0. Вступление.
Беллум галиум 2 это игра для двух игроков. Первый игрок берет управление Римской Империи, а второй игрок Галльские и Германские племена.
Это игра это переиздание игры от Casus Belli, которая находилась в 68 и 69 выпусках одноименного журнала(1992). В этой игре немного изменена механика, а так же присутствуют сценарии, которые происходили в Галльской гражданской войне.
Шкала времени.Год состоит из 10 ходов:
- 9 ходов это месяцы от марта до декабря. Где каждый месяц это 1 ход. 3 месяца зимы это 1 ход (с декабря по февраль).
Далее перечисляются правители и их временной промежуток см. в оригинальные правила.
Каунтеры.Каунтеры изображают на себе боевых юнитов, маркеры разнообразных ситуаций, которые необходимы в игре.
Боевые юниты и лидеры имеют двусторонние каунтеры. Обратная сторона каунтера лидера показывает раненого лидера. Обратная сторона боевого юнита показывает дезорганизованного и полуразбитого юнита. Лидер имеет ранг и рейтинг которые расположены на его каунтере (рейтинг снизу слева, а ранг снизу справа). Боевой юнит имеет Очки силы-Ос и качество юнита (Качество юнита расположено снизу слева, Ос снизу справа). Эти символы расположены на кораблях, пехоте, а так же у кавалерии (британские колесницы считаются за кавалерию). Юниты имеющие оружие дальнего боя имеют символ в виде лука сверху слева. Римский игрок может использовать Галльских или германских юнитов, на них немедленно как они вступают на сторону римлян помещается либо римский лидер, либо про-римский галльский лидер, либо просто маркер SPQR.
Карта разделена на регионы, сектора и морские зоны.
Регионы.На карте расположено 34 региона. Каждый регион содержит территории нескольких племен, сгруппированных вместе по политическим объединеньям (или же племенам см. 0.4). Это:
- Береговые регионы (регионы смежные к морю см. 0.3.3). Внутренние территории (остальные территории).
Регионы сгруппированы в более большие территории, это сектора. Всего в игре 10 секторов.
- 7 секторов, которые включают в себя племена Галлов: Галлия Акуатания, Галлия Бельгица, Галлия Кельтия 1, Галлия Кельтия 2, Галлия Кельтия 3, Галлия Кельтия 4 и Галлия Кельтия 5. 1 сектор для римских Галлов (Галлия Романия). 2 сектора для регионов соседних с Галлией: Британия и Германия.
Специальное правило: Сектора Британии и Германии имеют только по 1 региону.
Морские зоны.Разные океаны и моря сгруппированы в 2 морские зоны:
- Средиземное море. Атлантический океан (включает в себя Английский канал и северное море).
Регионы Римских Галлов могут содержать в себе города, которые объединяются в независимую Галльскую оппиду. Города и оппиды имеют свои характеристики в правилах, и могут быть осаждены (см. 4.5).
Галльские племена.Каждый регион содержит в себе разнообразные племена. В независимости от Галлов, регионы называются именем того племени которое там обитало.
Таблица племен представляет всю информацию относительно племен, а именно:
- Их имя. Их рейтинг мобилизации.
Стоимость 1: 1 пехота, 2 Ос.
Стоимость 2: 1 пехота, 4 Ос.
Стоимость 3: 1 пехота, 5 Ос.
Стоимость 4: 1 пехота, 6 Ос и 1 кавалерия 2 Ос.
Стоимость 5: 2 пехоты (4 Ос и 6 Ос) и 1 кавалерию, 2 Ос.
Специальное правило: Племя Венетов так-же имеет корабли.
- Имена их лидеров известны. Красные мечи показывают неукротимость лидера. Название их оппид. Цена защиты их оппиды.
Имена определенных племен представляются с помощью ‘‘ v ’’, это обозначает что это вассалы главного племени в регионе (см. 7.2.2 и 7.2.3). Восставшие колонии принадлежащие Галльскому игроку записывается последний год их восстания, когда играется компания (см. 7.2.4). Специальное правило: маркер vercingetorix вступает в игру после 52 н. э. Если Арвены поднялись перед этой датой, их лидер теперь vercingetorix. После 52 н. э. племена поднимают восстания совместно с лидерами.
