Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Анимированное движение к спрайту

Чтобы спрайт переместился к другому спрайту можно воспользоваться командой:

.

Однако у этой команды есть недостатки, весьма существенные для некоторых проектов:

- при движении спрайт не меняет костюмы,

- спрайт движется до тех пор, пока не совпадут центры костюмов спрайтов.

Котик бежит к мячу:

Вариант 1 – создаем новую команду «Идти к спрайт по N шагов»

Спрайт поворачивается к спрайту-цели и движется к нему, пока не коснется, делая заданное количество шагов.

Скоростью движения управляет значение параметра N. Значение этого параметра может быть меньше 1. Однако при слишком маленьком значении параметра спрайт может слишком «мельтешить».

Вариант 1.2 – добавим в команду ожидание

После каждого хода спрайт ожидает заданное количество десятых секунды.

Вариант 1.3 – контроль расстояния

Переменная S отслеживает расстояние до спрайта: если оно увеличивается, значит, цель проскочили.

Чтобы спрайт оказался на минимальном расстоянии от цели при заданных значениях параметра, перед командой «стоп этот скрипт», надо вернуться на N шагов назад.

Вариант 2 – использовать команду «плыть» с сообщением

Создается переменная «плыву?», у которой может быть только два значения «да» и «нет».

Перед командой «плыть» передается сообщение «плыть».

Вариант 2.1 – движение с анимацией

При получении сообщения спрайт через определенные промежутки времени меняет костюм до тех пор, пока спрайт плывет (значение переменной не равно «нет»).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Вариант 2.2 – движение до касания

Пока спрайт плывет, проверяется касание им цели. При касании цели останавливаются ВСЕ скрипты спрайта.

Анимированное движение к указателю мыши

Используем команду «плыть»:

Внимание! Спрайт запоминает указанное мышкой место сцены. Он не отслеживает изменение положения указателя при выполнении команды.

Перемещение в заданную точку с анимацией

Спрайт может перемещаться по сцене случайным образом. При этом спрайт должен изменяться: менять костюмы, поворачиваться, издавать звуки, изменять графические эффекты и т. д.

Вариант 1 - использовать команду «плыть» с сообщением

Вариант 2 – использовать спрайт-цель

Спрайт-цель располагается в заданном месте экрана. Цель может быть невидимой: быть скрыта или быть призраком.

Точку сцены может задавать указатель мыши. В этом месте также можно разместить спрайт-цель.

Замедленный поворот спрайта

В Scratch есть команды поворота спрайта. Они выполняются мгновенно. А может ли спрайт поворачиваться медленно? Создадим свои команды.

Поворот на заданный угол

N1 – угол, на который надо повернуться спрайту, по одной команде он поворачивается на N2 градусов.

Переменная «поворот» подсчитывает величину угла, на который повернулся спрайт. Спрайт поворачивается на N2 до тех пор, пока сумма значений переменной «поворот» и параметра N2 не превысит значения параметра N1.

Поворот в заданном направлении

Параметрами блока являются:

- N1 – направление, в котором должен оказаться спрайт после поворота,

- N2 - величина угла, на который спрайт поворачивается за один раз. 

Создадим переменные, в которых будет храниться:

- угол поворота,

- количество поворотов.

Спрайт поворачивается в ту сторону, где угол поворота меньше. Так, в направление 180 стрелка поворачивается по часовой стрелке, в направлении -90 – против часовой стрелки.

Угол поворота рассчитывается как разница между заданным направлением (N1) и направлением спрайта в данный момент времени. Если модуль угла поворота больше 180 градусов, он пересчитывается:

- пока угол больше 180 градусов, он уменьшается на 360,

- пока угол меньше 180 градусов, он увеличивается на 360.

Количество поворотов рассчитывается как целая часть частного модуля угла поворота и N.

Если угол поворота положительный, спрайт поворачивается по часовой стрелке.

Если угол поворота отрицательный, спрайт поворачивается против часовой стрелки.

Поворот к спрайту

Параметрами блока являются:

- спрайт, к которому надо повернуться,

- N - величина угла, на который спрайт поворачивается за один раз. 

Создадим переменные, в которых будет храниться:

- начальное направление спрайта (направление спрайта до поворота),

- конечное направление спрайта (направление спрайта после поворота).

Воспользуемся блоком «поворачиваться в направление.. по..раз.

Пример. Спрайт «стрелка» перед каждым поворотом смотрит на цифру 2. К цифре 3 стрелка поворачивается по часовой стрелке, к цифре 1 – против часовой стрелки.

 

Поворот к указателю мыши

Параметром блока является:

- N - величина угла, на который спрайт поворачивается за один раз. 

Пример. Любопытный котенок медленно поворачивается на каждый щелчок мыши.

Поворот к заданной точке сцены

Для поворота можно использовать невидимый спрайт-помощник.

Пример. Слоненок заблудился. Он медленно поворачивается в разные стороны и зовет маму.

Слоненок передает сообщение помощнику. Помощник перемещается в случайное место сцены. Слоненок поворачивается к помощнику. Эти действия повторяются, пока не придет слониха.

Как спрайту не ходить вниз головой?

При отрицательном направлении спрайт со стилем вращения «кругом» обычно оказывается на сцене вниз головой.

Можно ли этого избежать?

Конечно, можно при отрицательном направлении изменять стиль поворота на «влево-вправо». Но тогда спрайт будет смотреть строго налево.

Есть еще способ:

- создать горизонтально отраженные костюмы спрайта (костюм3-отражение костюма1, костюм4-отражение костюма2)  .

     

- менять костюмы в зависимости от направления:

Действовать с музыкой

Спрайт может выполнять действие под музыку (мелодия может быть сохранена в звуковом файле, а может создаваться с помощью музыкального инструмента в проекте). Музыка должна звучать на протяжении всего действия. Продолжительность действия может быть различной.

Пример. Ежик ищет грибы и напевает длинную песенку. Когда гриб найден, мелодия на некоторое время останавливается, а затем звучит снова. На сцене N грибов.