Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Андроид (памятка Shinner)

Ход игры

1. Каждый Раунд Игры (Game Round) – один день недели. В каждом Раунде игроки по очереди выполняют свои Действия – делают свой Ход (Turn). Эти Ходы определяют фазу – Дневного Времени (Daytime). За ней идёт фаза Конца Дня (End of Day). В ней игроки продвигают Маркер Дня по календарю, согласно которому совершаются события, а затем Маркер Первого Игрока (МПИ) передаётся следующему игроку, если это необходимо.

2. Во время Дневной Фазы каждый игрок получает 6 Времени, выполняет на них свои действия и передаёт следующему игроку Лист и Маркер Времени.

Действия

1. Движение в Новую Локацию (Move to a New Location) (1 Time)

1. Вход в Роскошную Локацию (Ritzy Location) (символ бриллианта) позволяет игроку взять бонусно Светлую Карту; в Захудалую Локацию (Seedy Location) (символ треугольник) – Тёмную Карту (если его рука позволяет взять карту, не нарушая лимита в 6 карт). Существуют ещё Нормальные Локации (символ круга). Это называется Качество Локации (Location Quality). Тип же Локации (Location Type) бывает деловым (синяя) (business), гражданским (зелёная) (civic), ночной жизни (фиолетовая) (nightlife), религиозным (жёлтая) (religious), жилым (красная) (residential). Он определяется также цветными рамками по краю игрового поля.

2. При перемещении один конец циркуля транспортного средства должен находиться в середине цветного значка одной локации, а второй доставать до цветного значка другой локации. При этом длина шага циркуля может превышать необходимое расстояние, чтобы попасть в данную локацию.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

3. Двигаясь через несколько локаций, игроки должны делать паузу на каждой локации назначения, чтобы  дать другим игрокам возможность реагировать на движение своими картами или другими эффектами.

4. Если Детектив входит в Запрещённую Локацию (Restricted Location), на которой нет его Ордера (Warrant), он должен потратить 3 Время вместо 1.

5. При использовании Космокорабля (Dropship), игрок может переместиться в любую Локацию на игровом поле (включая локации Лифта или Луны), при этом он, как и обычно, должен заплатить 1 Время.

6. Использовать способность одной локации можно только один раз за ход (turn) игрока!

2. Обнаружение Улики (Follow Up a Lead) (1 Time)

Находясь в одной локации с одной из Улик (Физической (physical), Доказательной (testimony), Документальной (documental)), Детектив может, потратив 1 Время, получить эту Улику, двумя способами: Поместить Жетон Свидетельства (Evidence Token) на Лист Подозреваемого (Suspect Sheet) (Placing Evidence) или Раскрыть Часть Заговора (Uncovering the Conspiracy). Перед любым из них он должен отдать поднятый Жетон Улики (Lead Token) игроку справа от себя; последний сразу размещает её в новую локацию по указанным ниже правилам:

1.  Маркер Улики не может остаться на месте в той же самой локации.

2. Маркер Улики должен переместиться в локацию такого же Типа, что и предыдущая.

3. Новая локация не должна быть того же самого Качества, что и предыдущая.

4. Маркер Улики не может быть помещён в локацию, где уже есть какой-либо другой Маркер Улики.

5. Маркер Улики не может быть размещен в Районе (District), где стоит Детектив игрока, перемещающего данную Улику (Исключение: если нет других локаций, в которые можно поместить эту Улику). Лифт – это отдельный Район.

При Обнаружении Улик во время Климакса, данная Улика не перемещается, а просто возвращается в коробку, при этом само получение Улики происходит как обычно.

1. Помещение Жетона Свидетельства на Подозреваемого. Игрок сам смотрит на Жетон, не показывая другим игрокам, и размещает его в соответствующий Файл на Листе Подозреваемого. При этом он может разместить Свидетельство в Файле как лицом вниз, так и лицом вверх. Свидетельство самой высокой ценности (при чем все, если таковых жетонов с одинаковым номиналом несколько) в Слабом (Week) Файле Подозреваемого сбрасывается при Закрытии Дела (Closing the Case).  Свидетельство самой низкой ценности (так же все) в Сильном (Strong) Файле также сбрасывается.

Неожиданный Свидетель (Surprise Witness) считается как жетон -5 (очень Невиновный (very Innocent)).