Последовательность игры.Каждый игровой ход представлен ниже:
1- Фаза сбора. (Для обоих игроков)
А. Уберите маркеры Scorched earth (только для 7 хода Август)
Б. Строительство Римских складов.
В. Проверка статуса региона.
Г. Проверка истощенных юнитов по таблице истощений (в осажденных и разоренных территориях).
Д. Размещение маркеров Scorched earth
В анти-римских регионах.
2- Римский игрок – Фаза передвижений.
А. Подкрепления
Б. Замещение (только для игры в кампании)
В. Передвижение (если можно удалите хиберны см. 4.5.7).
Г. Вынужденные марши.
3- Галльский игрок – Фаза передвижений.
А. Подкрепления.
Б. Передвижение.
4- Боевая фаза. (для обоих игроков).
А. Морские битвы.
Б. Схватки.
1. Бегство
2. разрешение столкновения.
В. Наклонные сражения.
1. Бегство
2. разрешение столкновения.
Г. Осады.
5- Фаза маркера хода.
Маркер хода перемещается на одно место вперед.
Войска контроль и снабжение.Снабжение зависит от статуса регионов и войск находящихся там.
Войска, Армии и Гарнизоны.Юниты и лидеры представляют собой войска, армии или гарнизоны.
Лимит стака.На карте нет ограничений на стакинг или размещения боевых юнитов или лидеров.
Войска.Все боевые единицы и лидеры одного и того же игрока в данном регионе составляют единственное войско для подсчета снабжения и розыгрыша боевой схватки.
Исключения: Гарнизоны не считаются с другими юнитами которые представлены в регионе и разыгрываются отдельно от остальных юнитов(см.2.3.4).
АрмииАрмия это группа из 5 или более боевых юнитов размещенных в одном и том же регионе. Армии влияют на тип проведения боя (см. 4.1).
Гарнизоны.Гарнизоны это группа из 3 или меньше боевых юнитов расположенных в одном и том же оппидиуме, городе или в зимних кварталах. Примечание: Лимит в 3 юнита принимается для выгодного снабжения находящегося в гарнизоне. Следовательно, нет пределу стакинга юнитов в Оппидах, городах или Хибернах.
Контроль регионов.Регион может иметь следующий статус:
- Про-Римский (контролируется Римским игроком)
- Спорная территория (контролируется никем)
- Анти-Римская (контролируется Галльским игроком)
Примечание: Присутствие в городе либо оппидиуме не изменяет статус региона.
Про-Римские регионы.3 региона Галлии Романии являются секторами Про-Римскими в начале игры.
Остальные Про-Римские регионы могут быть показаны в сценарии, или же остальные территории появляются методом захвата боевыми юнитами Римского игрока. Если Про-Римский регион остается пустым от Про-Римских юнитов, то если его оккупируют Анти-Римские юниты. Про Римская территория потеряет свой Римский маркер контроля над территорией.
Спорные регионы.Те регионы в которых находятся боевые юниты обоих сторон, когда осаждаются, называются спорными.
2.2.3 Анти-Римские регионы.
Это те регионы в которых отсутствуют Про-Римские, но присутствуют Анти-Римские.
2.3 Проверка снабжения.
В фазе проверки снабжения обычно оба игрока проверяют статус каждого своего региона, в котором находятся боевые юниты. Игроки определяют свой уровень истощения пострадавших от войск и находящихся в разоренных регионах и войска, которых в осаде. Они могут поставить и убрать маркер Римского Депота и scorched earth.
2.3.1 Статус региона.
Каждый регион может быть в данный момент времени либо опустошен, либо может быть плодородным. В каждом регионе, если есть более чем 5 юнитов, и они принадлежат этому же игроку, он должен бросить 1d6, следуя следующим модификаторам:
+1 если ход зимой.
