Рабочая программа по ДИП «Сонор»
Пояснительная записка
Классические настольные игры принадлежат к наиболее совершенным созданиям человеческого гения. Интеллектуальные игры способствуют гимнастике ума, способствуют формированию культуры мышления, усиливают характер, дают большое эстетическое наслаждение и полезны для гармоничного развития личности.
Игра ЖИПТО хорошо известна среди любителей в своем базовом варианте СОНОР, доступном детям с 5-6 летнего возраста. Президент Французской комиссии по преподаванию математики Андре Деледик в 1996 году распространил среди журналистов коммюнике об игре СОНОР, в котором он заявил: «Эта игра, кажется, имеет все качества, чтобы стать настоящей «классической» игрой, как шахматы, шашки, жаке и т. п.»
В ЖИПТО играют вдвоем, можно играть с несколькими друзьями или даже в некоторых случаях одному. Для любителей шахмат существуют версии с рокировками фигур убегающих. Каждый может попробовать развить игровую интуицию для этих версий ЖИПТО. Это прекрасное занятие в часы досуга для истинных ценителей интеллектуальных игр. На одном и том же игровом поле можно играть в сотни и тысячи, отличающихся друг от друга вариантов ЖИПТО. Испытав основные версии, любители игры приобретают способность модифицировать в свое удовольствие правила игры, чтобы найти для своего досуга версию, соответствующую их представлению о гармоничной игре.
Основная цель: формирование у детей логического мышления посредством интеллектуальной игры ДИП «Сонор»
Основные задачи:
Воспитать интерес к ДИП «Сонор»
Развивать:
- логическое мышление; сообразительность; коммуникабельность; нравственные, интеллектуальные и творческие способности.
Актуальность и новизна программы заключается в систематизации ДИП с учетом возрастных и индивидуальных особенностей детей, адаптированных в условиях модернизации образования.
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Программа внеурочной деятельности по обучению ДИП «Сонор»
построена с учетом возрастных и индивидуальных особенностей детей от 7 до 8 лет. Дети в кружке занимаются один раз в неделю по расписанию.
Программа рассчитана на 2 учебных года, первый год обучения имеет 2 раздела и 15 тем:
1 раздел - настольный вариант игры «Сонор» состоящих из 7 тем,
2 раздел - графический вариант игры «Сонор» включены 3 темы.
Второй год обучения имеет 2 раздела и 25 тем:
1 раздел – бесконечный мир ЖИПТО (15 ч),
2 раздел - подвижный вариант игры, состоящих из 4 тем (10 ч).
В начале и конце учебного года проводится диагностирование детей. На занятиях с детьми применяются разные методы и приемы обучения: пальчиковая гимнастика, мозговая гимнастика, рассказ, показ, объяснение, беседа, конструирование, работа с раздаточным материалом, игры-соревнования, моделирование.
1.Структура проведения занятий:
2.Пальчиковая гимнастика или мозговая гимнастика
3.Объяснение нового материала или повторение пройденного
4.Практическая часть
5.Повторение и закрепление
В игру входит раздел математики: количество, счет, геометрические фигуры, ориентировка в пространстве, ориентировка во времени.
ДИП «Сонор» способствует формированию: внимания, памяти, пространственного воображения, умения творчески и логически мыслить.
Особенно важно приобщение детей к сложным интеллектуальным играм. К таким играм относится динамическая игра преследования «Сонор». Из-за бесконечности сюжетов, процессов преследования неисчерпаем и мир интеллектуальных ДИП. Автор этой игры - профессор математики .
При обучении детей, установили четыре варианта игры: настольная, графическая, подвижная, компьютерная.
Целью первого года обучения является: приобщение детей к сложным интеллектуальным играм для развития логического мышления.
Настольный вариант игры «Сонор» стоит первым разделом и является базовой частью игры.
Партия игры проходит на прямоугольной доске шириной в 30 см. и длиной 42 см. Имеются 8 игровых фигурок: два волка и шесть зайцев. Игровые фигуры сделаны из пластмассы могут быть и глиняные. Сюжетами для игры могут послужить персонажи якутских и русских народных сказок. Воплощаясь в героев этих сказок дети передают содержание путем различных соответствующих языковых средств. Перед тем, как использовать героев сказок в игре, детей знакомим с содержанием сказки и учим слова этих героев. Игра способствует формированию у детей способности «прослеживать» последовательность развития сюжета при различных приемах игры.
