Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral


ЧУЧЕЛО
(Франция)
Выбирается ребенок-ловишка.
Он становится в середину круга и изображает Чучело. Дети водят вокруг него хоровод.
Звучат слова: Ой, там ужасный кто-то,
Похож на бегемота,
Отчаянный на вид –
Наверное, бандит!
В огромной шляпе дранной
На жерди деревянной!
«Чучело» крутится вокруг себя на слова:
Чучелу наскучило воробьев пугать,
Захотело чучело с нами поиграть!
Дети разбегаются, а ловишка - Чучело их догоняет. Тот, кого осалил ловишка, выбывает из игры.
БИЛЬБОКЕ
(Франция)
В игре принимают участие несколько человек. От играющего требуется подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку.
За это начисляются очки. Ловить шарик нужно по очереди, до промаха. Промахнувшийся игрок передает бильбоке следующему по очереди игроку. Выигрывает тот, кто первым наберет условленное количество очков.


ФРАНУЗСКИЕ САЛКИ
(Франция)
Французские салки – разновидность пятнашек. Участвуют: охотник – водящий, собаки – помощники водящего, утки – убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить
летающих вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. Сбитые утки становятся собаками.
РЫБАК И РЫБКИ
(Египет)
На полу начерчены 2 круга, один большой, в нем маленький.
Маленький круг в центре - лодка. В нее становится «рыбак». Перед собой на некотором расстоянии друг от друга он устанавливает «удочки». Остальные дети - «рыбки». Рыбки плавают, резвятся: бегают по большому кругу и, улучив момент, вбегают в малый круг и стараются схватить «червячка»- колечко. Рыбак должен быть ловким и внимательным - схватить удочку одновременно с рыбкой; тогда рыбка поймана. Если рыбка успевает схватить червячка незаметно от рыбака, она выиграла. Рыбак может схватить одновременно 2, 3 и больше удочек, если за них схватились рыбки. Рыбак выигрывает, если он поймал рыбок больше, чем потерял червячков.


УКУС ЗМЕИ
(Египет)
Обозначается круг. Один игрок прыгает в круг, остальные окружают его, встав на колени. Они стараются схватить прыгающего игрока в кругу за ноги. Кому это удается, тот меняется с игроком в кругу местами.
КАБАДДИ
(Индия)
Популярная командная игра и древнейшая игра в Азии. Правила кабадди: Дети расходятся по разным сторонам поля, посередине которого находится разделительная черта. От команды, начинающей первой, выходит нападающий. Он перебегает на половину поля другой команды и пытается дотронуться рукой или ногой до игрока-соперника. Сложность в том, что проделать это он должен успеть, пока хватает дыхания непрерывно произносить слова «кабадди, кабадди, кабадди». После этого он должен быстро вернуться на свою половину, пока не сделал вдох или не дотронулся рукой до земли. Выигрываю те, в чьей команде осталось больше игроков.


ДЖИЛЛИ-ДАНДА
(Индия)
Игра, которой около 2500 лет. Широко распространена в сельских районах и малых городах Индии и Пакистана. Правила джилли-данда: Для игры требуется длинная палка (данда) и небольшой кусочек дерева овальной формы (джилли). Джилли устанавливается на земле. Находясь в узком круге, игрок ударяет дандой по одному концу джилли, тем самым подбрасывая ее в воздух. После этого нужно ударить по джилли длинной палкой, отбросив как можно дальше. Пока соперник не поймает деревянный «мячик», игроку нужно успеть добежать до условленной точки. Играть можно командой или каждому за себя.
КХО КХО
(Индия)
Древняя игра, которая зародилась в штате Махараштра. Правила кхо кхо: Игроки делятся на 2 команды. Первая команда — преследователи. Они усаживаются на корточки в линию посередине поля. Каждый соседний сидящий должен смотреть в противоположном направлении. Из второй команды «защитников» выходят трое игроков. Они могут бегать в любом направлении по полю, а преследователи только в одном направлении. Но каждый преследователь может подбежать к любому сидящему, дотронуться до его спины, крикнув «кхо!», тем самым совешив замену. Замены производятся с тем расчетом, чтобы быстрее догнать защитников.


ВАЖЕНКА И ОЛЕНЯТА
(народов Дальнего Севера)
Движения выполняются в соответствии с текстом. Волк начинает ловить только по сигналу. Играющие оленята свободно бегают по тундре, наклоняются, убегают в свои домики (круги). В каждом обруче мама «важенка» и два олененка. Пойманного олененка волк уводит с собой.
Текст игры:
Бродит в тундре важенка, с нею оленята.
Топают по лужам оленята малые,
Терпеливо слушая наставленья мамины...
ХЕЙРО
(народов Дальнего Севера)
Играющие становятся в круг, берутся за руки, идут по кругу приставным шагом, руками делают равномерные взмахи вперёд-назад и на каждый шаг говорят: "Хейро!". Водящий-солнце сидит на корточках в середине круга. Игроки разбегаются, когда солнце встаёт и распрямляется (вытягивает руки в стороны).


