Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
города Москвы
"Школа № 000"
Тема проекта:
Как создаются компьютерные программы?
Выполнил:
, 1 "Г" класс
Руководитель:
г. Москва 2017
Содержание
Аннотация…………………………………………………………….………..3
Введение………………………………………………………………………..3
1. Обзор основных понятий, использованных в проекте…………………....4
2. Материалы и методы…………………..........................................................5
3. Результаты проекта………………….............................................................6
4. Выводы………………….................................................................................7
5. Использованные источники и литература………………….........................7
Аннотация
Проект заключается в создании несложной компьютерной программы (игры), требующей понимания и правильного применения основных понятий программирования.
Ошибка! Недопустимый объект гиперссылки.
Введение
Стив Джобс однажды сказал: "Каждый человек должен учиться программировать, потому что это учит нас думать".
Предмет исследования – процесс программирования как таковой, аспекты взаимодействия пользователя с компьютерной средой с целью создания самостоятельно работающих алгоритмов.
Таким образом, целью проекта являлось знакомство с основными принципами создания компьютерных программ.
Для достижения указанной цели предстояло решить следующие задачи:
- изучить основные понятия, используемые в программировании;
- освоить главные команды, необходимые для создания программы;
- создать собственную программу.
1. Обзор основных понятий, использованных в проекте
При реализации проекта предстояло подробно познакомиться со следующими понятиями:
- Условие (используется для определения действий программы в том или ином случае)
- Цикл (позволяет многократно повторять одно и то же действие)
- Координаты (позволяют задавать местонахождение объектов на экране)
- Переменные (позволяют изменять и сохранять значения, необходимые для работы программы).
Также необходимо было освоить порядок взаимодействия программы с основными устройствами ввода (мышь и клавиатура) и понять принцип управления действиями программы со стороны пользователя.
Использовалась литература: «Scratch для детей. Самоучитель по программированию.» М. Маржи, издательство МИФ, 2017
2. Материалы и методы
В ходе проекта были рассмотрены примеры различных языков программирования и выбрана для использования среда программирования Скрэтч (англ. Scratch).
Scratch - среда программирования, созданная специалистами Массачусетского технологического института (англ. Massachusetts Institute of Technology, MIT) специально для знакомства школьников с основами создания программ.
Принципиальной особенностью данной среды является возможность создания программ без написания команд, а посредством сбора команд в блоки (стеки), по принципу конструктора Лего.
Работа состояла из следующих этапов:
1. Знакомство с понятиями программы и языка программирования
2. Изучение основных понятий программирования
3. Выбор языка (среды) программирования
4. Изучение интерфейса выбранной среды программирования
5. Изучение основных команд и создание простых примеров их применения
6. Разработка концепции будущей программы (правила игры)
7. Подготовка спрайтов (изображений персонажей) для будущей игры
8. Создание основного кода программы (путем последовательного добавления отдельных блоков)
9. Совершенствование программы путем добавления звуковых эффектов.
3. Результаты проекта
В рамках проекта были освоены основные понятия программирования, а также изучены основные команды Scratch, отвечающие за перемещение объектов, взаимодействие объектов, вывод значений переменных, повтор действий, вывод звуков, а также обработка основных событий, таких как запуск программы на исполнение или нажатие клавиш.
На стадии разработки концепция программы (игры) выглядела следующим образом:
Игровое поле разделено на клетки.
Первый игровой объект - "ученик". Ученик перемещается по клеткам на экране, когда пользователь нажимает управляющие клавиши.
Второй игровой объект - "Книжка". Книжка появляется в случайно выбираемой клетке и пропадает через некоторое время (например, 1 секунду).
Задача пользователя - довести ученика до книжки, пока она не исчезла.
Если ученик успел добраться до книжки, увеличивается переменная "счет".
Счет выводится на экран. Игра длится 20 ходов.
Для визуального образа ученика была выбрана часть эмблемы школы № 000.
В процессе реализации проекта стало понятно, какая пауза между появлением и исчезновением книжки является оптимальной для неподготовленного пользователя (не менее 3-х секунд), и соответствующий параметр был скорректирован.
Кроме того, было принято решение выбрать вместо стандартных условных звуков из библиотеки Scratch более подходящие (звуки шагов и перелистываемой книжки), а также было решено добавить условие по выводу трех разных звуковых эффектов в конце игры, в зависимости от достигнутого результата.
4. Выводы
Основной достигнутый эффект - заинтересованность автора проекта в дальнейшем создании компьютерных программ, а также вовлечение в процесс программирования его сверстников, которых удастся познакомить с результатом проекта в игровой форме.
В дальнейшем планируется активно развивать проект, добавляя в него новые элементы по мере освоения новых команд и понятий. В числе прочего, планируется совместить игровой процесс с обучением (например решение несложных математических примеров).
5. Использованные источники и литература
Учебник по Скрэтч:
«Scratch для детей. Самоучитель по программированию.» М. Маржи, издательство МИФ, 2017
Интернет-ресурсы:Сайт Scratch: https://scratch. mit. edu/
Библиотека звуков: https://freesound. org/
Приложение: презентация проекта, на 12 л.


