Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Игровые приемы-задания.

Что слышно в тишине?

Постараться с закрытыми глазами услышать

как можно больше звуков и рассказать о том, что услышали.

Кто это видит?

Один из играющих описывает класс, двор и т. д., а

остальные угадывают, кто это может видеть: великан, гном, врач и др.

А ну-ка, выручи поэта – Досочини стихи про это!

Предлагается продолжить строчку: Щука щуку укусила…

Угадай  по  сравнениям.  Заранее  задумывается  какой-то  предмет,

называются три-четыре сравнения, по которым необходимо догадаться

о задуманном.

Ситуация.  Стоит  аквариум,  в  нем  плавает  золотая  рыбка,  а  вокруг

аквариума  ходит  кот.  Придумайте  сами,  какая  история  тут  могла

произойти,  опишите  ее  двумя  способами:  с  точки  зрения  золотой

рыбки и с точки зрения кота.

На  что  похоже?  Три  участника  выходят  из  класса,  а  остальные

договариваются,  о  каком  предмете  будут  рассказывать.  Игровое

задание  состоит  в том,  чтобы  придумать  сравнения  –  неожиданные (чтобы отгадки не сразу возникли), но точные  (без обмана, чтобы те,

кто будет отгадывать, все же могли догадаться).

Важно  заметить,  что  эта  задача  не  художественная.  В  ней  нет

требования – выразить свое отношение к этому предмету. Но есть большая

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

вероятность, что, решая игровую задачу, кто-нибудь из участников создаст

художественный  образ.  Например,  «Гитара  похожа  на  портновский

манекен», «Кактус похож на голову Страшилища и на кулак хулигана».

Работа  с  заголовком  –  как  первый  шаг  к  уяснению  идеи  автора,

заголовок  будоражит  весь  «личный  багаж»  читателя,  актуализируя  те

представления,  на  которые  будет  опираться  новое  знание.  Сопоставление

известного с темой заголовка рождает догадку о круге выдвигаемых автором

проблем, вызывает вопросы и гипотезы, является основой прогнозирования,

то есть дает установку на определенное ожидание.

Игровые задания на понимание текста

Работа с эпиграфом – как пусковой момент на пути к главной мысли,

расширение  области  действия  мысли,  мобилизация  «думающей  памяти»,

установление связи между разными областями литературных знаний.

Диалог с текстом – как интеллектуальные действия: возникновение

вопроса,  вероятностное  прогнозирование  возможных  ответов  на  него  и

дальнейшего содержания, появление установки, заполнение сцеплений.

Развитие  воссоздающего,  эмоционального  и  творческого

воображения. Если диалог с текстом составляет логическую основу работы с

книгой, то воображение – существенный эмоционально-образный компонент.

В  книге  «Грамматика  фантазии»  писатель  Джанни  Родари  убедительно

аргументирует мысль: прежде чем научить детей думать, надо научить их

придумывать.

Каждую  из  перечисленных  задач  авторы  пособия  сопровождают

заданиями различного уровня сложности.

Например, имеются такие задания:

Вспомните названия книг, ясно показывающие их жанр:

1) произведения  на  историческую  тему;  2)  сказка;  3)  приключения  и

путешествия…

Вспомните  заголовки  книг:  1)  передающие  эмоциональное  состояние

автора; 2)отражающие отношение автора к своим персонажам'' [Граник

Г. Г., и ,1994., с.41]

Найдите текст, в котором есть слова, подчеркивающие уверенность или

неуверенность автора.

Языковые игры

«Слоговые  цепочки».  Цели:  активизация  словарного  запаса;

формирование навыка просчитывания перспективных вариантов и быстрого

принятия решений.

Суть игры: играют команды из 4–5 человек. За пять минут команде

предлагается построить как можно более длинную слоговую цепочку.

Правила  построения:  берется  произвольно  слог,  к  которому  может

быть присоединен следующий так, чтобы получилось слово. В свою очередь

второй  слог становится  началом для следующего  слова:  ком-пас-та-бель-

этаж…

Игра может идти в двух вариантах: скрытом и публичном. Скрытый

вариант:  команды  записывают  свою  цепочку  на  листке  и  по  истечении

отведенного  времени  сдают  его  ведущему.  Подсчитывается  число

придуманных слов. Если в написании слова допущена ошибка, то считается

только  то,  что  написано  до  ошибки.  Побеждает  та  команда,  у  которой

цепочка слов длиннее.

