Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

В режиме «на время» при окончании времени, отведенного на решение данной задачи, появляется всплывающее окно (AlertDialog) в котором находятся две кнопки для выбора дальнейшего действия: либо выбрать новую систему, либо остаться в старой (листинг 5.4). В том и другом случае игра начинается заново.

Листинг 5.4 – всплывающее окно AlertDialog.

public void onFinish() {
  Context context = Activity_notation. this;
  txt1[2].setText("0");
  String title = "Выберите дальнейшее действие";
  String btnstr1 = "";
  String btnstr2 = "Начать заново";
  ad = new AlertDialog. Builder(context);
  ad. setTitle(title);
  ad. setPositiveButton(btnstr1, new DialogInterface. OnClickListener() {
  @Override
  public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
  strvib = "time";
  perehod();
  }
  }).setNegativeButton(btnstr2, new DialogInterface. OnClickListener() {
  @Override
  public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
  strvib = "alert";
  perehod();
  }
  });
  ad. setCancelable(true);
  ad. setOnCancelListener(new DialogInterface. OnCancelListener() {
  @Override
  public void onCancel(DialogInterface dialog) {
  strvib = "exit";
  }
  });
  ad. show();
}



Руководство по использованию.

После запуска приложения пользователю представляется меню, в котором необходимо ввести одну из систем счисления, в диапазоне от двоичной до шестнадцатеричной (рисунок 6.1), с которой он хотел бы поработать. Исключением является десятичная система счисления, так как переводимое число уже указано в данной системе. При неправильном вводе программа укажет на диапазон предполагаемой системы и предложит повторить выбор.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Рисунок 6.1 – Выбор системы счисления.

При подтверждении выбора (нажатии кнопки «Далее») пользователь попадает в следующее меню, где ему необходимо выбрать один из режимов игры (рисунок 6.2). После чего открывается основное окно игры.

Рисунок 6.2 – Выбор режима.

Режим на внимательность - пользователю предоставляется поле размером 5х5 клеток заполненных определенным массивом знаков (в двоичной системе счисления это 0 и 1), число в десятичной системе счисления(которое и необходимо перевести в новую систему счисления) и разрядность числа в новой системе счисления (рисунок 6.3).

Рисунок 6.3 – Описание содержимого основного экрана игры.

Требуется перевести заданное число в необходимую систему счисления с соблюдением указанной разрядности и выделить в этой таблице в нужном порядке соответствующую запись. При этом нужно учитывать, что запись может быть расположена в таблице в форме не самопересекающейся «змейки», в которой каждый следующий разряд распо­ложен рядом с предыдущим по горизонтали или по вертикали (рисунок 6.4). При удачном результате, дается новое число для перевода. На приведенном поле имеется  несколько вариантов решения, но показан лишь один. Выбор любого другого правильного решения так же будет верным.

Рисунок 6.4 – Пример решения.

Режим на время – существенным отличием от предыдущего режима является ограниченное время выдаваемое пользователю на решение одной задачи.  Изначально дается 20 секунд на нахождение правильного ответа, за каждый верный ответ добавляется по 5 секунд к оставшемуся времени. По истечению времени пользователю предлагается начать заново или же изменить систему счисления (рисунок 6.5). Данный режим будет интересен опытным пользователям, которые освоили быстрый счет в уме, а так же в соревновательных целях с друзьями.

Рисунок 6.5 – Меню при завершении времени, в режиме «на время».



Тестирование

Тестирование приложения это один из важных этапов, на котором проверяется общая стабильность программы, выявляются различные ошибки при вычислениях и т. д. при работе приложения на реальных задачах.

За основу для тестирования разработанного приложения был взят эмулятор  устройства Samsung Galaxy Note 5. Версия API для данного устройства 4.4., которая называется KitKat. Так же было произведено тестирование на всех современных версиях ОС, таких как Lollipop(5.0), Lollipop(5.1), Marsmallow(6.0).

На этапе тестирования выявились некоторые проблемы в стабильности и правильности работы самого приложения. Так например, при переходе к следующему окну или решению задачи, постоянно создавалась новая активность, а предыдущая  оставалась в памяти устройства и при нажатии клавиши «Назад» можно было перемещаться между ними, как от настоящей к предыдущей,  так и к более ранним. Визуально это можно представить как открытие большого количества вкладок в браузере, на которых открыты различные страницы. Что являлось неправильным и в свою очередь приводило к чрезмерному потреблению памяти мобильного устройства. Так же наблюдались некоторые проблемы с отображением и масштабированием на устройствах с высокими разрешениями и  большими размерами экрана. Для решения проблемы пришлось прорабатывать код и вносить корректировки. В целях верного масштабирования графических элементов программы размер кнопок стал вычисляться динамически в зависимости от разрешения экрана. В результате программа стала работать более корректно, переход к новой активности автоматически закрывает предыдущую и удаляет ее из буфера памяти.