+1 если более чем 8 боевых юнитов находящихся в одном регионе.
-2 если регион содержит Римского Депота (только для Римского игрока).
Если результат 5 или 6 то регион становится опустошенным и на него ставится маркер scorched earth. В противном случае (1 или 4). С регионом ничего не происходит.
Специальные правила:
- Гарнизоны не идут в счет юнитов находящихся в регионе для проверки на снабжение. Регионы в Галлии Романии всегда плодородны. Здесь не нужно кидать кубик.
2.3.2 Римские Депоты.
В старте каждой фазы снабжения Римский игрок может положить маркер Депота в каждый плодородный регион, в котором армии находятся в допустимом количестве (5 юнитов на регион).
Специальное правило: Для того чтобы разместить маркер депота зимой на территории должно меньше 3 маркеров легиона. В конце каждой фазы снабжения Римский игрок может убрать один или несколько маркеров депота с карты. Маркер депота автоматически удаляется, если Галльский игрок уничтожит его (см. 2.3.5).
2.3.4 Истощение
Истощение распространяется на статус каждого региона (см. таблицу истощений).
- В регионах с плодородными землями все юниты представлены в снабжении. Они не будут подсчитываться в истощении. В регионах с опустошенными землями каждый игрок должен выполнить истощения по таблице истощений, следуя кол-ву юнитов и типу местности. Осажденные гарнизоны обоих игроков подсчитываются и высчитываются эффекты истощения немедленно, вне зависимости находятся они на плодородных или опустошенных землях.
2.3.5 Scorched Earth.
В конце каждой фазы снабжения Галльский игрок может поместить маркер Scorched Earth на каждый регион, который он контролирует, тем самым убрав с него маркер Депота. Это действие ограниченно по числу доступных маркеров Scorched Earth. Все маркеры Scorched Earth автоматически удаляются из игры в фазе снабжения 7 хода (Август) каждого года.
3. Подкрепления, Размещение и Перемещение.
3.1 Подкрепления.
Оба игрока, как Римский, так и Галльский имеют свои подкрепления в некоторых сценариях и компаниях. Прибытие подкреплений детально описано в примечаниях к сценариям (см. 6.) или в специальных правилах в компании (см. 7.5.5).
3.2 Размещение.
Только Римский игрок получает возможность размещений, и только в компании (см. 7.5.5). Размещения доступны в начале каждого года компании (зима или март) начиная с 56 н. э. Размещения не суммируются из года в год, и они доступны, только если в Цизальпине есть хотя бы один Римский лидер.
Римские размещения бывают двух видов:
- supplementum (дополнение): В течении Фазы 2.Б. все перевернутые легионы переворачиваются на свою сильную сторону. Оставаясь на своей территории, на карте. В дополнение Римский игрок может получить 1 Про-Римскую Галльскую кавалерию, это ограничено по числу каунтеров в игре, которые могут быть размещены в любых зимних деревнях расположенных на карте, где присутствует Римский лидер или Про-Римский Галльский лидер.
- Levies (набор рекрутов): Римский игрок получает 2 юнита легионеров, 1 юнит ауксиларии (Кретчане, Балераки или Нумидиане) и 1 юнит Римской кавалерии, взятые из тех юнитов которые были раньше уничтожены. Эти юниты размещаются в Цизальпине в Фазе 2.Б. в ходе Марта. Если Цезарь находится в Цизальпине, то игрок может выбрать 1 дополнительный юнит любого вида, взятые из тех юнитов которые были раньше уничтожены.
3.3 Передвижение.
Передвижение это определённое действие, где юниты и лидер перемещаются из одного региона в соседний регион.
Описание:
- Для приказа на передвижение юниты должны быть вместе с хотя бы одним лидером на начало фазы передвижения. При присутствии вражеской армии (не размещенной в гарнизоне) в регионе который игрок собирается покинуть. Игрок обязан произвести бросок за регион при помощи 1d6. Результаты определяются как:
1-4 Движение разрешено, юниты переходят из территории в территорию. 5-6 Юниты не передвигаются и не могут ходить до следующей фазы передвижения (иногда юниты могут передвигаться в боевой фазе).