Публичный вариант: команды работают над одной цепочкой на доске.

У каждой команды по очереди есть возможность добавить свой слог, при

этом сделать это так, чтобы соперникам трудно или вовсе не возможно было

ее  продолжить,  то  есть  задача  замкнуть  цепочку.  Побеждает  та  команда,

которой это удается.

«Гибриды». Цели: преодоление штампов, привитие вкуса к языковой

игре; развитие чувства юмора и комбинаторного мышления.

Суть игры: из частей пословиц, поговорок, устойчивых выражений,

крылатых фраз составить новые идиомы, не лишенные смысла.

Наиболее удачные «гибриды» по итогам конкурса можно оформить в

виде красочных плакатов.

«ЭНтимологический словарь». Цели: развитие воображения, чувства

юмора;  расширение  ассоциативного  поля;  формирование  интереса  к

лингвистике.

Суть игры: это квазиэтимология, то, что лингвисты называют ложной

этимологией. На основе внешней формы слова дать уму свое толкование,

неверное,  но  правдоподобное  (нелепица  –  некачественный,  бракованный

пластилин;  едкая  –  хорошо  с  удовольствием  усваивающаяся  пища).

Придуманные варианты зачитываются или вывешиваются в классе.

Можно  провести  симпозиум  с  пародийными  докладами  научных

исследований, защиту словаря.

«Шифр». Цели: развитие аналитических и творческих способностей;

формирование  умения  создавать  знаковую  систему,  работать  с  нею,

переводить текст из одной знаковой системы в другую.

Суть игры: придумать шифр, воспользоваться им и разгадать шифры

других команд.

Ход игры. Играющие делятся на две-три команды. Ведущий объясняет

задание, условия и правила игры.

П е р в ы й  э т а п – создание шифра. Задание: придумать свой тайный

шифр.

Условия: шифр должен быть простым в обращении, но сложным для

разгадывания непосвященными. Время работы 10–15 минут.

В т о р о й  э т а п – апробация своего шифра. Каждая команда делится

пополам и рассаживается в разные углы помещения. Каждой группе ведущий

выдает свой  небольшой  текст для шифровки. Задача:  как можно быстрее

зашифровать  текст  своим  шифром.  Текст  возвращается  ведущему,  а

шифровка передается другой подгруппе. Задача: с помощью своего шифра

раскодировать текст своих партнеров по команде.

Побеждает та команда, обе подгруппы которой быстрее других справились

с проверкой своего шифра, а значит, придумала наиболее удобный шифр.

Т р е т и й  э т а п – разгадка шифра противников. На расшифровку

текста дается около 10 минут.

Абсолютным победителем становится команда, быстрее и качественнее

выполнившая все задания трех этапов.

«Глокий  язык». Цели: привитие  интереса и  вкуса  к языковой  игре;

осознание  лингвистических  абстракций  как  строительного  материала,

применение языковых законов и правил; использование знаний морфологии

и синтаксиса, отработка навыков словообразования.

Суть  игры.  На  основе  известного  упражнения  Л. В.  Щербы  создать

свои варианты оригинального текста.

Ход игры. П е р в ы й  э т а п – знакомство учащихся с текстом Л. В.

Щербы: «Глокая куздра штеко будланула бокра и кудрячит бокренка».

Обсуждение  этого  предложения  с  точки  зрения  смысла  и  строения.

Выявление  закономерностей  построения  слов,  формулирование  правил

«глокого» языка.

В т о р о й  э т а п  – создание продолжения рассказа о Глокой куздре.

Работа может продолжаться индивидуально, парой или группой из 3–4

человек не более 10 минут. Тексты зачитываются или вывешиваются для

всеобщего обозрения и взаимопроверки с точки зрения соответствия всем

правилам «глокого» языка.

Т  р  е  т  и  й  э  т  а  п  –  создание  текстов  разных  жанров:  сказка,

стихотворение,  пьеса,  объявление  и  т. д.;  или  разной  эмоциональной

окрашенности: веселая, грустная, страшная, трагическая, комическая история

на «глоком» языке.

Обмен текстами и конкурс переводчиков с «глокого» языка.

Созданные  таким  образом  тексты  могут  стать  материалом  для

исследований  языка,  и  в  дальнейшем  может  быть  проведена  научная

дискуссия по проведенным исследованиям.

«Спектр». Цель: привитие интереса и вкуса к языковой игре.

