Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral


МЕТОДИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЗАНИМАТЕЛЬНЫХ ЗАДАНИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ОТДЕЛЬНЫХ ТЕМ

Учитель информатики и ИТК МОУ СОШ № 1 г. Хвалынска Саратовской области

Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся. Проблеме создания и повышения мотивации к изучению информатики в школе, а именно в 5-6 классах, в процессе работы нужно уделять достаточно большое внимание, потому что, приходя в 5 класс, дети переживают сложный период адаптации в среднем звене. Новые учебные предметы, требования, учителя. Многие ученики не справляются с новыми требованиями и существенно снижают успеваемость. В младших классах дети в процессе учебы играли, привыкли получать удовольствие от учения. Одиннадцатилетние дети не готовы воспринимать «сухую» теорию. В этом возрасте они хотят играть, удивляться.

Рассмотрим некоторые темы курса информатики 5-6 классов, в которых целесообразно использовать занимательные задания [3]:

Тема «Устройство ПК»

Основная цель темы: дать начальные представления о назначении компьютера, о его устройстве, о функциях основных узлов; заложить основу для будущего более подробного изучения аппаратных средств компьютера.

Тема «Устройство компьютера» проходит через весь курс 5-6-х классов. В большинстве последующих тем ученики будут иметь дело с компьютером, углубляя свои представления о его устройстве, возможностях; развивая собственные навыки работы на компьютере.

В курсе информатики 5-6-х классов устройство компьютера изучается на уровне его архитектуры (т. е. описывается устройство и его функции).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Учащиеся в рамках курса должны познакомиться с большим количеством новых понятий (оперативная память, накопитель на жестких магнитных дисках, накопитель на гибких магнитных дисках, процессор и т. д.), определить назначение изученных устройств, провести их классификацию (устройства ввода, вывода, хранения и обработки информации).

Даже самые сильные учащиеся могут испытывать затруднения при изучении такого большого количества терминов. Ситуация усугубляется еще и тем, что дети приходят на урок информатики в 5 классе «играть на компьютере», а учитель, напротив, сразу же начинает давать теоретический материал, да и еще задает домашние задания. У пятиклассников наступает разочарование и снижается интерес к предмету.

Чтобы такого не происходило, на первых уроках в 5 классе, теоретический материал вводится с помощью занимательных упражнений-аналогий. При чем первые примеры приводит учитель, а потом это делают учащиеся (Приложение 1).

На следующем уроке, на этапе повторения предлагается учащимся не перечислять устройства ввода, вывода, хранения и обработки, а решить занимательные задачи, которые, в конечном итоге, выполняют роль повторения по данной теме (Приложение 2, задачи 1, 4).

Усвоению материала способствует выполнение домашнего задания: составить в тетради кроссворд, ребус или викторину по теме «Устройство ПК» (Приложение 3). При выполнении такого рода заданий учащиеся должны четко представлять функции описываемого устройства, тем самым, решается вопрос выучивания теории [1].

В 6 классе на уроке по этой теме можно предложить детям решить составленные параллельными классами. Задачи для викторины должны быть с легкообозримым содержанием, не громоздкие, не требующие сколько-нибудь значительных выкладок или записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Задачи, решаемые на каждом уроке неинтересны для проведения викторины.

Составленные учащимися лучшие кроссворды и ребусы затем на факультативных занятиях «Занимательная информатика» оформляются в электронном виде. В рамках факультатива проводится представление и защита этих работ, выпускаются книжки-малышки: Ребусы, Кроссворды, сборник сказок «Жил-был компьютер».

Таким образом, введение занимательных упражнений в теме «Устройство ПК» позволяет в начале учебного года легко включиться в учебный процесс, повысить интерес к предмету и получить прочные знания.

Тема «Информация в памяти компьютера»

Тема представления информации является сквозной в курсе информатики 5-6 классов. Обсуждая в 5 классе проблему восприятия человеком информации из внешнего мира, нужно обратить внимание учеников на то, что человек обладает множеством каналов, по которым в его мозг поступает информация. Эти каналы – наши органы чувств (зрение, слух, обоняние, осязание).

До шестого класса ученики, безусловно, знакомы с записью чисел как римскими, так и арабскими цифрами. В изучении данной темы учителю предстоит раскрыть перед ними эти, казалось бы, знакомые вещи с новой стороны.