Модификаторы Броска:
-1 если у игрока есть лидер с рангом 3 в этом регионе / +1, если у игрока нет лидеров 2 или 3 в данном регионе.
- Присутствие вражеских или своих юнитов не дает эффектов в территории, в которую игрок перемещается. Передвижение из одного региона в другой возможно только через границы. Точка, где пересекаются два региона не является границей.
Запреты: Передвигаться в Альпы или в Перенессы нельзя.
3.3.1 Лидеры и Передвижение.
- Лидер может передвигаться из одного региона в другой в сопровождении нескольких юнитов, как он пожелает.
- Лидеры могут передвигаться из региона в регион самостоятельно.
- Войско, в котором несколько лидеров, может разделяться на несколько войск в начале фазы движения и двигаться в несколько регионов.
3.3.2 Вход или Уход из города или Оппидума.
- Лидер и юниты размещенные в городе или оппидиуме, не находящиеся в осаде могут перейти в город или оппидиум находящийся в соседнем регионе беспрепятственно, даже если соседний регион спорный.
- Лидер и юниты движущиеся из соседнего региона могут входить в уже осаждаемый город или оппидиум.
- юниты без лидера могут только входить или выходить из города или оппидиума, находящегося на той же территории где и юниты. Даже если территория спорная.
3.3.3 Специальные правила.
- Анти-Римские Галльские юниты не могут войти в Британию или Германию
- Про-Римские Галльские юниты могут входить в Британию или Германию вместе с Римским войском.
- Когда армия входит в горный регион во время зимы, игрок должен автоматически провести проверку истощений.
- Рейн. Если войско передвигается через реку он тратит 1 ход без сражений переместившись на соседнюю за речкой территорию и на него помещается жетон Рейна, для отображения его статуса.
3.4 Вынужденные марши.
Вынужденные марши это уход с территории в соседний регион то бишь в 3 регион (соседний со 2 регионом).
Ограничения:
- Только Римские юниты и Галльские или Германские кавалерийские юниты (когда анти - или Про-Римские) могут уходить при помощи вынужденных маршей. Войска должны иметь лидера рангом 2 или 3 для того чтобы воспользоваться Вынужденным маршем. Недопустимо оставлять юнитов во время вынужденного марша, но возможно собирать юнитов в передвижении, когда этот регион проходится. Вынужденные марши невозможны зимой. Вынужденные марши требуют автоматического броска на истощение, основный на местности в которое войско вошло.
4 . Сражения.
4.1 Типы сражений.
Сражения начинаются в регионе, где находятся войска обоих игроков при начале фазы боя.
- если оба войска являются армиями (см. 2.1.3), бой должен обязательно быть наклонной битвой, если одна сторона преуспевает в битве в наклонной битве (см. 4.4.).
- если одна из двух сторон в гарнизоне (см. 2.1.4) размещена в городе, оппидиуме или зимнем поселении (см.4.5.7). Бой может пройти (необязательно) под осадой (см. 4.5).
- каждый другой результат в столкновении считается успешным вторжением (см. 4.3).
4.2 Эффекты сражений.
4.2.1 Эффекты на боевых юнитах
После боя юнит может быть:
- уничтоженным, он должен немедленно убран из игры, он уничтожен (капитан очевидность O)
- перевернутым, юнит переворачивается, если он целый. Если же юнит уже был перевернут, то он уничтожается.
Специальные правила для Британии и Германии. Британские или анти-Римские Германские силы, вторгнувшиеся в свои родные сектора, и когда они были побеждены, они все уничтожаются.
Для про-Римских сил проигрыш в Британии, см так-же 5.6.3. для вывода войск через море в Галлию.
4.2.2 эффекты в сражении для лидеров.
Результаты для лидеров бывают такими:
- Захвачен: каунтер лидера убирается. Галльские лидеры, которые были захвачены, возвращаются в игру зимой этого года. Остальные лидеры не возвращаются в игру больше никогда.