Алиби считается надёжным свидетелем (reliable witness) также обеспечивает -5 вины (guilt) Подозреваемого.

Каждый Жетон Лжесвидетельства (Perjury) на Листе Подозреваемого (независимо в каком Файле находящийся) преобразовывает один Жетон Неожиданного Свидетеля или Алиби из очень Невиновного (-5) в очень Виновный (+5) (very Guilty).

2. Раскрытие Заговора. Данное действие может быть двух видов:

a). Раскрытие Информации (Reveal Information). Игрок тянет один пазл из стопки пазлов, возле которой находится его Жетон Героя. Затем перемещает этот Маркер своего Героя к наименее ценной (least valuable) стопке пазлов (ценность стопок идёт от наименее ценных Фигурок Изменений (Shift Piece) через к Фигурки Помощи  (Favor Piece) к самым ценным (most valuable) Фигуркам Багажа(Baggage Piece)). Если игрок берёт последнюю фигурку пазла в данной стопке, любые Маркеры Героев, которые были рядом с ней (кроме его собственного) продвигаются к следующей более ценной (next-most valuable) стопке (если таковой нет то к следующей менее ценной (next-least valuable). Если все стопки пазлов закончились Маркеры всех Героев просто возвращаются в коробку.

После регулировки Маркеров Героев Игрок взявший пазл сразу же получает премию (benefit) в соответствии с типом стопки, из которой был взят данный пазл:

- Фигурка Изменений – игрок может немедленно просветлить (light shift) (двинуть Сумеречный Маркер по Сумеречному Треку на 1 в Светлую сторону)  или затемнить (dark shift) (двинуть Сумеречный Маркер по Сумеречному Треку на 1 в Тёмную сторону)  себя или другого игрока;

- Фигурка Помощи – игрок может немедленно получить 1 нормальную (не Помощь НИК ( NPC)) Помощь;

- Фигурка Багажа – игрок может немедленно положить один Хороший или один Плохой Багаж на текущую Личную Историю любого игрока или на свою собственную.

Правила размещения пазлов: новый пазл должен быть прикреплен к уже имеющимся таким образом, чтобы продлить хотя бы одну уже имеющуюся линию на один квадрат. Если новый пазл не может быть помещён, он сбрасывается.

После размещения игрок может получить бонус (bonus) иногда изображенный на пазле.

Каждая Связь Заговора (центровой фигурки пазла) с Jinteki или Haas при Закрытии Дела прибавляет к Жетонам соответствующих компаний +1VP.

Если добавляемый пазл, является последней (пятой) фигуркой в ряду, колонке или диагонали (проходящей через центр Заговора), данный игрок получает один Жетон Заговора (Conspiracy Token) (+4 VP) за каждый законченный ряд, колонку или диагональ.

Связь (Link) – это непрерывная линия, соединяющую одну из Групп (или Jinteki или Haas) по периметру поля пазлов с Заговором в его центре. Возможно создать до 4 Связей (с каждой из сторон Заговора) между одной Группой и Заговором, так как Заговор (центральный пазл) имеет 4 стороны. Дополнительные линии от одной и той же Группы к одной и той же стороне Заговора не считаются дополнительными Связями.

б). Рытьё Глубже (Digging Deeper). Игрок передвигает своё Маркер Героя к следующей по ценности стопке пазлов.

3. Взять или Сбросить Сумеречную Карту (Draw or Discard a Twilight Card) (1 Time)

Игрок с меньшим, чем определено лимитом, количеством карт на руке может заплатить 1 Время и взять либо одну карту из своей Светлой колоды, либо 1 Тёмную карту из колоды любого другого Детектива. Аналогично (только без учета лимита, разумеется) со сбросом.

4. Играть Светлую Карту (Play a Light Card)

Потратив 1 Время, игрок может сыграть 1 Светлую Карту со своей руки, при этом заплатив обычную для данной карты Сумеречную Цену (Twilight Cost). Движение в Светлую сторону называется Light Shifting, в Тёмную сторону – Dark Shifting.

Игра Тёмных Карт других игроков не требует траты Времени, так как делается не в свой ход (turn), а в ход (turn) игрока, чью Тёмную Карту играют. Сумеречная Цена и другие атрибуты при этом должны быть заплачены игроком, играющим данную Тёмную Карту.