Например, задача, поставленная учителем: «Верно ли равенство, записанное одинаковыми цифрами III=111 (?)» [4], представляется для шестиклассников занимательной (занимательная логическая задача), при решении которой, учащиеся приходят к выводу, что значение числа зависит от позиции цифр в записи.

Можно предложить учащимся на этом же уроке еще одну занимательную задачу: выполнить сложение или умножение многозначных чисел, записанных римскими и арабскими цифрами. Дети почти сразу же поймут, что для решения подобных примеров римские цифры совершенно не подходят.

На следующем этапе урока «Информация в памяти компьютера. Системы счисления» учитель дает понять, что позиционных систем счисления существует множество: наша – десятичная, компьютер – двоичная, восьмеричная, шестнадцатеричная, а так же, например, двенадцатеричная, шестидесятеричная. Элементом занимательности на уроке может служить вопрос учителя: почему в году 12 месяцев, в минуте 60 секунд, в сутках 24 часа?

Следующая тема урока «Двоичное кодирование числовой информации» может превратиться в сухую математику. Поэтому предлагается с самых первых минут урока давать детям занимательные задачи (Приложение 24), которые не только помогут отработать навыки по переводу чисел из двоичной СС в десятичную, но и не позволят «столбикам деления на 2» убить интерес к информатике.

При изучении темы «Кодирование текстовой информации» шестиклассники знакомятся с различными таблицами кодировок, выполняют упражнения по кодированию и декодированию символьной информации. В качестве домашнего задания на этом уроке ученикам предлагается закодировать текстовое сообщение. Работу принести не в тетради, а на отдельном листочке, чтобы на следующем уроке, предварительно собрав и перемешав листочки, выдать учащимся для декодирования. Такую работу дети охотно выполняют и с нетерпением ждут результаты декодирования, т. к. оценка зависит не только от расшифрованного сообщения, но и от правильного кодирования работы, выполненной дома.

Используя занимательные задания на уроках данной темы, можно избежать утомительных для шестиклассников математических вычислений и скучных уроков.

Тема « Алгоритмы и исполнители»

Изучение алгоритмизации в курсе информатики 5-6 классов носит развивающий аспект, под которым понимается развитие алгоритмического мышления учащихся. Данная тема является одной из ключевых в курсе информатики, сложной для большинства учащихся.

Уровень сложности при решении занимательных задач определяется для каждого ученика индивидуально, так как логическое мышление учащихся развито не у всех детей одинаково: для кого-то переставить 4 кольца в задаче «Ханойские башни» – предел, а для кого-то 7 колец – задача несложная [6].

В качестве дополнительного задания или задания на дом предлагается подборка занимательных задач о переправах, разъездах, переливаниях, взвешиваниях (Приложение 4).

Рассматриваются типы алгоритмов. Введение занимательных заданий (занимательные задачи, практические работы с элементами занимательности) способствует развитию логического мышления учащихся.

Обучение алгоритмизации для исполнителя необходимо строить на последовательности решаемых занимательных задач, очередность которых должна определяться следующими принципами [2]:

    от простого к сложному – постепенное усложнение задач; новизна – каждая задача вносит какой-то новый элемент знаний (новая команда, новый прием программирования); наследование – следующая задача требует использования знаний, полученных при решении предыдущих задач.

При изучении данной темы рассматривается последовательность задач, которая позволяет ученикам осваивать приемы алгоритмизации в следующем порядке:

    составление линейных алгоритмов; использование ветвлений в алгоритмах; использование циклических алгоритмов; описание и использование вспомогательных алгоритмов.

Последний урок целесообразнее всего провести с учащимися игру, которая будет включать в себя различные занимательные задачи, направленные на повторение имеющихся у учащихся знаний, умений и навыков.

Например. Игра «Неизученный остров» (Приложение 6).

В реальной действительности, к сожалению, на решение всех занимательных задач на уроке времени недостаточно, поэтому занимательные задачи полезно и интересно использовать в рамках проведения различных внеурочных мероприятий. Без них просто не обходится ни одно внеклассное мероприятие: КВН, недели информатики, факультативные и кружковые занятия прививают интерес к предмету, расширяют и углубляют знания учащихся.

Применение занимательных задач на уроках и внеурочной деятельности развивает творческие способности учащихся, повышает мотивацию учащихся, дети с удовольствием работают на уроках, готовятся к урокам и различным конкурсам, принимают в них участие и показывают неплохие результаты.

