Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Подготовка к игре
Лист Дракулы размещается рядом с Путем Дракулы. Далее по часовой стрелке размещаются листы в следующем порядке: Лорд Годалминг, Доктор Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер.
Дракула получает: Портолан (карта), фигурку Дракулы, Черный кубик, колоду Локаций, колоду Приемов Дракулы, колоду Приемов Агентов, колоду Сил Дракулы, 45 жетонов Засад, 15 жетонов Крови.
Разместите жетоны на треке Вампиров, и на треке Решимости на 0. Разместите жетоны Крови на листе Дракулы, фигурку Дракулы в начале Пути Дракулы. Жетоны Засад Дракулы помещаются в непрозрачную ёмкость (пул Засад). Дракула получает 5 жетонов Засад из пула в начале игры. Проверьте, что карты Местоположений Дракулы идут в колоде поочередно (по алфавиту).
Каждый Охотник получает: 1 жетон Здоровья, фигурку Охотника, Приемы Охотника (3 карты на которых есть надпись ОСНОВА).
В игре всегда участвуют все охотники, поэтому если игроков двое, то один играет за Дракулу, а другой управляется всеми охотниками.
Разместите жетоны Здоровья на максимальных значениях для каждого из Охотников. Перетасуйте колоду карт Вещей, и поместите её рядом с игроками-Охотниками. Перетасуйте колоду карт Событий, затем самую нижнюю карту из этой колоды положите наверх. Поместите жетон Дня/Ночи на деление «Рассвет».
Начиная с Лорда Годалминга и далее по часовой стрелке, каждый игрок-Охотник размещает свою фигурку в любом городе. В одном городе могут быть размещены несколько Охотников. Нельзя размещать Охотников в моря, Замок Дракулы и Больница св. Иосифа и св. Марии.
Дракула выбирает своё изначальное местоположение, поместив соответствующую карту Локации в крайней левой части Пути Дракулы. Сверху этой карты размещается фигурка Дракулы. Дракула не может начинать игру, разместившись в море, Замке Дракулы или в локации, в которой находится Охотник. При определении своего изначального размещения Дракула не может использовать карты Сил и не размещает Засаду.
Игра начинается с Лорда Годалминга и продолжается по часовой стрелке.
Раунд игры
Ход Дракулы – Фаза Времени, Фаза Движения, Фаза Действия Ход Лорда Годалминга – Фаза Движения, Фаза Действия Ход Доктора Сьюарда – Фаза Движения, Фаза Действия Ход Ван Хельсинга – Фаза Движения, Фаза Действия Ход Мины Харкер – Фаза Движения, Фаза Действия
Фаза Времени
Если Дракула находится в море, то ничего не происходит. Во всех остальных случаях Дракула перемещает жетон Дня/Ночи на одно деление вперед по часовой стрелке. Если жетон переместился с «Предрассветной поры» на «Рассвет», также переместите жетоны на треке Вампиров и на треке Решимости на 1 деление вперед.
Фаза Действия
Фаза Действия Дракулы
Действие – Если в Локации Дракулы находится 1 или более Охотников, Дракула должен напасть на них. Если Охотников нет, Дракула обязан поместить жетон Засады на карту своей текущей Локации.
Укрепление Засад – Дракула может укрепить Засаду, если она «выпала» с Пути Дракулы ранее в этот же ход. Вскройте жетон Засады и выполните его укрепленный эффект.
Примечание: Дракула не может и укреплять
Засаду и убирать карту Локации из-под этой
Засады в Катакомбы одновременно – надо
выбирать один вариант.
Пополнение резерва Засад – Дракула добирает Засады из пула в резерв (обычно до 5).
Фаза Действия Охотника
Поиск – Охотник объявляет своё местоположение. Если соответствующая Локация (за исключением водных) находится на Пути Дракулы или в Катакомбах, то она должна быть раскрыта.
Если Засады Есть, они задействуются в порядке, установленном Дракулой. После этого ход Охотника завершается.