Если у игрока не хватает возможностей для оплаты Сумеречной Цены, он может сбросить любые карты со своей руки, для получения скидки – 1 сброшенная карта = 1 очко уменьшения Сумеречной Цены.

Когда играется Светлая или Тёмная Карта, цвет которой соответствует цвету текущей Личной Истории (Plot) Детектива-цели, то игрок, разыгрывающий эту карту, может увеличить или уменьшить её Сумеречную Цену на 1.

Только одна Тёмная и одна Светлая Карта могут играться в ответ на одну ситуацию. Сначала играется Тёмная Карта (приоритет Первому Игроку и далее по часовой стрелке от него), затем активный игрок играет Светлую карту.

В Сражениях (Fight) Детектив, который является полностью просветлённым (completely light shifted), всё равно может выбирать светлую тактику поведения, а Детектив полностью затемнённый (completely dark shifted) – тёмную тактику. Используя Светлую Тактику, игрок разыгрывающий данную карту Сражения, просветляется (двигает свой Сумеречный Маркер на 1 в Светлую сторону, играя Тёмную Тактику – затемняется (двигает на 1 в Тёмную сторону).

Одна Личная История (ЛИ) (Plot) Детектива заканчивается за 1 неделю (кроме ЛИ Рэймонда – у него каждая идёт 2 недели). В начале каждой недели выбирается случайная карта Старта ЛИ. В конце третьего дня каждой недели Стартовая карта заменяется картой соответствующего Перекрёстка (Если Хороший и Плохой результаты равны, играется Плохой результат; также как и если на карте вообще нет никакого Багажа). Перекрёсток «копит» Багаж до конца 6-го дня каждой недели. В конце третьих и шестых дней каждой недели игроки, начиная с Первого Игрока, разрешают (resolving) свою Личную Историю.

События (Events):

Когда Основное Событие (General Event) берут из колоды, оно помещается на место первого Основного События на игровом поле, при этом перемещая любое другое Основное Событие там находящееся, на место второго Основного События (которое в свою очередь выходит из игры).

Если играется Событие, которое затрагивает НИК-персонажа, уже убранного (eliminated) из игры (или не учавствующего в игре), то эффект такого события сразу заканчивается (effect ends). Эффект События может закончиться тремя способами:

- связанный с данным Событием НИК-персонаж убран из игры (или не учавсвтует в игре) или переадресован (redirected) к новому Событию;

- эффект События исполняется тем путём, который указан на его карте;

- карта данного События сходит с Трека Событий.

НИК-персонаж может быть убран (устранён) из игры двумя способами: либо он умер, либо просто оставил навсегда Детектива, с которым он был связан. Детектив связанный с убранным НИК-персонажем, должен сбросить любую Помощь полученную в течении игры от этого НИК-персонажа.

Когда эффект События заканчивается, переверните карту данного События лицом вниз в секции Основных Событий Трека Событий и больше не играйте его. Перевёрнутая таким образом карта остаётся на Треке Событий, занимая одно из мест секции Основных Событий, пока не сойдёт с Трека Событий, путём её вытеснения. Любые НИК-персонажы, связанные с закончившимся Событием, удаляются с игрового поля и возвращаются своим владельцам.

Когда играется Специфическое Событие (Specific Event), сначала всегда перемещаются Доказательные Улики (Testimony Leads). Если при перемещении Улик на одной локации окажется две Улики, эти две Улики просто меняются своими местами.

Некоторые Специфические События приводят к перемещению Подозреваемого в определённую локацию, а затем требуют, чтобы игроки заплатили Время, для перемещения его в другую локацию. В таких случаях Доказательная Улика, соответствующая данному Подозреваемому не может быть Обнаружена, пока это Специфическое Событие не закончится.

5. Получить Скачёк в продвижении Дела (Get a Jump on the Case) (1 Time)

Если Детектив игрока находится в той же самой локации, где находится Маркер Места Преступления (ММП) (Scene of the Crime Marker), он может заплатить 1 Время, чтобы удалить Маркер Героя, который в данный момент находится на ММП и заменить его своим собственным Маркером Героя. Чей Маркер Героя находится на ММП в Фазе Конца Дня, тот и становится новым первым Игроком.

P. S. Догадки Подозреваемых (Hunches for Suspects), которые были убиты, никогда не правы (ни Догадки Вины (Guilty Hunch), ни Догадки Невиновности (Innocent Hunch)).