Список литературы

Занимательные материалы по информатике и математике. – Москва: Творческий центр Сфера, 2006. , , Занимательные задачи по информатике. – Москва: Бином. Лаборатория знаний, 2005. , , Уроки информатики в 5-6 классах. – Москва: Бином. Лаборатория знаний, 2004. Решение кроссвордов как способ проверки знаний. // Информатика и образование. 2002. № 8. С. 19–25. Занимательные задания в обучении математики. – Москва: Просвещение, 1995. http:///load/208 - занимательные задачи по информатики

Приложение 1. Занимательные аналогии

Задания такого типа могут быть использованы при актуализации или при повторении темы «Устройство компьютера», а так же при проведении КВН, конкурсов и внеклассных мероприятиях по информатике.

Задание учащимся:

1 вариант: Даны компьютерные термины. Подберите аналогичные им из повседневной жизни человека. Например, графический планшет – карандаш и бумага. Например, графический планшет – карандаш и бумага.

2 вариант: Предлагаются термины или понятия, связанные с человеком или с его деятельностью. Подберите аналогичные им, связанные с персональным компьютером.

Универсальная машина – человек Внутренняя память – биологическая память человека Внешняя память – запись на бумагу, магнитную пленку и т. д. Ввод информации – человек смотрит, слушает Вывод информации – записывает, запоминает Обработка информации – человек думает Процессор – мозг человека Внешние носители информации – бумага, магнитные ленты Внутренние носители информации – мозг человека Принтер – рисующий, пишущий человек

Приложение 2. Занимательные загадки и анаграммы

Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит,
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке.
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный... (принтер)
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится... (дискета)
Компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется... (модем)
    Взяв из слов только вторые слоги, составьте новое слово.

Соловей, потолок

Змея, рама

Пуговица, молоток, лава

Укор, бузина, тина

Поворот, пороша, канава

    Взяв из слов только последние слоги, составьте новое слово

Мебель, ружьё

Соломка, пора, мель

Лиса, письмо, перелет

Пуловер, пальто, полет

Молоко, реле, лассо

    По анаграммам найти исходные слова

Лбко

Упкс

Вцтеко

Умызак

Окамднри

Лкбуинак

Приложение 3. Занимательные задачи (примеры)

Занимательные задачи-рисунки

Задание учащимся: Кто-то устроил беспорядок на столе. Из каких устройств состоит этот «беспорядок»?

Задачи-шутки

Задача 1. С помощью чего быстрее набрать текст – 2-кнопочной мыши или 102-клавишной клавиатуры?

Задача 2. Кто создатель суммирующей машины «Паскалево колесо»?

Задача 3. Вечером на коврик рядом с компьютером положили мышь. Утром хозяин увидел около компьютера две мыши и обе в нерабочем состоянии. Как такое могло произойти?

Задача 4. По характеру это устройство похоже на собаку: всегда услужливо и покладисто, но, когда ест, его лучше не трогать, иначе может поднять скандал. Что это за устройство?

Задача 5. Когда на уроках информатики при работе за компьютером используется ластик? Задача 6. Какая магистраль связывает компоненты компьютерной системы?

Задача 7. От имени какого европейского математика произошло слово «алгоритм»?

Задача 8. Какой линейный алгоритм с командой повтора вы можете привести в качестве примера?

Занимательные логические мини-задачи

Задача 1. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита?

Задача 2. Какое десятичное число соответствует восьмеричному числу 789?

Задача 6. Какой масштаб следует установить в текстовом редакторе, чтобы вывести текстовый документ на печать?

Задача 7. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд?

Задачи с неполным условием:

Учащимся раздаются листочки, на которых они записывают любое устройство компьютера. По очереди каждый выходит к доске и отвечает на вопросы класса ответами «ДА» или «НЕТ». Класс пытается догадаться, что за устройство загадал ведущий.

Например,

загаданное слово джойстик

Оно находится в системном блоке? (Нет) Это устройство ввода? (Да) Оно работает с бумагой? (Нет) Оно работает со звуком? (Нет) Это мышка? (Нет) Это джойстик? (Да)

загаданное слово жесткий диск

Оно находится в системном блоке? (Да) Это устройство как-то связано с памятью? (Да) Это оперативная память? (Нет) Это жесткий диск? (Да)

Приложение 3. Кроссворд по теме Устройство компьютера»

(стандартный кроссворд)

1

3

2

4


По горизонтали:

2. Устройство ввода текстовой информации

4. «Мозг» компьютера

По вертикали:

