МАСТЕР КЛАСС С ПЕДАГОГАМИ
ПО ТЕМЕ: «Использование технологии квест как интерактивной образовательной среды»

Основной принцип мастер класса:
«Я знаю, как это сделать, и покажу вам»
Цель:
- поделиться с педагогами имеющимся опытом работы по использованию квест – технологии в работе с детьми младшего школьного возраста.
Задачи:
- конкретизировать представления педагогов о принципах организации и содержании квест – игры;
- предложить практические рекомендации, направленные на повышение эффективного использования квест – технологии;
- создать условия для профессионального общения, самореализации и стимулирования творческого потенциала педагогов.
Форма проведения: интегрированное занятие.
Актуальность

Школа должна помочь своим воспитанникам вырасти подготовленными к сложной современной жизни. Важно научить их занимать своё достойное место в жизни.
Внеурочная деятельность, как и деятельность обучающихся в рамках уроков направлена на достижение результатов освоения основной образовательной программы. Но в первую очередь – это достижение личностных и метапредметных результатов. Это определяет и специфику внеурочной деятельности, в ходе которой обучающийся не только и даже не столько должен узнать, сколько научиться действовать, чувствовать, принимать решения и др.
Об участии в международном дистанционном проекте
«ЭМУ - ЭРУДИТ МАРАФОН УЧАЩИХСЯ»
Международный дистанционный мониторинговый проекте «Эрудит-Марафон Учащихся» (ЭМУ) реализует принципы, заложенные в государственных образовательных Стандартах второго поколения. Учредителем проекта «ЭМУ» является автономная некоммерческая организация «Центр Развития Молодёжи» Проект предназначен для учащихся 1-4
Цель проекта «ЭМУ» – разработка и внедрение в образовательный процесс эффективных педагогических технологий. Достигается через систему конкурсов, сопровождаемых мониторингом уровня сформированности метапредметных результатов образования учащихся. (слайд)
Проект «ЭМУ» состоит из трёх мероприятий:
метапредметный конкурс-исследование «ЭМУ-Эрудит»2) предметный конкурс-исследование «ЭМУ-Специалист»
3) сюжетно-ролевая игра-исследование «ЭМУ-Квест» (слайд)
Эму-Эрудит – состоит из четырёх раундов (Смелый, Умный, Ловкий, Быстрый). Задания не привязаны к учебным предметам. (слайд)
- БЫСТРЫЙ раунд – задания на познавательные и коммуникативные УУД. УМНЫЙ раунд – задания на умение решать проблемы. СМЕЛЫЙ раунд – задания на работу с информацией. Содержит 3 источника информации и 18 заданий, которые направлены на проверку
читательской грамотности (навыки осознанного чтения, программа «Чтение и работа с текстом»).
- ЛОВКИЙ раунд - задания проверяют регулятивные УУД.
(Результативность участия) Презентация(слайд
Эму-Специалист – дистанционный конкурс по учебным предметам (математика, русский язык, литературное чтение, окружающий мир, английский язык, информатика.)
(Результативность участия) Презентация(слайд)
По итогам конкурса:
- Всем участникам вручаются сертификаты и наклейки. Школе предоставляется аналитическая информация об уровне сформированности ключевых компетентностей учащихся.
(Мониторинг участия по школе и для сайта школы) Презентация
Одним из эффективных методов формирования УУД является работа в группе, которая предполагает высокую степень самостоятельности, инициативности учащихся, формирует развитие социальных навыков школьников в процессе групповых взаимодействий.
Формированию данных навыков способствует сюжетно-ролевая игра-исследование «ЭМУ-Квест»
Участвует группа из 10-30 учащихся из 3-4 классов.
Принимая участие в данной игре ЭМУ-Квест – ребенок получает определенную игровую роль и через общение с другими участниками пытается достичь своих игровых целей.
В ходе игры участники погружаются в атмосферу приключения, где они примеряют на себя роль сказочного персонажа. У каждого персонажа свои цели. Развязка игры зависит от достижения этих целей. В роли ведущего выступает педагог. По результатам игры проводится мониторинг личностных результатов образования.
Игра «ЭМУ-Квест» в отличие от конкурсов-исследований, проходит в деятельностной форме.- это живой квест.
НЕМНОГО ИСТОРИИ или С МИРУ ПО НИТКЕ
Квест технология (англ. «Quest» –поиск) разработана профессором Университета СанДиего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой обучающимися используется информация из различных источников

По структуре образовательные квесты классифицируют на:

Структура квеста.


Квест это приключение, как правило, игровое, во время которого участнику или участникам нужно пройти череду препятствий для достижения какой-либо цели
- Участники живого квеста оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели. Умение убеждать — полезный навык для игрока на живом квесте Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей. Для этого игрокам необходимо общаться между собой, анализировать информацию о других персонажах, известную им из их роли, получать дополнительную информацию, искать улики, думать над мотивами, вступать в союзы и убеждать. Исход игры обычно полностью зависит от действий игроков. Живой квест рассчитан на широкий круг людей, зачастую впервые участвующих в подобном мероприятии. В России такие игры стали проводиться для широкой аудитории в 2010 году в Санкт-Петербурге. Взаимодействие в игре происходит на всей территории игры. Игроки как собираются вместе за одним столом, чтобы обсудить общую проблему, так и уединяются по двое-трое, чтобы заключить тайный союз, сговориться или решить некоторые проблемы, скрываемые от других игроков. Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками, невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует знакомства, общение и служит хорошим способом познакомить совершенно незнакомую компанию. Кроме того, поскольку цели персонажей часто являются противоположными, живые квесты несут в себе элемент соревновательности. С другой стороны, живые квесты способствуют развитию аналитических способностей: как правило, живые квесты содержат в себе детективный элемент, требующий умения работы с информацией и её анализа.

Практическая деятельность
Со структурой квест – игры я предлагаю познакомиться практическим путем. Желающих поучаствовать в квест – игре приглашаю подойти ко мне.
Погружение в игру «ЭМУ-Квест»: Уважаемые игроки, сегодня мы с вами отправимся в небольшое путешествие. И побываем в гостях у необыкновенных сказочных героев. А кто это, мы узнаем в конце нашего пути.
Используется сценарий игры ЭМУ-Квест 2016 .
«Научная лаборатория»
(Именно общая постановка цели способствует формированию у детей высокой мотивации и заинтересованности при выполнении заданий по ходу всей игры).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
- Игра –исследование «ЭМУ-Квест» является важнейшей точкой соприкосновения и полем сотрудничества всех заинтересованных сторон: учителя, ученика, родителей. В результате совместной деятельности, которая сама по себе становится духовным взаимообогащением, формируется личность с адекватной самооценкой, положительными моральными и нравственными качествами, личность, умеющая ориентироваться в быстро меняющемся мире, готовая к самостоятельному познанию и творческой деятельности; способная сопоставлять имеющиеся возможности с собственными жизненными идеалами; словом, стремящаяся к самосовершенствованию.
И еще раз повторю… Все начинается с личности…
И мы можем сколько угодно кивать на социум, на острую дефицитность нравственности, но ничего не изменится, пока мы не повернемся лицом к личности, пока не станем холить ее и лелеять, пока не научимся ее выращивать, как диковинный прекрасный цветок.
Дети – подобны цветам. И если вы все время поворачиваете их к солнцу, то одной стороной, то другой, то они тоже будут расти прямо.