- Ранен: Каунтер лидера переворачивается. Этот эффект не распространяется на лидера который уже был перевернут. Лидеры переворачиваются на свою изначальную сторону в фазе подкреплений следующего хода.
- убит, лидер удаляется игры, он уничтожен.
Замены:
Когда римский лидер убит или уничтожен после захвата в плен. То немедленно выставляется заменяющий лидера (tribunes). Если конечно остались такие каунтеры. Цезарь и Лабениус никогда не заменяются. Если результат цезаря убит, то киньте 1 кубик еще раз, если выпало 1 то цезарь и в правду убит.
4.3 Схватки.
Схватки происходят между малочисленным войском. Они редко происходят в компаниях.
4.3.2 Избегание схватки.
Игрок может попытаться избежать схватку, тем самым отступив. Когда происходит схватка, только игрок, имеющий меньшую армию или меньшее число О. с., если все равно результаты одинаковы, то в этом случае избежать схватки может избежать римский игрок. Также избежать схватки можно, если у вас больше кавалерии. Для попытки избегания схватки киньте 1d6. 1-3 попытка была успешной отступайте в вашу соседнюю территорию. Если же вы провалили бросок, извольте сражаться.
4.3.2 Разрешение схваток.
Схватки происходят по таблице схваток. Войско с наибольшим числом юнитов является атакующей силой. Когда у обоих игроков одинаковое число юнитов, то определяется по О. с. Если обе стороны по-прежнему одинаковы, то игрок Римлян атакующий. Коэффициент сил достигается путем деления суммарного кол-ва О. с. атаки, включая наивысший ранг лидера атаки. Победитель проверяет лидера по выбору по таблице лидера. Проигравший всех лидеров. Пример: общая сила атаки это 8. А общая сила защиты, например 2. 8/2 такого у нас в таблице нет, следовательно, делим каждую силу на 2 округляя в меньшую сторону. Получилось 4/1, такое уже есть в таблице, далее остается только добавить модификаторы и кинуть кубик и принять результат.
4.4 Наклонные битвы.
Наклонные битвы представляют столкновение двух Армий на открытой местности.
4.4.1 Избегание наклонной битвы.
Избегание битвы возможно, только если у отступающего игрока есть территория для отступления. В потенциальной наклонной битве, каждый игрок имеет право избежать сражения. Если оба игрока пытаются избежать битвы одновременно, то результаты принимаются вне очереди, одновременно. Для избегания битвы игрок должен бросить 1d6 и принять следующие выпавшие результаты:
- 1 или 2 для Галльского игрока.
- 1,2 или 3 для Римского игрока.
Модификаторы броска кубика:
-1 если Галльский игрок отступает юнитами в лесу, маршах или горной местности.
-1 если общее О. с. кавалерии отступающего больше в 2 раза вражеской кавалерии.
-1 если лидер с рейтингом 4 или больше.
Если отступление было успешно, отступающая армия переходить в соседний регион контролируемый им.
Если один или оба игрока провалили проверку отступления, то начинается наклонное сражение.
Специальные правила:
Если Галльский игрок провалил проверку отступления он имеет право отступить в незанятый, и не осажденный оппидиум 3 уровня или выше на территории где находится его провалившее проверку отступления войско. Про-Римские Гальские юниты имеют право также отступать в оппидиумы или города.
4.4.3 Проведение наклонных сражений.
Здесь уже определенны атакующие и защищающие.
Размещение боевых юнитов и назначение командира армии.
Лидер с самым высоким рангом, или рангом больше 1, и лидер с самым высоким рейтингом, по выбору игрока (если таковых несколько) выбираются командиром армии. Оба игрока размещают своих юнитов, атакующий первый, размещает их на крыльях (Центр, Левое, Правое, Резерв) (это расположено на самой карте, также крылья переводятся проще как фланги, но в дальнейшем я буду использовать перевод ‘крылья’). Резерв может содержать не более четверти армии. Лидеры армий размещаются на специальном месте.
