Интеллектуальное домино.
В игре участвует 6 человек.
Набор костей. Дубль - 9, 55 костей с набором точек или цифр от 0 до 9.
Набор цифр соответствует номинации (предмету).
Например: 1 – вопросы литературы, 5 – вопросы географии.
География / Литература

Из плотной бумаги делают кости домино. Изначально каждому игроку раздается по 5 фишек. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). В домино, начинает игрок, у которого на руках находится "дубль" 1-1, за неимением оного, любой другой по возрастанию. С "дубля" пусто-пусто (0-0) он же "голый вася" ходить запрещается. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наименьшее количество (например, 0-1).
Играют так же, как и в настоящем домино. Если у игрока есть необходимая кость, он делает ход при условии ответа на вопрос из определенной предметной области. Если ответа на вопрос нет или он неправильный, право хода получает другой игрок. Если у игрока нет нужной фишки, ее можно взять с базара. Побеждает тот, кто первый освободился от всех фишек.
Креатив - бой.
«Креатив-бой» – это интеллектуальное командное соревнование.
В качестве заданий в «Креатив-бое» предлагаются открытые (т. е. творческие, изобретательские или исследовательские) задачи. Такие задачи далеко не всегда имеют единственно правильный ответ. Участникам «боя» требуется не столько эрудиция (знание фактов или событий), сколько умение объединять самые разные знания и творчески их применять. В одной игре они могут столкнуться с задачами, для решения которых необходимы знания из физики, биологии, техники, а также разнообразные бытовые знания. Желательно, чтобы у предложенных задач было много вариантов решений, а также несколько вариантов ответов. Жюри «боя» состоит из экспертов, которые оценивают качество предложенных ответов, полноту их обоснования, а также системность подхода и оригинальность решений.
«Креатив-бой» – это активное и захватывающее соревнование, это эмоции и интеллект «в одном флаконе», это прекрасное средство для повышения мотивации к добыванию знаний.
Перечень качеств, которые позволяет сформировать и развить «Креатив-бой»:
• умение работать в команде;
• системность мышления;
• оригинальность мышления;
• умение слушать и слышать собеседника;
• умение развивать мысли, высказанные другими членами команды;
• умение кратко и ёмко рассказать о своём решении;
• умение отстаивать своё мнение.
Правила проведения «Креатив-боя»:
В «Креатив-бое» одновременно могут принимать участие от 2 до 5 команд. В команде может быть от 3 до 5 «бойцов», причём лучше различного возраста. В каждой команде выбирается руководитель (капитан), секретарь, а также докладчик.
Командам предлагаются творческие задания – открытые задачи. Задания демонстрируются на большом экране – это могут быть слайды презентации или видеофрагменты. Кроме того, командам также выдаются тексты заданий, справочные и другие необходимые материалы. На каждое задание выделяется от 5 до 10 минут.
Каждая команда коллективно работает над заданием, при этом секретари команд записывают варианты решений на листке бумаги под копирку. Если позволяют условия, то решения лучше фиксировать на компьютере и отправлять их жюри по сети или по электронной почте. После окончания отведённого на задание времени один экземпляр ответов передаётся в жюри, а второй остаётся у команды. После этого команды по очереди докладывают и обосновывают свои решения.
Жюри засчитывает только те ответы, которые были зафиксированы секретарём команды до начала обсуждения данного задания. Затем командам предлагается следующее задание. В зависимости от количества времени, которое выделено на «бой», командам последовательно предлагается от трёх до пяти заданий.
Жюри конкурса состоит из 3–5 человек. В него могут входить эксперты, учителя, а также старшие школьники. Каждый член жюри оценивает выступления всех команд. За одно задание он имеет право присудить каждой команде до 10 баллов.
По каждому заданию подводятся промежуточные итоги, при этом члены жюри высказывают краткое мнение о выступлениях команд.
Примечания
1. Перед командами вовсе не ставится цель найти контрольный ответ. Более того, иногда мы используем в «Креатив-боях» задачи, контрольные ответы к которым нам неизвестны или вообще не существуют. Командам ставится цель – предложить интересную и толковую идею. Кстати, иногда предложенные детьми ответы бывают интереснее и лучше контрольного ответа.
2. При решении исследовательских задач перед участниками боя ставится цель найти наиболее правдоподобную гипотезу. Дело в том, что у исследовательских задач, как правило, существует «точный» контрольный ответ, однако этот ответ появился в результате большого и кропотливого труда учёных. А любое исследование начинается с разработки множества гипотез, причём многие из них впоследствии окажутся неверными. Поэтому решение исследовательских задач на «Креатив-боях» моделирует участок работы исследователя, связанный с генерацией гипотез.