Таким образом, приводим детей к пониманию пространственного моделирования как одного из важных средств развития мыслительной деятельности.
2 раздел - графический вариант игры «Сонор»
Детям предлагается изображать партию игры «Сонор» на листке бумаги с помощью специальных трафаретов (круга). Таким образом, стремимся приучить детей из нескольких возможных в позиции ходов, выбирать самый лучший. Подсчет очков дети проводят самостоятельно, по общему количеству набранных очков, определяется победитель игры. При графическом изображении игры «Сонор» дети прослеживают свой ход игры, наглядно анализируют свои ошибки или наиболее удачные партии игры.
На втором году обучения ставится цель: усовершенствовать игру «Сонор» посредством модификации правил ЖИПТО и повысить интерес к игре, используя подвижный вариант игры.
В разделе «Бесконечный мир ЖИПТО» рассматриваются версии, где существуют естественные модификации правил ЖИПТО, которые делают игру очень богатой. Например, «убегающие» могут иметь различные веса. В этом случае:
- «убегающий» веса 1, достигший одну из линий I, II или III, получает по одному баллу на каждой линии; «убегающий» веса 2, достигший одну из линий I, II или III, получает по два баллу на каждой линии; «убегающий» веса N, достигший одну из линий I, II или III, получает по N баллов на каждой линии.
Каждый «убегающий» имеет свою запасную фишку.
Для подвижного варианта игры используются специальные атрибуты: картонные круги, маски различных сказочных героев и музыкальный фон.
При подвижной игре дети обычно бывают более эмоциональными, у них появляется чувство сопереживания, взаимовыручки друг другу. Игра проходит интересно, увлекательно способствует повышению положительных эмоций у детей, развивает нравственные качества игроков.
В конце учебного года проводятся соревнования. В игре «Сонор» дети имеют все возможности реализовать свои интеллектуальные, психические, социальные, нравственные возможности в зависимости от возраста и индивидуальных способностей.
Важно, в процессе обучения игры, научить детей преодолевать трудности, строя занятия по дидактическим принципам: от простого к сложному, от легкого к более трудному, от известного к неизвестному, время от времени внося в занятия элементы занимательности, новизны.
С помощью игры «Сонор» можно сравнивать развитие мышления детей, достигаемого в процессе поэтапного обучения.
Обучаясь этой игре, дети развивают логическое мышление и важные личностные качества: самостоятельность, наблюдательность, находчивость, сообразительность, усидчивость, развивают конструктивные умения, учатся планировать свои действия, обдумывать их, размышлять в поисках результата, проявляя при этом творчество.
РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ
Обучающиеся должны уметь:
Л и ч н о с т н ы м и р е з у л ь т а т а м и
является формирование следующих умений:
- самостоятельно определять и высказывать самые простые, общие для всех людей правила поведения;
- в простых и ясных ситуациях ориентироваться в нравственном содержании и смысле собственных поступков и поступков окружающих людей (стыдно, честно, виноват, поступил правильно и др.); регулировать свое поведение на основе усвоенных норм и правил;
- признавать свои плохие поступки;
- положительно относиться к школе, проявлять внимание, интерес, желание больше узнать, освоить роль «хорошего ученика»;
- иметь представление о себе и своих возможностях; объяснять самому себе, что делает с удовольствием, с интересом, что получается хорошо, а что - нет.
В области познавательныx УУД учащиеся смогут:
- понимать знаки, символы, модели, схемы, приведенные в пособиях;
- понимать заданный вопрос, в соответствии с ним строить ответ в устной форме;
- анализировать ход игры с выделением их отличительных признаков;
- осуществлять синтез как составление целого из его частей;
- проводить сравнение, сериацию по заданным основаниям (критериям);
- устанавливать причинно-следственные связи в изучаемом круге явлений;
- обобщать (выделять ряд объектов по заданному признаку).
В области коммуникативных УУД учащиеся смогут:
- оформлять свою мысль в устной речи;
- слушать и понимать речь других;
- допускать существование различных точек зрения, принимать другое мнение и позицию, формулировать собственное мнение и позицию;
- договариваться, приходить к общему решению;
- использовать в общении правила вежливости.