(Пример я не переводил, потом, скорее всего я его добавлю)
Битва происходит в двух последовательностях и преследовании.
Первая последовательность.
- Соотношение сил высчитывается путем деления суммы О. с. сил атакующих размещённых в передней линии (Центр, Левое, Правое) на О. с. сил защищающихся размещённых в передней линии (Центр, Левое, Правое).
Примечание: Юниты находящиеся в резерве не подсчитываются здесь.
- Атакующий бросает 1d6 и используя модификаторы таблицы наклонных сражений и саму таблицу наклонных сражений, принимает полученный результат: Уничтоженные юниты размещаются в Е, раненые в А перевернутыми сторонами.
- Оба игрока, защищающийся первый, проверяют своих юнитов на бегство. Кидая 3d6 (1 кубик за каждую линию Центр, Левое, Правое). Далее используется таблица отступлений, и потом уже таблица бегства. Каждый кубик ответственен за свое крыло, и результаты соответствующего кубика принимаются для своего крыла. Если юниты после двух таблиц должны вернуться, они возвращаются в прежние крылья.
(Пример я не переводил, потом, скорее всего я его добавлю)
Перегруппировка
- С начала защищающийся, затем и атакующий может перемещать юнитов из резерва на свои крылья, и наоборот.
Вторая последовательность
- Оба игрока продолжают сражаться, следуя правилам из первой последовательности
- Юниты которые сплотились в этой фазе помещаются в Permanent loses box.
- Победитель второй последовательности, является победителем всей битвы.
- Победитель тестирует одного своего лидера по выбору на бегство, проигравший тестирует же всех своих лидеров.
(Пример я не переводил, потом, скорее всего я его добавлю)
Окончания наклонных сражений и преследование
Если все юниты в крыльях были уничтожены или ранены к концу первой последовательности, то наклонное сражение заканчивается, и победитель может пуститься в преследование.
В любом другом случае, преследование может начаться только в конце второй последовательности.
Преследование происходит следующим образом:
Победитель уничтожает минимум одного вражеского юнита в крыльях, или же столько юнитов, сколько неповреждённой кавалерии у победителя в крыльях.
Специальные правила: Максимальное число уничтоженных юнитов уменьшается на 2, если битва происходила в Маршах и на 1 меньше если в лесу, но минимум 1 должен погибнуть.
По выбору уничтоженные юниты уничтожаются в следующей последовательности: Сначала перевернутые пехотинцы, перевернутая кавалерия, затем целые пехотинцы и целая кавалерия.
После всех преследований, все оставшейся юниты размещаются следующим образом: Войско победителя остается на месте где происходила битва, а войско проигравшего соседний регион (По следующей последовательности по возможности в соседний регион всех, затем нейтральный, затем регион вражеский, но там где нет врага и под конец регион контролируемый противником).
(Пример я не переводил, потом, скорее всего я его добавлю)
4.5 Осады.
Римский игрок может осаждать оппидиумы. Галльский игрок может осаждать города и зимние поселения. Точные юниты, которые могут осаждать что либо, перечислены в таблице осад.
4.5.1 Основы.
Оппидиум или город, в которых отсутствуют войска, может быть захвачены или уничтожены, без осады. Войско может осаждать одну и ту же крепость сколько угодно раз в ход, пока в войске будут, присутствуют юниты и лидер. Войско разделяется на столько армий, сколько будет осад в данный ход, осады разрешаются отдельно. Осада длится столько раз, сколько требуется, чтобы взять оппидиум, город или хиберну и может быть прекращено осаждаемой стороной. Осажденная сторона может попробовать прорвать осаду.
4.5.2 Разрешение осад.
В каждом ходу игры осаждающий обязан проводить ход осады (см. 4.5.3). Если осажденные силы достаточно сильно, осажденный может попытаться провести вылазку в ход осады (см. 4.5.4). Примечание: отправляться в вылазку можно только армией из 5 юнитов. Осаждающий подсчитывает кол-во ходов проведенных в осаде при помощи маркера осад. Ход осады или вылазка проходят только раз в ход, и осада заканчивается по одной из нескольких причин:
- Последний боевой юнит осажденного был уничтожен. Любые оставшиеся лидеры захватываются и осажденный размещает маркер разрушенного города или оппидиума.