Пример задания:
Как отвадить детей от телевизора?
Некоторые дети не хотят ни учиться, ни даже гулять. Они весь день сидят дома, прилипнув к экрану телевизора. Что нужно сделать, чтобы дети проводили у «ящика» меньше времени?
Идеи учащихся:
• Автовыключение телевизора через каждые 5 минут.
• Сделать так, чтоб каналы сами переключались каждые 2–3 минуты. В таком режиме никто не сможет смотреть ТВ больше 5 минут.
• Радикальное решение – продать телевизор. Пойдёт на пользу не только детям, но и родителям.
• Запустить на телевизор (технические аспекты упускаем) обучающую программу по тригонометрии.
• Предложить моральные/материальные ценности, если ребёнок не будет смотреть телевизор.
• Рассказать детям про то, как решать такие задачи, которые мы сегодня с вами разбирали.
• Можно купить видеокамеру и увлечь ребёнка просмотром того, что он сам снял. Вероятно, интерес смотреть весь день телевизор снизится, так как, чтобы что-то снять, нужно куда-то пойти.
• Настроить только неинтересные для детей ТВ-каналы.
• У детей могут быть свои идеи. Предложить им высказать их и помочь эти идеи реализовать.
• Поставить на телевизор таймер, т. е. он будет работать определённое время, а потом выключится и больше в течение заданного времени не включится.
• Спрятать пульт дистанционного управления. Это заставит детей для переключения каналов каждый раз вставать с дивана.
Контрольный ответ:
Отец двух мальчишек из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с телевизионной лихорадкой. Он подсоединил телевизор к динамо-машине, которую надо было крутить, сидя на велораме и усердно работая ногами. После этого интерес детей к телевизору заметно снизился. Они стали смотреть только самые интересные передачи.
«Самый умный».
Правила игры
Игра проходит в три раунда.
Первый раунд.
Двенадцати игрокам задаются вопросы с четырьмя вариантами ответа, из которых один верный. Задача — дать наибольшее количество правильных ответов. Всего задаётся 18 основных вопросов. По итогам первого раунда определяются шесть полуфиналистов.
Если невозможно выявить шесть лучших игроков, задаются дополнительные вопросы. На них уже не отвечают те игроки, которые прошли во второй тур на основных вопросах. После каждого дополнительного вопроса проверяется, определились ли ещё лидеры. Всего может быть задано до 6 дополнительных вопросов.
Если шестёрка игроков не определена после дополнительных вопросов, проводится дополнительный конкурс между игроками, находящимися в турнирной таблице ближе всего к выходу в следующий тур (т. н. «группа преследования»).
Дополнительный конкурс.
Даётся 4 слова, которые нужно соотнести 4-м категориям. Например: «столицы и страны».
Столица | Страна |
1. Москва | А. Турция |
2. Киев | Б. Россия |
3. Астана | В. Украина |
4. Анкара | Г. Казахстан |
«Дешифровщик»
Во второй тур проходят 6 игроков с наибольшим количеством баллов, полученных в первом туре. Чтобы определить порядок ответов игроков во втором (и в третьем) туре, предварительно проводится конкурс «дешифровщик». «Дешифровщик» — это задание, в котором игрокам предлагается отгадать слово, зашифрованное с помощью буквенно-цифрового кода, где каждая буква заменена соответствующей цифрой по системе T9. Буквы «Ё», «Й», «Ъ» в дешифровщике не употребляются. Чем раньше игрок справился с заданием, тем раньше он будет во втором туре отвечать на вопросы, и тем лучше его ситуация при выборе категории для прохождения второго тура. В третьем туре участнику предоставляется право выбрать себе игровой пульт.
Ключ для дешифровщика:
1. | 2. | 3. |
4. | 5. | 6. |
7. | 8. | 9. |
0. |
Второй раунд.