ЛЬДИНКА, ВЕТЕР И МОРОЗ
(народов Дальнего Севера)
Дети встают парами, лицом друг к друг и хлопают в ладоши, приговаривая:
Холодные льдинки,
Прозрачные льдинки,
Сверкают, звенят:
«Дзинь-дзинь».
На сигнал “Ветер!” дети — “льдинки” разбегаются в разные стороны.
На сигнал “Мороз!” дети возвращаются в пары и берутся за руки.
КТО БЫСТРЕЕ ПОСТРОИТ ЧУМ?
(народов Дальнего Севера)
Инструктор берёт два обруча разного цвета и сообщает каждой команде - у кого, какого цвета "чум" (обруч). Команды должны запомнить свой цвет. Играет музыка, дети разбегаются по залу врассыпную, изображая животных тундры. Инструктор кладёт в разных концах зала обручи. По окончании музыки дети должны найти свой "чум", т. е. встать вокруг обруча и всем соединить руки наверху. Выигрывает та команда, которая быстрее построит "чум".


ПЕРЕЙДИ БОЛОТО
(Бразилия)
Два игрока должны дойти до игрушечного попугая, перекладывая две дощечки (обруч). Играющие не должны наступать на пол.
МЫШКА И КОШКА
(Бразилия)
Играют не менее 10 человек. Один игрок кошка, другой - мышка. Остальные образуют круг. Кошка находится вне круга, мышка – внутри его. Идет диалог. Кошка стучит по спине одного из стоящих в кругу игроков, тот спрашивает: «Чего ты хочешь?» - «Видеть мышку!» - «Сейчас нельзя». – «А когда можно?» - «В десять часов». Игрок, разумеется, может назвать любой час. Стоящие в кругу начинают шагать, в такт говоря: «Один час – тик-так. два часа – тик-так» и так далее, пока не дойдут до десяти часов. Тогда они останавливаются. Кошка снова стучит по спине того же игрока. Снова идет диалог. «Чего ты хочешь?» - «Хочу видеть мышку» - «Сколько времени?» - «Десять часов» - «Тогда входи».
Кошка входит в круг, а мышка бежит от нее. Игра идет дальше по известным правилам: стоящие в кругу пропускают мышку, а кошку пытаются задержать.
Надо следить, чтобы, считая часы, игроки выдерживали нужный ритм: два шага – слог, два шага – слог.


БОЛЬНАЯ КОШКА
(Бразилия)
Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
НОС, НОС,
НОС, РОТ
(Япония)
Эта игра пришла в Японию из США. Игроки сидят кружком, посредине водящий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. При трех первых словах, произнося их, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не как делает водящий, и не дать себя сбить. Кто ошибется, выбывает из игры. Один, самый внимательный, остается последним, он и выигрывает.


ЯПОНСКИЕ ЖМУРКИ
(Япония)
Игроки становятся в круг, один посередине, глаза у него завязаны. Он птица. Остальные ходят вокруг него и повторяют: «Птичка, птичка, запертая в клетку, когда ты выйдешь ко мне, моя птичка?» Обойдя несколько раз кругом, они останавливаются и спрашивают: «Кто стоит за тобой?» Птица называет имя какого-нибудь из игроков. Если она угадает, на ее место становится названный ею, и ему завязывают глаза; если нет, он продолжает быть птицей, игра повторяется.
ЧУЖЕЗЕМЦЫ
(Япония)
В игре участвует много детей. Игроки делятся на две равные команды и на расстоянии 6-8 м друг от друга выстраиваются в линию. Та команда, которая начинает, - чужеземцы.
Чужеземцы приближаются на полтора метра к команде противника и говорят: «Мы здесь». – «Откуда прибыли?» - спрашивает другая команда. «Из Индии» (или Франции, Бразилии и т. д.), - отвечает капитан чужеземцев. Капитан противника: «А какая у вас профессия?» Тут вся команда чужеземцев - без слов – только мимикой и жестами – показывает, чем они занимаются. Если, например, они пекари, то кое-кто из команды повязывает передник, другие просеивают муку, третьи месят тесто, четвертые затапливают печь и т. д., как они уже заранее договорились между собой. В каждой профессии есть характерные движения и моменты. Команда противника пытается отгадать, и, если кто-то угадает профессию, вся команда чужеземцев пускается бежать к своей линии. Противник преследует их. Кого поймают, прежде чем он доберется до своей линии, становится пленником. Затем роли меняются, чужеземцами становится другая команда, и так далее. Команда, после определенного числа туров раздобывшая больше пленников, выигрывает.