- Осажденный игрок сдаётся. Осажденный лидер и боевые юниты убираются из игры. Считается, что всех оставшихся лидеров посадили в тюрьму. Осажденный игрок не сможет поставить маркеры маркер разрушенного города или оппидиума, но может убрать маркер Хиберны.
- После 4 ходов осады, осажденные должны будут объявить о том, что они сдаются. (Примечание: вылазка будет считаться за ход, если она будет провалена). Лидеры будут осуждены и арестованы и все боевые юниты также как и лидеры будут убраны из игры. Осажденный может маркер разрушенного города или оппидиума, или убрать маркер Хиберны.
- Осаждающий был побежден в наклонном сражении или при помощи вылазки, осада заканчивается (уберите маркер осад).
4.5.3 Ход осады.
Сила осаждающих сил высчитывается следующим образом:
- число пехотинцев, которые осаждают
+1 За каждого представленного лидера. Количество лидеров при этом не должно превышать количество боевых юнитов. Иначе говоря, на каждого боевого юнита один лидер, тогда будет засчитываться бонус (пример: 3 лидера и 2 легиона. Бонус будет равен +2).
+1 Если Цезарь или Лабениус принимают участие в осаде.
Сила осажденных сил высчитывается следующим образом:
- Цена оппидиума/города.
- Число боевых юнитов в осажденном городе.
+1 Если Вождь находится в осажденном городе который находится на родной территории.
+1 если Римский лидер в плену (не Цезарь или Лабениус)
+2 если Цезарь или Лабениус в плену. Разница осад высчитывается вычитанием из силы осаждающего минус силы осажденного. И затем бросается 1d6 по таблице осад. Результат принимается немедленно.
4.5.4. Вылазка.
Если осажденный имеет армию (см. 2.1.3), Защищающийся может попробовать произвести вылазку потратив 1 ход на это. Вылазка считается за наклонную битву, но проходящую только в одну последовательность и преследование. По завершению вылазки те юниты которые не были уничтожены, возвращаются в свой осажденный город.
Победитель определяется по наклонному сражению. Если осаждающий проиграл, осада немедленно заканчивается.
4.5.5 Вспомогательная армия.
В начале боевой фазы армия осажденного находится в регионе, где армия осаждающего осаждает один или более город. То армия осажденного, которая вступила на этот регион называется вспомогательная армия.
Если такое произошло осаждающий должен разделить свою армию на несколько групп следующим образом:
- Не осаждающие юниты должны противостоять вспомогательной армии в наклонном сражении или схватке
- Осажденные юниты при этом могут попробовать сделать вылазку.
4.5.6 Прорыв осад.
Прорыв осад происходит автоматически, когда осаждающего игрока победили в вылазке или при помощи вспомогательной армии. Когда осада прорывается, все войска осаждающего должны отступить в соседний регион. Следовательно, все осады в данном регионе были прорваны.
4.5.7 Зимние поселения (Хиберны).
Хиберны это непостоянные регионы, позволяющие проводить зиму римскому игроку и его легионам в тяжелую зимнюю погод на территории Галльского игрока. Строительство Хиберны. Она размещается на карте в конце периода компании (см. 7.4.2), или они указаны в описании сценария. Римский игрок может строить Хиберну только в том регионе, который он контролирует, и в котором присутствует хотя бы 1 легион и лидер (который не может быть галльским про-Римским вождем). Лимита юнитов находящихся в хиберне неограниченно.
Эффекты хиберны. Про-Римские юниты размещенные в хиберне не подвержены влиянию статуса региона или истощения (маркеры истощения не влияют на жителей хиберны). В хиберне уровень защиты является 2 для осад. Римские юниты в Хибернах не могут передвигаться, если были атакованы. Начиная с Марта, Римские юниты могут покинуть Хиберну, с началом фазы римского движения Хиберны убираются.