Тематическое планирование в 1 классе рассчитано на 33 часа в год.
В том числе: на проведение турниров – 2 часа;
Количество часов в неделю – 1.
Во втором классе рассчитано на 34 часа в год при количестве 1 часа в неделю, в том числе на турниры отведено 4 часа.
Для реализации данной программы используется следующая литература:
ЖИПТО=СОНОР+2400 игр на одном и том же поле, 1988-2008, G. Tomski/JIPTO International; Образовательная программа дополнительного образования детей по обучению развивающим логико-математическим играм и ДИП «Сонор»; Республиканский детский иллюстрированный журнал «Колокольчик» («Чуораанчык»), №1,1996 г.; , , . О5о ейун кыра эрдэ5иттэн сайыннарыы. «Бичик» национальнай кинигэ кыhата.1993с.Календарно-тематическое планирование
I года обучения
№ | Название темы | Количество часов | Дата |
I раздел. Настольный вариант игры «Сонор» | 20 ч | ||
1. | История создания ЖИПТО | 1ч | |
2. | Базовая версия игры. Правило игры. | 2ч | |
3. | Оформление игрового поля | 3ч | |
4. | Дополнительные критерии игры | 4ч | |
5. | Создание сюжета игры | 4 ч | |
6. | Задачи преследования | 4 ч | |
7. | Версии с рокировками фигур убегающих | 2 ч | |
II раздел. Графический вариант игры «Сонор» | 13 ч | ||
8. | Изображение партии игры на бумаге | 4 ч | |
9. | Подсчет очков | 3 ч | |
10. | Подвижный вариант игры | 3ч | |
11. | Анализ ошибок и выбор наиболее удачных партий игры | 3 ч |
Календарно-тематическое планирование
II года обучения
№ | Раздел | Тема | Количество часов | Дата |
1. | Бесконечный мир ЖИПТО– 15 ч | 1.JIPTO-BI Базовое ЖИПТО ( В Якутии этот вариант называется Сонор) | 1 ч | |
2.JIPTO-B2 Базовое ЖИПТО, в котором все фишки имеют одинаковые размеры. В этом случае «преследователь» должен сделать два шага, когда убегающие перемещаются на один шаг. | 2 ч | |||
3.JIPTO-A1 ЖИПТО с первым методом подсчета очков, когда заработанное при достижении линии очко аннулируется при отступлении за эту линию. | 2 ч | |||
4.JIPTO-A2 ЖИПТО со вторым методом подсчета очков, когда заработанное при достижении линии очко аннулируется при отступлении за эту линию. В этом случае анализируются только позиции в момент поимки. | 2 ч | |||
5.JIPTO-ZS Семейство ЖИПТО с зоной безопасности для «убегающих», где они не могут быть пойманы. Обычно зоной безопасности является часть игрового поля, содержащие начальные позиции «убегающих» и ограниченная вспомогательной прямой линией. | 2 ч | |||
6.JIPTO-O(f) Семейство ЖИПТО с препятствием для «убегающих», которое может быть геометрической фигурой из картона, положенной на игровом поле. | 2 ч | |||
7.JIPTO-O(p) Семейство ЖИПТО с препятствием для «преследователя». | 2 ч | |||
8.JIPTO-P(а, b,с, d,е) Семейство ЖИПТО с отличающимися друг от друга фигурами «убегающих», имеющими веса a, b,c, d. | 2 ч | |||
9.JIPTO-R(n) Семейство ЖИПТО с n рокировками «убегающих». Чаще всего практикуются версии JIPTO-R(3) и JIPTO-R(5) | 1 ч | |||
10.JIPTO-S(n) Семейство ЖИПТО с n «убегающими-спасателями». Пойманный «убегающий» остается на месте и при прикосновении «спасателя» оживает (т. е. снова получает право маневрирования). Наиболее распространена версия JIPTO-S(1) | 1 ч | |||
11-13. Тренировочные игры | 3 ч | |||
14-15. Турнир | 2ч | |||
2. | Подвижный вариант – 10 ч | Изготовление атрибутов | 3ч | |
Игра по разным вариантам ЖИПТО | 3 ч | |||
Турнир по подвижному варианту игры «Сонор» | 2 ч | |||
Обобщение итога года | 2 ч |