Если Засад Нет, Охотник может выбрать одно из трех:
А. Отдых. Потяните две карты из колоды Событий. Карты с крестом идут в сброс, карты с нетопырем отдаются Дракуле. После того как карты переданы и сыграны (в случае карт «Сразу в игру») Охотник получает 2 пункта Здоровья.
B. Подготовка.
Городок: Охотник тянет одну карту события. Город: Охотник тянет одну карту События и/или одну карту вещи. Замок Дракулы: Охотник не тянет карт. Больница Св. Иосифа и Св. Марии: Охотник тянет одну карту события или Вещи.С. Обмен. Охотники могут обмениваться картами Вещей, находясь в одной Локации.
Бой
Бой состоит из нескольких раундов, и происходит между Охотником и Дракулой или его Агентом.
Начиная с Дракулы, и далее по часовой стрелке игроки могут использовать по одной карте, влияющей на общий ход боя. Только Охотники, участвующие в бою могут использовать карту «Чеснок».
Сбор боевых колод
Охотник использует свои 3 карты Приемов, а также карты Вещей, имеющие цифры инициативы. Можно держать в руке все карты для блефа.
Дракула использует все свои 8 карт Приемов, если бой происходит ночью.
И только 3 карты с символом солнца (Когти, Уклонение и Бегство (Человек)), если бой происходит днём.
Если бой происходит между Агентом Дракулы и Охотником, игрок-Дракула использует карты Приемов Агента «Удар» (ОСНОВА) и «Уклонение» (ОСНОВА), а также другие карты, в соответствии с эффектом Засады.
Раунды Боя
Игроки выбирают по 1 карте из своей боевой колоды и кладут их рубашкой вверх. За тем карты одновременно открываются, и каждый из игроков бросает по кубику, учитывая возможные бонусы.
Модификаторы Охотников
+1 в начале боя сыграна карта События
План Атаки.
+1 в этом раунде Охотник выбрал карту
Пистолета.
+1 в прошлом раунде боя Охотник
выбрал карту Уклонения и выиграл боевой
бросок.
Модификаторы Агентов
+1 Агент является Миньоном и бой
происходит в Восточной Европе.
+1 в начале боя сыграна карта События
Ловушка.
+1 в этом раунде Агент выбрал карту
Пистолета.
+1 в прошлом раунде боя Агент выбрал
карту Уклонения и выиграл боевой бросок.
Модификаторы Дракулы
+1 в бою участвует Укушенный
Охотник, но не Мина Харкер.
+1 бой происходит в Замке Дракула.
+1 в начале боя сыграна карта События
Ловушка.
+1 в прошлом раунде боя Дракула
выбрал Уклонение и выиграл боевой бросок.
Исключение: когда Лорд Годалминг вступает
в бой с Агентом, он бросает два кубика
Охотника вместо одного и выбирает
наилучший результат.
Равные Результаты и Инициатива
Если игроки на боевом броске получают
равные результаты, каждый смотрит на
инициативу своей карты (значение в верхнем левом углу карты). Выигрывает раунд
игрок с наибольшей инициативой.
Победивший игрок находит в своей карте карту побежденного, и происходит описанный эффект. Если название эффекта написано жирным курсивом, то соответствующая карта Охотника отправляется в сброс (карты Приемов Дракулы и его Агентов никогда не отправляются в сброс).
Результаты боя:
![]()
Рана (1 - 4) – боец, проигравший раунд, теряет от 1 до 4 единиц Здоровья/Крови.
Продолжение – ничего не
происходит. Если игроки получают
три результата «Продолжение»
подряд (применяйте жетоны
Продолжения для слежения за
этим), они получают результат
«Конец».
Подавление – в следующем раунде Дракула
сможет применить только одну из
следующих карт: Уклонение, Бегство
(нетопырь), Бегство (человек) или
Бегство (туман). Помните, что Бегство
нетопырем или туманом доступны Дракуле
только ночью!
Укус – Охотник Укушен и получает
жетон Укуса. Укус также завершает бой.
Убит – если Охотник бьется с Агентом,
Агент смертельно ранен, и бой закончен.