5 Строительство кораблей, их передвижение и морские битвы.
В некоторых сценариях, а также некоторых компаний. У римского или Галльского игрока могут присутствовать морские корабли. Они могут быть построены, перемещены или учувствовать в сражениях, так же как и другие юниты. Однако их действия ограничены морскими регионами и прибрежными регионами.
5.1 Строительство Римских кораблей (триремы).
Только Римский игрок может создавать триремы. Чтобы построить трирему необходимо обладать, Легионом который не был ранен и лидером. Так-же необходимо стоять в прибрежном регионе 1 ход без сражений. В течении фазы 2.А (Римские подкрепления) маркер легиона с лидером размещается в триреме (для этого на карте есть место trireme box) а трирема размещается на прибрежном регионе. Так же любая трирема которая находится в прибрежной зоне может высадить десант, при таком действии убирается маркер триремы и на прибрежную территорию размещается легион и лидер которые находились в этой триреме. Этот легион и лидер могут в этот же ход, ходить и атаковать.
5.2 Галльские корабли.
Среди всех Галльских племен, только у Венети имеется флот (2 корабля), которые мобилизуются одновременно с юнитами на земле. Их флот изначально размещается в регионе Венети в оппидиуме Корбило, по выбору игрока. Корбило не может быть осаждено пока хотя бы один каунтер корабля Венети находится там.
Специальное правило: в кампании имеет пониженную мобилизацию (см. 7.2.4), то она стартует с одним кораблем.
5.3 Морские передвижения.
В течении фазы передвижения корабли могут передвинуться в соседнюю морскую зону, или соседнюю прибрежную зону.
Флот в находящийся в морской зоне в начале хода обязан переместиться в прибрежный регион.
5.4 Истощение флотов.
Каждый флот, находящийся в море в конце своего хода бросает кубик на истощение. Игрок теряет корабль на 5 или 6 на кубике за стояния в море в следующие ходы и 1,2,9 и 10. В любые другие ходы вы потеряете свой 1 корабль только при 6.
5.5 Перевозка войск.
Только Римский игрок может перевозить свои войска по морю.
Одна трирема может перемещать 4 пехоты, 1 кавалерия и сколько угодно лидеров. Во время хода юниты могут сесть в трирему, и переместится в море из прибрежной территории, или переместится из прибрежной территории высадится и еще раз походить, но уже пешком. Сразу сесть проплыть и высадится нельзя. Можно только сделать одно из двух действий описанных выше. Сесть и выходить можно только в прибрежных регионах.
5.6 Морские сражения.
Она будет происходить обязательно между двумя флотами, которые расположены в одной прибрежной территории. Морской бой происходит в начале боевой фазы, независимо от юнитов находящихся на земле. Морской бой будет идти столько ходов, сколько надо для полного уничтожения одной из сторон, или до тех пор пока римский флот не сбежит.
5.6.1 Морской боевой ход.
В начале каждого морского боевого хода, Галльский игрок бросает кубик на определение скорости ветра. Результат 1,2,3, или 4 показывает легкий ветер (-1 к боевому броску кубика если действие происходит в 1,2,9 или 10 ходу игры). Если ветер легкий, то Римский игрок может уйти в соседний дружественный прибрежный регион или в открытое море. Если же ветер большой, то Галлы смогли догнать Римлян и происходит битва.
Каждый игрок бросает 1d6 плюс число своих кораблей и после этого добавляет следующие бонусы:
+1 за каждый каунтер в котором транспортируется отряд с дальним боем.
+1 легкий ветер (только для римлян)
Игрок с меньшей суммой теряет 1 корабль.
5.6.2 Уничтоженные маркеры кораблей.
Если маркер корабля уничтожен, а в корабле были юниты, то они так же уничтожаются.
5.6.3 Флот и наклонные сражения/схватки на суше.
Если Римский игрок учувствовал в схватке в Британии и был побежден. Он может отступить в прибрежный район галлии, если у него имеются достаточно кораблей.


