Назарбаев Интеллектуальная школа ФМН г. Семей



Программирование в Delphi

справочное руководство

ОГЛАВЛЕНИЕ


1.

Принципы объектно-ориентированного программирования. Объект, свойства, методы, события. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2

2.

Основы визуального программирования интерфейса. Язык ООП Object Pascal. Структура файла головной программы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

3.

Структура модуля. Области видимости  и доступ к объектам модуля. Доступ к свойствам и методам объектов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

4.

Система визуального ООП Delphi. Организация проекта в Delphi. Создание, запуск, сохранение проекта. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

5

5.

Основные свойства формы. Включение в проект новой формы. Компоненты отображения текстовой информации: Label, StaticText, Panel. Строковые операции. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

6.

Окна редактирования Edit и MaskEdit, их свойства. Управляющая кнопка Button. Событие OnClick. Описание процедур и функций. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

7.

Организация ввода, вывода. Типы данных. Функции преобразования данных. Создание программ с использованием вычислений. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

8.

Условные операторы. Использование ветвлений в программах. Арифметические, логические операции. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

9.

Оператор множественного выбора CASE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

10.

Многострочные окна редактирования Memo и RichEdit

17

11

Системные диалоги открытия и сохранения файлов, выбора шрифта и цвета. . .

18

12.

Специализированные компоненты ввода чисел, дат и времени: UpDown, SpinEdit, DateTimePicker, Calendar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

13

Компоненты выбора из списков – ListBox, CheckListBox, ComboBox. . . . . . . . .

22

14.

Группы радиокнопок – компоненты RadioGroup, RadioButton, GroupBox. . . . . .

24

15.

Применение индикаторов CheckBox и CheckListBox, их свойства. . . . . . . . . . . .

25

16.

Операторы цикла. Работа с массивами. Компонент StringGrid. . . . . . . . . . . . . . .

26

17.

Построение графиков и диаграмм с использованием компонента Chart. . . . . . .

29

18.

Отображение и ввод графической информации – компоненты Image, PaintBox, их свойства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

19.

Использование таймера для организации повторяющихся действий. . . . . . . . . .

32

20.

Обработка  событий мыши. Распознавание нажатых кнопок и координат курсора. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

21.

Обработка событий клавиатуры. Распознавание нажатых клавиш. . . . . . . . . . . .

35

22.

Компоненты меню. Главное меню и контекстное всплывающее меню. . . . . . . .

35

23.

Управление формами. Основные свойства форм. Модальные формы. . . . . . . . .

36

24.

Создание приложений с интерфейсом множества документов. . . . . . . . . . . . . . .

37

25.

Требования к интерфейсу пользователя приложений для Windows. . . . . . . . . . .

38

                       

1. Принципы объектно-ориентированного программирования.

Объект, свойства, методы, события.



НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – это совершенно новый подход к построению сложных программ и систем. До появления ООП господствовало процедурное программирование. Тогда основой программ были функции и процедуры, т. е. действия. Разработчик определял, какие действия, какие функции ему нужны для решения поставленной задачи, реализовал эти функции и объединял их в программу.

В ООП главной отправной точкой является не процедура, не действие, а объект. Обмен между объектами происходит посредством сообщений. Первоначально объект можно определить как некую совокупность данных и способов работы с ними. Данные можно рассматривать как характеристики объекта. В объекте обычно определяются процедуры и функции, обеспечивающие все необходимые операции с данными: их чтение, преобразование, запись. Эти функции называются методами, и через них происходит общение с данными объекта. Совокупность данных и методов их чтения и записи называется свойством. Средой взаимодействия объектов являются сообщения, генерируемые в результате различных событий. События наступают, прежде всего, вследствие действий пользователя – перемещения курсора мыши, нажатия кнопок, а также в результате работы самих объектов.

Таким образом, объект можно определить как: совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать.

Внешнее управление объектом осуществляется через обработчики событий. Эти обработчики обращаются к методам и свойствам объекта. Начальные значения данных объекта могут задаваться также в процессе проектирования установкой различных свойств. В результате выполнения методов объекта могут генерироваться новые события, воспринимаемые другими объектами программы или пользователем.

2. Основы визуального программирования интерфейса. Язык ООП Object Pascal. Структура файла головной программы

Интегрированная среда разработки (ИСР) Delphi представляет формы (в приложении их может быть несколько), на которых размещаются компоненты. Обычно это оконная форма, хотя могут быть и невидимые формы. На форму с помощью мыши переносятся и размещаются пиктограммы компонентов, имеющихся в библиотеках Delphi. С помощью простых манипуляций можно изменять размеры и расположение этих компонентов и результат сразу же виден на экране.

Самое главное достоинство визуального программирования заключается, в том, что во время проектирования Delphi автоматически формирует код программы, включая в нее соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент. Затем в соответствующих окнах пользователь может изменить нужные свойства и, при необходимости, написать обработчики каких-либо событий.

Компоненты могут быть визуальные, видимые при работе приложения, и невизуальные, выполняющие те или иные служебные функции. Визуальные компоненты сразу видны на экране в процессе проектирования в таком же виде, в каком их увидит пользователь во время выполнения приложения. Невизуальные компоненты видны на форме в процессе проектирования в виде пиктограмм, но пользователю во время выполнения они не видны, хотя и выполняют для него за кадром весьма полезную работу.

Возможности объектно-ориентированного проектирования в Delphi базируется на свойствах языка Object Pascal. Программа, которую строит Delphi в процессе проектирования вами приложения, основана на модульном принципе. Сама головная программа получается предельно простой и короткой. Она состоит из объявления списка используемых модулей и нескольких операторов, которые создают объекты тех форм, которые вы задумали, и запускают выполнение приложения.

Все объекты компонентов размещаются в объектах – формах. Для каждой формы, которую вы проектируете, Delphi создает отдельный модуль. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов – форм и компонентов, вы помещаете все свои алгоритмы.

Типичная головная программа приложения имеет вид:

Program Project1;        - имя программы, совпадает с именем файла, в котором  вы сохранили свой проект;

Uses        - перечисляются модули, загружаемые программой.

Forms,                        - Модуль Forms системный;

Unit1 in ‘Unit1.pas’ {Form1},        - следующие модули соответствуют

Unit2 in ‘Unit2.pas’ {Form2};        разработанным вами формам;

{Здесь можно поместить описания констант, переменных, функций, процедур. Все это будет доступно только в пределах данного файла}        

{$R *.RES}                                                - директивы компилятора;

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9