1.Устройство ввода информации (уменьшительное)

2. Устройство вывода звуковой информации

3. Устройство вывода информации

Приложение 4. Логические задачи

Волк, коза и капуста. На берегу реки стоит крестья­нин с лодкой, а рядом с ним находятся волк, коза и ка­пуста. Крестьянин должен переправиться сам и пере­везти волка, козу и капусту на другой берег. Однако в лодку кроме крестьянина помещается либо только волк, либо только коза, либо только капуста. Остав­лять же волка с козой или козу с капустой без присмот­ра нельзя — волк может съесть козу, а коза — капусту. Как должен вести себя крестьянин? Два солдата подошли к реке, по которой на лодке ката­ются двое мальчиков. Как солдатам переправиться на другой берег, если лодка вмещает только одного солда­та либо двух мальчиков, а солдата и мальчика уже не вмещает? У причала стояла лодка, которая могла перевозить не больше двух человек. К реке подошли четверо, кото­рым было необходимо переправиться на противопо­ложный берег. Все они переправились через реку без посторонней помощи и продолжили свой путь, причем лодку поставили на тот же причал, откуда ее и взяли. Возможно ли это? Дело было в Америке. Как-то раз подошли к реке анг­личанин, негр и индеец, каждый со своей женой. Всем нужно было переправиться на другой берег. В их рас­поряжении была только одна лодка (да и та без греб­ца), способная вместить лишь двоих. Договорившись между собой, мужчины решили было приступить к пе­реправе, как вдруг выяснилось, что ни одна из жен не желает переправляться в лодке с чужим мужем или оставаться на берегу в мужском обществе без своего мужа. Мужья призадумались, но все же сумели дога­даться, как выполнить желание своих жен. Как они сумели переправиться через реку? Как крестьянину перевезти в лодке с одного берега на другой козла, капусту, двух волков и собаку, если из­вестно, что волка нельзя оставлять без присмотра с козлом и собакой, собака в «ссоре» с козлом, а козел «неравнодушен» к капусте? В лодке только три места, поэтому можно брать с собой не более двух животных или одно животное и капусту. Имеется 3 (4, 5, 6) монеты, среди которых одна фаль­шивая (легче других). Придумайте способ нахождения фальшивой монеты за минимальное число взвешива­ний на чашечных весах без гирь. Среди 3 монет одна фальшивая. При этом неизвестно, легче она или тяжелее настоящих. Как с помощью ча­шечных весов без гирь найти фальшивую монету? Даны 4 монеты и гиря. Одна из монет фальшивая, т. е. отличается по массе от остальных монет. Масса настоя­щей монеты = массе гири = 5 г. С помощью двух взве­шиваний на чашечных весах определить фальшивую монету и определить, больше или меньше масса этой монеты по сравнению с настоящей. Среди 2005 монет одна фальшивая. Как в два взвеши­вания на чашечных весах без гирь определить, легче эта монета или тяжелее, чем настоящая? Как, имея два сосуда емкостью 5 и 8 литров, набрать из водопроводного крана 3 литра воды? Как, имея два сосуда емкостью 3 и 5 литров, набрать из водопроводного крана 7 литров воды? Есть 2 кувшина емкостью 3 и 5 литров. Как с помощью только этих кувшинов отмерить ровно 1 литр жидкости? Есть 2 кувшина емкостью 3 и 8 литров. Как с помощью только этих кувшинов набрать из реки 7 литров воды? Составьте алгоритм. Товарный поезд из тепловоза и 15 вагонов приближа­ется к станции железной дороги. Его нагоняет по тому же пути пассажирский поезд, который необходимо пропустить вперед. На станции в сторону от главного пути отходит боковая ветка (тупик), которая может вместить тепловоз с тремя вагонами или четыре ваго­на. Товарный и пассажирский поезда могут давать зад­ний ход. Подумав некоторое время, начальник стан­ции сумел пропустить пассажирский поезд. Как ему это удалось? По одноколейной железной дороге идут навстречу друг другу 2 товарных поезда. В каждом из них по 80 вагонов. На станции, где они встретились, от главно­го пути отходит боковая ветка (тупик), которая мо­жет вместить только 40 вагонов и тепловоз. Как дол­жны действовать машинисты, чтобы составы разъехались и продолжили путь в нужных направле­ниях? На полотне железной дороги стоят паровоз (П) и два вагона А и Б в таком порядке, как это показано на ри­сунке. Требуется переформировать этот короткий со­став так, чтобы вагоны поменялись местами (т. е. чтобы вагон А оказался справа, а вагон Б — слева). Для этого имеется запасной путь. Но дело в том, что через запасной путь перекинут неудачно построен­ный мост, под которым вагоны проходят свободно, а паровоз пройти не может из-за трубы, которая не снимается и не поднимается. Немного подумав, ма­шинист сумел справиться с задачей. Как он это сде­лал? По одноколейной железной дороге идут навстречу друг другу 2 поезда. В каждом из них по 18 вагонов. Разъезд, состоящий из двух веток (А и В), около кото­рого они встретились, может вместить только 9 вагонов и тепловоз. Вследствие такого затруднения у разъезда поезда остановились, так как машинисты сначала не знали, как им быть. Но потом, маневри­руя, сумели разъехаться благополучно. Как им это удалось?

