Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
КУБОК МОСКВЫ - 2013
Тур «Змеи»
Змея длины 45 | 7 + 11 |
По одной в линии | 6 + 9 |
Змея плюс сапер | 4 + 7 |
Змея в пирамиде | 5 + 5 |
Через всю сетку | 11 + 17 |
Автолабиринт | 9 + 9 |
ЗМЕЯ ДЛИНЫ 45 (7 + 11 баллов)
Расположите в сетке не касающуюся себя даже углом змею из 45 клеток, толщиной в одну клетку. Положение головы(1), хвоста(45) и середины(23) змеи помечены. Числа вне сетки означают количество клеток, занятых змеей, в соответствующей строке или столбике.

ПО ОДНОЙ В ЛИНИИ (6+9 баллов)
Замкнутая змея толщиной в одну клетку не касается себя даже углом. Она имеет в каждой строке и каждом столбике ровно один свой отрезок. Длина этого отрезка указана. Восстановите линию.

ЗМЕЯ ПЛЮС САПЕР (4+ 7 баллов)
Разместите в сетке не касающуюся себя замкнутую змею толщиной в одну клетку. Числа в сетке указывают, сколько соседних клеток (включая диагональные) заняты змеей, как в компьютерной игре сапер. В клетке с числом змея находиться не может.

ЗМЕЯ В ПИРАМИДЕ (5+5 баллов)
Проведите непрерывную змею сверху донизу, чтобы в ней все десять цифр были различными.

ЧЕРЕЗ ВСЮ СЕТКУ (11+17 баллов)
Проведите линию из одного угла в противоположный, проходящую через все клетки сетки. Цифры вне сетки означают длины перегородок, ограничивающих линию.

АВТОЛАБИРИНТ (9+9 баллов)
Проложите путь по улицам города, начинающийся в одной из стоянок (буква Р), проходящий через все магазины и вторую стоянку, и заканчивающийся на третьей стоянке. На одном перекрестке НЕЛЬЗЯ НАХОДИТЬСЯ ДВАЖДЫ.

КУБОК МОСКВЫ - 2013
Тур «Какуро»
Какуро | 5 |
Какуро - Больше-Меньше | 4 |
Какуро - Отшельники | 16 + 20 |
Какуро – Ни шагу конем | 13 + 11 |
Какуро - Антисоседи | 14 + 17 |
КАКУРО (5 баллов)
Заполните все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры в блоках не повторялись. Суммы цифр блока приведены в темных клетках.

КАКУРО БОЛЬШЕ – МЕНЬШЕ (4 балла)
Заполните все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры в блоках не повторялись. Суммы цифр блока приведены в темных клетках. Неравенства должны выполняться.

КАКУРО – ОТШЕЛЬНИКИ (16 + 20 баллов)
Заполните все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры в блоках не повторялись. Суммы цифр блока приведены в темных клетках. Одинаковые цифры не должны касаться углом.


КАКУРО - НИ ШАГУ КОНЕМ (13 + 11 баллов)
Заполните все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры в блоках не повторялись. Суммы цифр блока приведены в темных клетках. Одинаковые цифры не могут отстоять друг от друга на ход шахматного коня.


КАКУРО – АНТИСОСЕДИ (14 + 17 баллов)
Заполните все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы цифры в блоках не повторялись. Суммы цифр блока приведены в темных клетках. Соседние цифры (1 и 2, 2 и 3 и т. д.) не могут касаться друг друга стороной.


КУБОК МОСКВЫ - 2013
Тур «Морской бой»
Классический морской бой | 10 + 10 |
Диагональный морской бой | 8 + 9 |
Найдите корабли | 10 + 10 |
Первый корабль | 5 + 8 |
Морской бой плюс Сапер | 6 + 6 |
Морской бой с суммами | 10 + 8 |
КЛАССИЧЕСКИЙ МОРСКОЙ БОЙ (10 + 10 баллов)
Разместите в сетке стандартный комплект кораблей морского боя, чтобы клетки с кораблями не касались даже углом. Числа вне сетки означают количество кораблей, занятых кораблями, в соответствующей строчке или столбике. В помеченных клетках корабль находиться не может.


ДИАГОНАЛЬНЫЙ МОРСКОЙ БОЙ (8 + 9 баллов)
Комплект состоит из одного трехтрубного, двух двухтрубных и трех однотрубных кораблей со сторонами по диагоналям сетки. Корабли не должны касаться даже углом. Числа вне сетки означают, сколько клеточных диагоналей занято границами кораблей в соответствующем ряду.


НАЙДИТЕ КОРАБЛИ! (10 + 10 баллов)
Найдите в сетке комплект кораблей, не касающихся друг друга даже углом.


ПЕРВЫЙ КОРАБЛЬ (5 + 8 баллов)
Расставьте в сетке комплект морского боя, чтобы клетки с кораблями не касались даже углом. Числа вне сетки указывают, сколько палуб на корабле, который встретится первым в соответствующей строке или столбике. 

МОРСКОЙ БОЙ плюс САПЕР (6 + 6 баллов)
Разместите комплект не касающихся кораблей морского боя в сетке. Каждое число означает количество фрагментов кораблей в клетках, соседних (включая соседей по диагонали) с этим числом, как в компьютерной игре «сапер». При этом в самой клетке с числом корабля или его части быть не может.


МОРСКОЙ БОЙ С СУММАМИ (10 + 8 баллов)
Расставьте в сетке с числами комплект не касающихся кораблей морского боя. Числа вне сетки означают сумму цифр, покрытых кораблями, в соответствующей строке или столбике.




