Траншеи
Если красная точка аэроплана находиться на расстоянии одной линейки от карты траншей (….), аэроплан попадает под пехотный огонь. Он получает одну карту повреждений А, вне зависимости от дистанции. Игнорируйте очки повреждения и применяйте только специальные повреждения. Каждая траншея может сделать один выстрел в раунд: если есть несколько доступных целей, игрок, контролирующий траншею, выбирает одну из них. Пехотный огонь не подвергается заклиниванию.
Аэропланы в воздухе могут атаковать траншеи также как воздушные цели. Повреждения, полученные траншеей, кладутся рядом в открытом виде.
Когда траншея получает 5 и более повреждений, или получает карту с взрывом, она считается подавленной и более не может вести огонь. Траншеи игнорируют иные специальные повреждения.
Зенитные орудия.
Зенитные орудия (ЗО) выкладываются на стол в начале игры и не могут двигаться и поворачиваться.
ЗО используют колоду повреждений С. Они не имеют арки огня. Они начинают игру с «артиллерийским» маркером на центре карты, показывающим, что орудие заряжено.
Если ЗО заряжено на начало хода оно может вести огонь в этом ходу. В начале раунда, перед открытием маневров, игрок, контролирующий орудие может положить артиллерийский маркер на стол в любом месте на расстоянии не более двух линеек от центра карты ЗО. Артиллерийский маркер не может быть положен на карту ЗО. После расположения артиллерийского маркера, открываются два маневра аэропланов и применяется его действие. После второго маневра, если один или более аэропланов (своих или чужих) полностью или частично закрывают артиллерийский маркер, каждый из них получает карту повреждений из колоды С. Артиллерийский маркер возвращается на стол.
Артиллерийский огонь применяется также как и любой другой вид огня.
В первую фазу маневров после применения артиллерийского огня, орудие начинает перезаряжаться. Поместите маркер на угол карты орудия. В следующей фазе маневра положите маркер на сторону карты, а после третьего маневра положите маркер в центр карты, обозначая, что орудие готово к стрельбе.
ЗО может быть атаковано также как и траншея. Пять повреждений или любое специальное повреждение (исключая заклинивание) приводит к подавлению орудия.
Зенитные пулеметы
Подобно обычным ЗО, ЗП кладутся на стол в начале игры и не могут двигаться или поворачиваться.
Пулеметы имеют обозначения А или В. Они стреляют и заклиниваются подобно аэропланам А или В, в зависимости от указанного. Кроме того, они могут производить один пехотный выстрел в раунд, по правилам траншей.
ЗП могут быть атакованы также как карты траншей. Любое специальное повреждение (исключая заклинивание) приводит к подавлению пулемета, но карта может продолжать вести пехотный огонь. Только при получении 5 повреждений или взрыве карта считается подавленной полностью (включая пехотный огонь). Если применяются правила прицеливания, то они распространяются на ЗП.
Огонь артиллерии по своим.
Огонь зенитной артиллерии будет более интересным и аутентичным, если артиллерию будет контролировать игрок, у которого не будет под контролем аэропланов. В Первой Мировой Войне под огонь по ошибке часто попадали свои аэропланы, и это будет более вероятно если артиллерию и аэропланы будут контролировать разные игроки.


