - бабушка переварена, герои проигрывают, побеждают волки.

Когда волк появился на поле с бабушкой, герои могут атаковать волков. Атаковать врага можно сразу после передвижения, не дожидаясь следующего хода. Герои могут атаковать волка совместно. Уйти из боя может лишь напавшая сторона. Опускание очков воли до 0 означает смерть. Принявшая бой сторона не тратит время.

Чтобы освободить бабушку, этот волк должен быть побеждён, тогда фигурка ведьмы выставляется на это поле. Вардраки ведут бой как обычно, воля их восстанавливается после ухода из битвы.

- Если на жетоне ведьмы не стояло Гора, то фигурка ведьмы выставляется на это поле.

Ведьма даёт зелье только красной шапочке, для этого лучница должна остановиться. После того, как красная шапочка получила зелье, волки могут атаковать героев. Нападать совместно они не могут, только по одному. В остальном бой происходит по тем же правилам, что написано выше. Принявший бой герой может попросить о помощи второго героя, если он на той же клетке, что и он, или на соседней и обладает луком. Тогда герои будут драться вместе, не тратя при этом время.

За смерть волка фигурка рассказчика двигается вперёд. Наградой за победу над волком являются только очки воли.

Красная шапочка должна доставить зелье на поле, на котором она начала игру.

Герои проигрывают, если один из них теряет все очки воли, если бабушка переварена, если рассказчик достиг жетона N. Во всех этих случаях считается, что волки победили.

Когда на рассвете происходит событие, оно определяется не картами событий, а броском кубика: 1-2: группа теряет 3 очка воли, распределяет на своё усмотрение; 5-6: группа получает 3 очка воли, распределяет на своё усмотрение; 3: колодец на поле 55 убирается из игры, это можно предотвратить потерей 4-х очков воли героями, 4: с одного неоткрытого подзорной трубой тумана по выбору героев снимается Гор. Негативные события можно отразить щитом.