Если Охотник бьется с Дракулой, Кровь
Дракулы немедленно падает до
следующего красного деления его дорожки
Крови (т. е. Дракула съезжает на 10 деление,
если у него было от 15 до 11 единиц Крови, и
на 5 деление, если он имел от 6 до 10
единиц). Если у Дракулы от 5 и меньше
единиц Крови, он теряет всю Кровь, и
Охотники побеждают в игре. Пока у
Дракулы остается Кровь, бой продолжается.
![]()
Конец – один из бойцов выходит из битвы. Бой немедленно заканчивается,
хотя может быть начат снова в
следующем ходу.
В случае трех подряд результатов «Продолжение» (Используйте жетоны Продолжения для учета) бой считается оконченным, также как при результате «Конец».
В ходе боя игроки не могут использовать одну и ту же карту два раза подряд – оставляйте предыдущую сыгранную карту открытой, чтобы было проще следить за этим правилом. Если у охотника есть две одинаковых карты, то их можно играть одну за другой.
Конец Боя
Бой считается оконченным в следующих случаях: результат «Конец», три раза подряд результат «Продолжение», Охотник укушен или его пункты Здоровья уменьшены до 0, Агент Убит, пункты Крови Дракулы уменьшены до 0.
Если убит Агент Дракулы и в этой же Локации находится Дракула, то битва продолжается с ним. Если Охотник побежден Агентом или бежит от него, то ход Охотника считается завершенным, и он не может сражаться с Дракулой в этот ход. Жетон агента остается в локации. Следующий ход начинается с фазы движения, Дракула должен уйти либо использовать одну из своих сил. Охотник может либо уйти, либо остаться и биться дальше.
Результат «Убит» при битве с Дракулой понижает единицы крови Дракулы до следующего красного деления. Если пункты крови Дракулы не уменьшены до 0, то битва продолжается.
Укушенные Охотники
Укушенный Охотник получает жетон «Укус» и к нему применяются следующие правила:
Охотник должен держать открытыми одну карту Вещи (не считая карты «Псы») и одну карту События. Охотник становится целью для некоторых карт Событий. Дракула получает +1 к своим броскам, если в бою участвует укушенный Охотник (за исключением Мины Харкер 1 на 1). При получении Укуса, превышающего лимит укусов для данного Охотника, этот Охотник считается поверженным.
Поверженные Охотники
При получении Укуса, превышающего лимит для данного Охотника или при уменьшении единиц Здоровья до 0, Охотник считается поверженным и происходит следующее:
Охотник немедленно перемещается в Больницу св. Иосифа и св. Марии. Дракула продвигается по треку Вампиров на 2 деления. Охотник сбрасывает все свои карты Вещей и Событий, оставляя себе только карты Приемов (ОСНОВА). Охотник устанавливает жетон Здоровья на своем максимальном значении, все жетоны «Укус» сбрасываются. Охотник пропускает свой следующий ход.
Карты Вещей и Событий
Карты Вещей и карты Событий размещаются в соответствующих местах на листах Охотников. При превышении лимита карт Охотник должен сбросить либо новую карту, либо уже имеющуюся.
Карты Событий достаются из-под низа колоды. Карты с изображением нетопыря отдаются Дракуле, карты с изображением креста отдаются Охотнику.
Если осталась только одна карта, перетасуйте её вместе со сброшенными картами, создав, таким образом, новую колоду.
Существуют три типа карт: Сразу в игру, На руку и Союзник. Карты Союзник играются сразу, и остаются в игре, пока не будут сброшены или не будут заменены другой картой Союзник.
Дракула и Охотники могут иметь только по одному Союзнику (один Союзник на всех Охотников).
Карты Сил Дракулы
Карты Сил Дракулы размещаются на Пути Дракулы. Дракула не может забрать карту Сил со своего Пути. Карты «Пир» и «Волк» могут быть использованы только ночью. «Укрытие» играется тайно от Охотников, как обычная Локация.
Трек Решимости
Любой из Охотников может использовать 1 пункт Решимости в начале своего хода (один раз за ход), чтобы получить эффект: Газетные отчеты или Чувство опасности, или Внутренняя Сила.