Суть  игры.  Участникам  предлагается  вспомнить  и  записать  слова (существительные,  в  именительном  падеже,  ед.  число)  по  алфавиту,

имеющие  отношение  к  предложенной  рубрике,  например:  профессии,

музыкальные инструменты, продукты питания, растения, насекомые и т. д.

«Лестница». Цель: привитие интереса и вкуса к языковой игре.

Суть  игры.  Участникам  называют  любую  букву.  Им  предлагается

составить  слова  на  эту  букву  принципу  лестницы,  то  есть  каждое

последующее слово, длиннее предыдущего на одну букву. Например,

п

па

пар

пень

парик

персик…

Победа  за  тем,  кто  построит  самую  длинную  лестницу  за  определенное

время, обозначенное заранее.

«Телеграмма».  Цели:  привитие  интереса  и  вкуса  к  языковой  игре;

развитие комбинаторного мышления.

  Суть игры. Упражнение начинается с выбора ключевого слова. Оно

должно быть коротким и простым. Например: дом, сумка, гора, запах, размер

и др. Участникам предлагается сочинить текст телеграммы, в которой первое

слово начинается с первой буквы, соответственно второе – со второй и т. д.

Например:  «Дети  объелись  манго»,  «Сегодня  убежал  медведь.  Караул.

Администрация».

  Сколько  букв  в  слове,  столько  и  слов  в  телеграмме.  Они  могут  быть

деловыми, информационными, поздравительными. Сочиняем, обмениваемся.

Радуемся интересным находкам.

«Автопортрет».  Цели:  создание  словесного  образа  себя  без

упоминания явных внешних, формальных признаков; развитие эмпатических

способностей,  интереса  к  окружающим  людям,  принятия  себя  и  другого;

запуск процессов самопознания.

Суть  игры.  Участникам  предлагается  за  10  минут  написать

автопортрет. Главное условие – отсутствие каких-либо конкретных указаний

на автора: пол, известные факты биографии, внешние приметы, упоминания

членов семьи, имен конкретных друзей или недругов, домашнего адреса и т.

д.

Ход  игры.  Ведущий  объясняет  правила  игры.  Участники  пишут

словесный портрет на листках бумаги и сдают ведущему без подписи.

  Тексты  просматриваются  и  нумеруются.  Выявляются  нарушения

правил,  то  есть  наличие  в  описаниях  слишком  конкретных  указаний  на

автора биографии.

  Ведущий  читает  по  порядку  тексты,  в  конце  называя  номер

автобиографии. Участники игры на отдельном листке записывают номер и

свое предположение относительно авторства.

  Когда  все  тексты  прочитаны,  ведущий  сообщает,  кто  под  каким

номером  скрывался.  Подсчитывается  количество  правильных  ответов.

Побеждают те, кому удалось написать самые точные и разгаданные всеми

автобиографии,  и  те,  кто  наиболее  проницателен,  кто  точнее  других

распознал авторов текстов.

«Круговая  порука».  Цели:  творческая  самореализация  учащихся;

развитие  речевой  изобретательности;  снятие  скованности  перед  листом

бумаги; развитие ассоциативного мышления.

Суть игры: коллективное создание текста в любом жанре по кругу.

Ход игры. Создание команд по 7–10 человек. Каждая команда садится в

круг,  у  всех  участников  свой  лист  бумаги.  По  команде  ведущего  все

записывают первую фразу рассказа, на что дается очень короткое время, по

сигналу листы передаются соседу, например, по часовой стрелке.

Игрок,  получивший  чужое  начало,  читает  и  продолжает  рассказ,

развивая сюжет. Каждая последующая передача усложняет задачу: с одной

стороны,  необходимо  вписаться  в  начало,  а  с  другой  –  придать  новый

поворот  сюжету,  поэтому  на  каждый  последующий  шаг  дается  больше

времени. Листок должен вернуться к первому автору, он завершает рассказ и

придумывает название.

Рассказы  могут  быть  прочитаны  или  вывешены  для  всеобщего

ознакомления.  Все  авторы  могут  принять  участие  в  выборе  лучшего

рассказа.

  Игру можно усложнять, например, задавая  стиль

- эпохи (XVIII, XIX или ХХ века)

-  литературного  направления  (сентиментализм,  романтизм,  реализм,

символизм, абсурдизм);

-  конкретного  известного  автора  (А. С.  Пушкин,  Н. В.  Гоголь,  И. С.