В ходе тестирования приложения были исключены все ошибки и достигнута максимальная стабильность работы на всех устройствах. В результате чего мы получили стабильное работающее приложение под ОС Android.

Заключение.

Именно приложения и делают любую операционную систему востребованной для работы, развлечения, выхода в Интернет, просмотра веб - страниц и многого другого, что превращает обычное мобильное устройство в небольшой но многофункциональный аппарат с большим набором различных возможностей и функций. Разрабатываемые приложения, могут быть нацелены на различную аудиторию пользователей с определенными интересами и задачами.  Приложения, направленные на развлечение и улучшение времяпровождения охватывают большую аудиторию и возрастную категорию пользователей. Приложения же направленные на какие либо профессиональные или  обучающие задачи, зачастую охватывают небольшую аудиторию, к которым в большей степени и  относится разработанное приложение. Возможность изменять функционал своего мобильного устройства под конкретные нужды  и задачи упрощает и улучшает взаимодействие с устройством, от чего выигрывают как производители устройств, так и конечные пользователи.

Целью бакалаврской работы являлась разработка мобильного приложения на одной из имеющихся мобильных платформ. В ходе выполнения работы для понимания и актуальности разработки приложения, выбора конечной платформы с наибольшим охватом пользователей, была произведена работа по анализу рынков и доступности мобильных устройств, посещаемости Интернет-ресурсов с этих устройств.

При поиске и анализе  имеющихся аналогов, найдено лишь одно схожее приложение, находящееся на платформе iOS, но не в полной мере раскрывающее функционал и возможности приложения. Именно это и стало основополагающим критерием выбора операционной системы Android под разработку мобильного приложения.

В ходе проектирования и разработки приложения, основополагающим критерием выбора интерфейса являлось простота и интуитивная понятность для пользователя, а также достижение  минимальной ресурсозатратности при использовании приложения на мобильном устройстве.

В результате разработки приложения были получены навыки программирования на языке Java с использованием среды разработки Android Studio. Был получен опыт разработки мобильных приложений для устройств под управлением ОС Android

Самым трудоемким этапом разработки стал алгоритм, гарантирующий наличие в исход­ной матрице как минимум одного решения (приложение 2, листинг 2.1).

В процессе разработки были выявлены проблемы с масштабированием на устройствах с высоким разрешением экрана, стабильностью всего приложения в целом, которые были устранены на этапе тестирования и отладки.

Приложение было протестировано на различных примерах, как и искусственных, так и на реальных. В ходе тестирования были найдены и исправлены замеченные недостатки. Задачи поставленные в данной работе были выполнены полностью. Цель проекта достигнута, конечный результат отвечает всем поставленным требованиям. Также в ходе работы были приобретены знания о различных методах сравнения исходных кодов, методов поиска общих подстрок, а также улучшены навыки программирования.

Получен опыт и понимание принципов стороннего взаимодействия систем в операционной системе Android. Работая над небольшими проектами, начинаешь понимать, как устроен рынок услуг программного обеспечения, а также осознаётся важность каждодневного развития и труда в данной сфере.

Перспективы развития приложения: поддержка актуального состояния и работоспособности по мере выхода новых версий ОС и мобильных устройств. Возможна последующая интеграция на другие операционные системы и платформы, кроссплатформенность.

Список использованных источников


Official Google Blog: Wheres my Gphone? [Электронный ресурс]. - https://googleblog. blogspot. ru/2007/11/wheres-my-gphone. html Рето Майер. Android 2, Программирование приложений, для планшетных компьютеров и смартфонов. / Рето Майер. — Москва : [б. и.], 2011.— 670 с Статистика сайта «Сайты рунета» [Электронный ресурс]. — URL: http://www. liveinternet. ru/stat/ru/oses. html? slice=mobile OpenNews: Релиз свободной среды разработки Android Studio 1.0 [Электрон­ный ресурс ]. — URL: http://www. opennet. ru/opennews/art. shtml? num=41218 Магазин электронных приложений для мобильных устройств Apple  [Электронный ресурс]. — URL: https://itunes. /ru/app/10101100/id909071508?l=en&mt=8

Приложение 1.

Программный код функции перевода числа

Листинг 1.1 – Функция perevch

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5