Облатки Причастия и Святая Земля
Дракула не может перемещаться в Локации, защищенные этими жетонами. Все Засады, находившиеся в городах, сбрасываются после размещения там этих жетонов. «Недоступные» карты Локаций Дракулы кладутся открытыми рядом с игровым полем.
Жетон «Святая Земля» остается в игре до конца.
Группы Охотников
Двое или больше Охотников могут объединиться в группу, если никто из них не двигался в этот ход. Группа охотников двигается только один раз, во время Фазы Движения первого из Охотников группы. При движении поездом бросается только один кубик. После движения группа получает одну фазу Действия, и только один из членов группы может Отдыхать или Подготавливаться. Находясь в группе охотники не могут использовать прием Чувство опасности.
Засады влияют сразу на всю группу. Все члены группы должны участвовать в бою. Каждый из участников выбирает по карте во время раунда боя, а Дракула выбирает цель своей атаки. В случае победы Дракулы, результат влияет только на выбранную цель. В случае победы Охотников, они определяют, результат какой карты они хотят использовать.
Особые Локации
Замок Дракулы
Дракула автоматически выдает свое местоположение, находясь в Замке Дракулы, и не может размещать там Засады. Каждый раз, когда в конце Фазы Движения Дракула оказывается в своем Замке, он получает 2 пункта Крови. Дракула получает +1 к своим броскам при битве в Замке.
Охотники не могут Отдыхать, Подготавливаться или Обмениваться, находясь в Замке Дракулы.
Больница св. Иосифа и св. Марии
Дракула не может находиться в этой Локации или применять эффекты Засад на Охотников, находящихся в Больнице. При Подготовке Охотник получает одну карту События или одну карту Вещи.
В начале своей Фазы Движения Охотник может попытаться излечиться от Укуса, бросив кубик: на 1 он теряет 2 пункта Здоровья, на 2-3 ничего не происходит, на 4-6 Укус успешно снимается.
Победа в игре
Победа Охотников: Пункты Крови Дракулы уменьшены до 0 или меньше. Дракула не может самостоятельно уменьшить свои Пункты Крови до 0.
Победа Дракулы: трек Вампиров достиг значения 6.
Продвижение по треку Вампиров:
+2 при усилении Засады «Новый Вампир».
+1 за каждый Рассвет.
+2 за каждого поверженного Охотника.
Западня (3)





Засада: Дракула может взять 1 засаду
из резерва, а потом должен сбросить
в резерв жетоны, если их число в его
запасе больше нормы.
Укрепление: Дракула может сыграть одну любую засаду из резерва прямо на любого Охотника, который не в Больнице Св. Иосифа и Св. Марии и не в море. Охотник немедленно должен разобраться с засадой, словно он вошел в локацию с ней. Затем Путь очищается до 3 карт.
Ассасин (1)
Засада: Охотник атакован Агентом
со всеми 5 Приемами Агента. Если
Охотник бежит из этого боя, его ход
тут же завершается (никаких
дальнейших засад, в том числе и с
Дракулой).
Укрепление: нет эффекта.
Нетопыри (3)
Засада: ход Охотника тут же
завершается (никаких дальнейших
засад и боев, в том числе и с
Дракулой) и он кладет засаду перед
собой. На следующий его ход он
возвращает этот жетон Дракуле,
который на этом ходу контролирует движение Охотника (он должен вести Охотника по Дорогам, не Морем и не Поездом). После перемещения Охотника засада возвращается в пул. Укрепление: нет эффекта.
Оскверненная почва (3)
Засада: Дракула берет 1 карту
События. Если это Событие
Охотника, оно сбрасывается. В другом
случае, Дракула оставляет карту себе.
Укрепление: Дракула тянет События,
пока не найдет 2 События Дракулы.
Карты Охотника осматриваются и
сбрасываются. Затем Путь очищается до 3 карт.