Тургенев, , );

жанр: детектив, триллер, мелодрама, фэнтези и т. д.;

идейное  содержание  рассказа:  сатирический,  любовный,  философский,

нравоучительный, социальный, иронический и т. д.;

условие не использовать какую-то букву (например, без буквы Л или К);

условие  включения  рекламных  слоганов,  использование  архаичной

лексики, поговорок, терминов, литературных образов;

стихотворная форма.

«Сериал».

Цели: серьезная «проба пера», требующая обобщения всех

умений работы по созданию текста, которые были заявлены в предыдущих

играх; соединение индивидуального и коллективного творчества.

Суть игры: коллективно-индивидуальное создание сценария сериала

на протяжении длительного времени.

Ход игры. Ведущий предлагает создать телесериал и всем стать его

авторами. Оговариваются порядок, условия работы, правила, тема будущего

сериала, жанр.

Ведущий  вручает  первому  автору  большую  красивую  тетрадь  с

условием, что ровно через неделю там появится сценарий первой серии.

В назначенный час автор знакомит всех со своим текстом (читка).

Далее тетрадь передается следующему автору для продолжения.

Сериал будет состоять из такого количества частей, сколько найдется

авторов.

По окончании работы текст может быть отредактирован, размножен и

«опубликован»,  то  есть  передан  в  школьную  библиотеку,  предложен

театральному коллективу школы, подарен каждому автору.

«Цепочки ассоциаций»._ _Цели:_ _развитие _ассоциативного _мышления,_ _расширение _контекстов _бытования _знакомых _слов;_ _создание _метафор._ _

Суть _игры:_ _придумать _ассоциацию _к _заданному _слову _и _записать _на _листке.

Ход _игры.

П _е _р _в _ы _й _в _а _р _и _а _н _т  Участники _садятся _в _круг _и _на _листке _бумаги _вверху _записывают _любое _существительное._ _Затем _листок _передается _соседу _справа,_ _таким _образом _каждый _получает _слово,_ _к _которому _надо _без _размышлений _записать _в _столбик _первую _пришедшую _в _голову _ассоциацию._ После _чего _край _листка _заворачивается _так,_ чтобы _было _видно _только _последнее _слово _и _передается _следующему _игроку.  Игра _проходит _ритмично,_ _листок _не _задерживается _у _игрока,_ _а _передается _по _истечении _пяти _секунд,_ _даже _если _ничего _не _пришло _в _голову._ _Останавливается _игра _в _зависимости _от _количества _играющих._ Если _играют _2_0_ _человек,_ то _достаточно _одного _круга,_ если _5–7_ можно _передавать _один _листок _по _2_–3_ раза.  Затем _все _листки _зачитываются _или _вывешиваются _для _обозрения _и _рефлексии._

В _т _о _р _о _й _в _а _р _и _а _н _т _– _с _открытыми _словами._ _Участник _получает _слово,_ _пишет _ассоциацию _и _передает _дальше._Через _несколько _передач _он _получает _целый _список _ассоциаций _и _его _задача,_ _не _повторяясь,_ _добавить _что-_то _свое. Получившиеся _цепочки _ассоциаций _могут _послужить _основой _для _создания _рассказа _или _стихотворения.

Коммуникативно-диалоговые  игровые

Пресс-конференция.  Участникам  предлагается  выбрать  для  себя

необычные  имена,  вымышленные  роли,  биографии,  должности,  костюмы.

Группа  делится  на  две  части:  журналисты  и  участники  конференции,  у

которых  берут  интервью.  Идет  обмен  вопросами-ответами.  Результатом

является радиорепортаж или статья в газете, которые «журналисты» готовят

к следующему занятию.

Перевод. Участникам предлагается письменно «перевести» на другой

язык  небольшое  предложение,  что  называется,  выразить  то  же  другими

словами.  Задача  в  том,  чтобы  создать  новое  предложение,  сохраняющее

смысл  предыдущего,  но  заменив  все  слова  первого  на  сходные,  слова-

синонимы

Рецепты.  Участникам  предлагается  придумать  и  написать  рецепты

приготовления «хорошего настроения», «радостной атмосферы», «хорошей

погоды». Как обычно, в рецептах указываются и составляющие, из которых

это  можно  сделать,  и  сами  способы  приготовления.  Как  правило,  язык

метафоры является здесь основным подспорье