Приложение 6. Игра «Неизученный остров»

Основная цель мероприятия – повышение интереса к предмету.

Задачи:

?  В игровой форме повторить основные понятия.

?  Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.

?  Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.

?  Предлагаемая разработка может быть использована для учащихся 5 классов.

?  В игре принимают участие 3 команды по 5 человек. Команды придумывают название, девиз, эмблему, выбирают капитана.

Оргкомитет отвечает за подготовку всех необходимых материалов и оформление помещения, в котором будет проходить мероприятие.

Сценарий мероприятия:

?  Знакомство с командами

?  Разгадай кроссворд

?  Гора «Найди ошибки»

?  Переправа

?  Река «Найди слова»

?  Озеро «Значение клавиш»

?  Болото терминов

?  Подведение итогов

Ход мероприятия

Оргкомитет

Ведущий объявляет состав жюри и приветствует команды.

Знакомство с командами

Каждая команда объявляет свое название, девиз и показывает эмблему

Ведущий:

Пришло сообщение о том, что спутником зафиксировано появление нового острова.

Ведущий:

Итак, отправляемся в плавание.

Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшего исследователя. Специальным транспортом нас вместе с командой исследователей доставят на остров и высадят в бухте острова.

Ведущий:

При осмотре берега команда обнаружила указатель, на котором была надпись: “Разгадай кроссворд и узнаешь название острова”

Приложение 1

Каждой команде выдается кроссворд.

(За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) – 1 жетон)

Ведущий:

После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…

Ведущий:

Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.

Приложение 2

Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.

(За каждую правильно найденную ошибку – 1 жетон)

Ведущий:

Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 2 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.

Река «Найди слово»

Ведущий:

Для того чтобы воспользоваться данными плавсредствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.

(За каждое слово, найденное в канате – 1 жетон)

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

Задание 3 команде:

КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

Ответы:

Задание 1 команды:

конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор

Задание 2 команды:

прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот

Задание 3 команды:

квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема

Ведущий:

Воспользовавшись предложенным плавсредством, команды устремились вниз по течению и оказались в озеро.

Высадившись на берегу озера, мы нашли задание, открывающее путь дальнейшего следования. Вам необходимо назвать правильное значение клавиш.

(1 жетон – за каждое слово)

Озеро «Значение клавиш» (Заранее на лепестках ромашки написать названия клавиш)

?  Delete — удаление символа справа

?  Enter – перевод курсора на новую строку

?  Backspace – удаление символа слева

?  Shift + буква – написать заглавную букву

?  Caps Lock – режим ввода прописных букв

?  Alt + Shift – переключение клавиш с режима ввода русских букв на режим латинских букв и обратно.

Ведущий:

Полученные данные необходимо отправить на большую землю «Отправь письмо».

Приложение 3

Ведущий:

Ориентируясь по карте, команды отметили, что исследование острова подходит к завершению, до берега оставалось совсем немного, но для этого надо было пройти болото Терминов.

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.

Если отвечает капитан – команда зарабатывает 2 жетона, если команда – 1 жетон.

Болото Терминов

    (Алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату (грамм) Мера массы (гроза) Бывает в начале мая (глобус) Модель земного шара (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации (двойка) Отметка, не пользующаяся популярностью (звонок) Сигнал на перемену (информатика) Наука, работающая с информацией (Интернет) Всемирная паутина (компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы. (копирование) Процесс увеличения количества объектов (книга) Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации (программист) Человек, составляющий программы (принтер) Выводит информацию на бумагу

Ведущий:

Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.

Подведение итогов (7мин)

Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.