Туман (4)
Засада: ход Охотника тут же
завершается (никаких дальнейших
засад и боев, в том числе и с Дракулой) и он кладет засаду перед собой. Пока она остается перед Охотником, ни один другой Охотник
не может ни войти в город, ни выйти
из него, а Дракула может перемещаться свободно. Охотники в тумане могут отдыхать,
готовиться или обмениваться (но не в ход, когда Туман
опустился на Охотника). В конце следующего хода
Охотника жетон сбрасывается в пул.
Укрепление: нет эффекта.
Миньон (3 с Ножом, 2 с Ножом и Пистолетом, 2 с Ножом и Винтовкой)

Нож Нож и Пистолет Нож и Винтовка
Засада: Охотник атакован Агентом с Ударом, Уклонением и
Приемами, которые изображены на жетоне. В Восточной
Европе Агент получит +1 к боевым броскам.
Укрепление: нет эффекта.
Обман (2)
Засада: в Западной Европе Охотник
тут же сбрасывает все карты Событий. В Восточной Европе
Охотник немедленно сбрасывает 1
Событие по своему выбору (если
имеет События на листе).
Укрепление: нет эффекта.
Молния (2)
Засада: если Охотник показывает
Дракуле, что имеет Распятие или
Облатки Причастия, эта засада
сбрасывается без эффекта. В
противном случае Охотник теряет 2
Здоровья и должен сбросить 1 Вещь
по своему выбору.
Укрепление: нет эффекта.
Крестьяне (2)
Засада: в Западной Европе Охотник
сбрасывает 1 карту Вещи по-своему
выбору и берет новую. В Восточной
Европе Охотник сбрасывает все
Вещи и берет равное число новых
Вещей.
Укрепление: нет эффекта.
Мор (1)
Засада: Охотник теряет 2 Здоровья.
Укрепление: нет эффекта.
Крысы (2)
Засада: Если у Охотника есть Псы
(лицом вверх), засада сбрасывается
без эффекта. В противном случае
Охотник бросает 4 кубика и теряет
по 1 Здоровью за каждый результат
от 4 до 6. Укрепление: нет эффекта.
Саботаж (2)










Засада: Если у Охотника есть
Псы (лицом вверх), засада
сбрасывается без эффекта. В
противном случае ход Охотника тут
же завершается (никаких больше
засад и боев, даже с Дракулой), и он
должен сбросить 1 Вещь или 1
Событие по своему выбору. Укрепление: нет эффекта.
Шпион (2)
Засада: Дракула может посмотреть
все карты Вещей и Событий
Охотника, а Охотник должен
сказать, куда будет двигаться
следующим ходом.
Укрепление: нет эффекта.
Вор (2)
Засада: Если у Охотника есть Псы
(лицом вверх), засада сбрасывается
без эффекта. В противном случае
Дракула забирает у Охотника
случайную карту Вещи или События
(Дракула выбирает, карту какого
типа забрать), смотрит ее и
сбрасывает. Укрепление: нет эффекта.
Новый Вампир (6)
Засада: Днем Охотник убивает
вампира, и эта засада сбрасывается
без эффекта. Ночью киньте кубик.
На 1-3 Охотник Укушен, если он не
покажет Дракуле, что имеет
Распятие или Облатки Причастия.
На 4-6 Вампир убегает, если
Охотник не сбросит Нож или Кол.
Если Вампир не сбежал, засада возвращается в пул, даже
если Охотник повержен. Если Вампир сбежал, засада остается
в локации, а ход Охотника тут же завершается (никаких дальнейших засад и боев, в том числе и с Дракулой). На следующий ход Охотник может остаться в городе, чтобы снова сразиться с Вампиром.
Укрепление: Дракула сдвигается по дорожке Вампира на 2,
а затем путь очищается до 1 карты.
Волки (3)
Засада: Охотник теряет 2 Здоровья.
Охотник теряет 1 Здоровье, если
покажет Дракуле Пистолет или
Винтовку, и не теряет Здоровья, если
имеет и Пистолет, и Винтовку.
Укрепление: нет эффекта.