Сам второй тур проходит в два круга. В одном круге каждый из шести игроков должен выбрать тему, на которую он будет отвечать. Всего таких тем 6 (шесть тем на два круга). Если тема отыграна игроком, другие игроки выбрать её больше не могут. За минуту игрок должен дать максимально возможное количество ответов. За правильный ответ начисляется 1 балл. Всего в одной категории может быть задано до 25 вопросов в течение минуты, и соответственно игрок за два круга может набрать 50 баллов. В этом туре важна быстрота реакции при ответе на вопрос. Выбор тем игроками идёт по цепочке, в соответствии с результатами конкурса «Дешифровщик». Во время первого круга второго тура ведущая обычно задаёт игроку вопросы о его жизни и точке зрения на всевозможные проблемы, видимо, с целью познакомиться с игроком поближе. В финал проходит трое игроков, набравших больше всего баллов.
Если невозможно определить тройку лидеров, например, несколько игроков делят одно выводящее в финал место, между данными игроками проводится дополнительный конкурс, такой же, как в первом раунде.
Финал
«Дешифровщик» определяет порядок следования игроков в третьем туре. Первым отвечает игрок за красным пультом, вторым — игрок за жёлтым, третьим — игрок за синим пультом.
Пример распределения вопросов на табло:
1 | 2 | 3? | 4 | 5! | 6 |
7? | 8! | 9 | 10 | 11 | 12? |
13 | 14? | 15 | 16! | 17 | 18 |
19! | 20 | 21 | 22? | 23 | 24! |
25 | 26 | 27! | 28 | 29? | 30 |
31 | 32? | 33 | 34 | 35! | 36 |
Если игрок отвечает на вопрос верно, он получает баллы, а клетка окрашивается в цвет пульта игрока. Если ответ неверный — клетка цвет не меняет, и её снова можно выбирать (вопрос, естественно, будет другой). Если игрок в свой цвет окрасит пять клеток по вертикали, горизонтали или диагонали, он получит бонус в 5 баллов. Всего таких бонусов на игру лишь один. Ячейки на табло распределяются таким образом, чтобы пять в ряд содержали строго один «трёхбалльный» вопрос и минимум один вопрос «за один балл».
Всего задаётся по 9 вопросов каждому игроку. Игрок с максимальным количеством очков выигрывает. Игра может быть завершена досрочно, если лидера даже теоретически никто не имеет шансов обойти. Если после 9-ти кругов вопросов один лидер не определился, вопросы продолжают задаваться до тех пор, пока на табло остаются вопросы. Если и в этом случае победитель не выявлен, проводится дополнительный конкурс.
«Морской бой»

Брейн - ринг.
Количество боев 4 по 7 вопросов. Команды играют по круговой системе.
В каждом бою принимает участие 3 команды из 6 человек: одна — за красным столом, вторая — за зелёным, третья – за синим. На каждом столе (между пятым и шестым игроками) расположены кнопки, нажимая на которые, игроки прерывают время, данное для обсуждения, сигнализируя, что команда готова дать ответ на вопрос.
За правильный ответ на вопрос команда получает одно очко. Если ни одна из команд не сумела найти правильный ответ на вопрос, то счёт остаётся прежним, но за верный ответ на следующий вопрос разыгрывается два очка.
После того, как вопрос задан, ведущий дает команду: «Время!» — после чего звучит сигнал и запускается игровая система: команды могут обсуждать и нажимать на кнопки. Право ответа получает та команда, которая первой нажала на кнопку. Если команда допустила «фальстарт» — нажала на кнопку до сигнала, то она теряет право ответа на данный вопрос и время для его обсуждения есть только у команды соперника.
Если команда, нажавшая на кнопку первой, ответила неверно, то другой команде даётся остаток от общего количества времени на обсуждение вопроса (например, если общее количество времени обсуждения вопроса 20 секунд, а первая команда нажала на кнопку на 14-й секунде, то у соперников есть еще 6 секунд
Если ни одна команда не нашла правильный ответ на вопрос, Ведущий имеет право сыграть этот же вопрос еще раз, не меняя счёт и по-прежнему разыгрывая одно очко. Кроме того, Ведущий имеет право не объявлять правильный ответ на вопрос, а разыграть его в следующем бою.
Дополнительные правила.
Правило первой секунды: Поскольку к концу 1990-х годов многие команды стали применять «силовой» прием — почти на каждом вопросе нажимать на кнопку одновременно с сигналом, не обсуждая вопрос, чтобы опередить противника — было введено новое правило: если команда нажимает на кнопку на первой секунде, то, в случае неправильного ответа, отвечавший игрок обязан покинуть игровой стол до конца текущего боя. Данное правило не применяется для единственного оставшегося за столом участника.
Подсказка: Если зритель на трибунах даёт подсказку игрокам во время обсуждения вопроса — он удаляется из зала.


