Игровые формы в современном образовании, формирование представлений о возможности и специфике применения таких форм в современной средней профессиональной подготовке специалистов среднего звена, ознакомление с элементами техники организации игровых технологий, используемых в работе – это тот важный фактор, которому должны в первую очередь обучаться преподаватели в современных рыночных условиях. Так как именно это система работы наиболее полно готовит будущих специалистов к трудовой деятельности, а не блистаниям своим IQ. При этом хотелось бы уточнить, что ни в коем случае нельзя умолять заслуг установившейся и оправдавшими себя годами советскую образовательную школу. Хотя бы потому простому факту, что игровые технологии в промышленности, обучении и прочих сферах были привлечены в нашей стране еще в 30-х годах прошлого столетия, так же нельзя не отметить работы в этом направлении , , так же как ни странно это звучит в разработку игровых технологий обучение и развития производства были вовлечены игровые технологии, разработанные Константином Сергеевичем Станиславским.
Самое главное, что надо учитывать в данной работе это необходимость взаимодействия всех участников образовательного процесса. Зачастую сами преподаватели не понимаю смысла деловых игр и игрофикации образования, что приводит к необходимости организации психолого-педагогического сопровождения педагогов, обучающихся, развитие психологической культуры обучающихся и педагогов.
Так же на этапе внедрения такой работы приходится уделять огромное время с выборов профессиональных ориентиров студентами, так как не смотря на уже выбранную специальность большинство из них не видят себя в профессии и не представляют кем они могут быть по окончании СУЗа. Все наши студенты в полной мере социализированы в обществе, но не представляют трудностей коммуникативного общения в рабочем коллективе, что тоже следует корректировать в процессе получения ими специальностей и профессий.
Все выше перечисленные процессы вполне можно корректировать в игровой форме. В виде деловых игр, направленных на становление личностного роста студента, выработки отсутствия боязни неудач, что крайне важно в современном мире. И самое важное в подобной работе это научиться совместной работе, достигать цели поставленные перед самим собой и командой.
Константин Сергеевич Станиславский выделял четыре типа людей. Первый тип в этом рейтинге – это «I тип — с инициативой, воображение работает самостоятельно, неустанно, без особых усилий. Режиссеру с таким актером работать очень легко».i Совершено, очевидно, что с такими технологиями сможет работать лишь человек именно первого типа.
По мимо личности самого преподавателя, следует учитывать и новую формацию сами студентов. Это люди, которые в большинстве выросли на компьютерных играх. У них нормальны понятия перезагрузки, второй жизни и прочих игровых реалий. Эти факторы так же следует учитывать в работе. И часть компьютерных игровых правил не плохо было бы перенести в свою образовательную деятельность многим из нас, например, такие как оценивание результатов деятельности, возможность повторить все шаги сначала, отсутствие категоричности и много другое.
Те из нас кто будет открыт к новому формату работы, могут увидеть рождение нового специалиста, нового человека. Востребованного на рынке труда, успешного. И самое приятно. что это будет сделано нашими руками
Новая образовательная парадигма // Высшее образование сегодня. 2013. № 13.
, О психологической диагностике игровых и образова - тельных интернет-ресурсов // Общественные трансформации и киберпространство: междисциплинарные исследования: сб. науч. ст. / под ред. , . СПб., 2009.
, , «Геймеры» как неиспользованный ресурс в институциональной системе // Урбанистическое пространство: проблемы развития и междисципли - нарного исследования. 2014.
, , Разработка технологии созда - ния интерактивных и кроссмедийных электронных учебных пособий // Современное образование: со - держание, технологии, качество: материалы XIX Междунар. науч.-метод. конф.: в 2 т. СПб., 2013.
ультурно-историческая психология. Наука будущего. М.: Когито-Центр, 1997. С. 68. 8. колы будущего // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. - ского. М.: Можайск-Терра, 2000.
Игрофикация (Gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности // Культурологический журнал. 2014. № 1.
Компьютерные деловые игры как инновационные информационные технологии обучения студентов // Ученые записки Санкт-Петербургской академии управления экономики. 2010. № 3 (29).
i Основы педагогического мастерства: Учеб. Пособие для пед. спец. высш. учеб. заведений/ . – М.: Просвещение. 1989. 302с. – стр.67


