Погоня за призраком в Кантервилльском Замке (Ghost Chase in Canterville Castle)

В бледном свете полной луны Вы достигаете пункта назначения Вашей поездки. Тени старого Кантервилльского замка угрожающе падают на Вас. Старый мудрый филин, за которым Вы следовали всю дорогу, сразу же повернул обратно и исчез в густом лесу. Возможно, его напугали старые стены и высокие башни. А может быть, он просто более мудр, чем Вы и пожелал поскорее вернуться домой, подальше от греха. Хотя похожий на крепость, замок давно покинут всеми, тусклый слабый свет пробивается из нескольких окон и небольшие завитки дыма струятся из дымохода.

Свет от Ваших фонарей блуждает по покрытым плющом стенам замка, которые манят Вас, подойти к его главному входу, через перекинутый разводной мост. При открытии двери замка, внезапно вспорхнул рой испуганных летучих мышей. Вы заметили небольшую белую фигуру, наблюдающую за Вами у входа. Она показалась не большой, похожей на подростка, который надел на себя тонкую белую простыню. Через тонкую ткань одеяния, блеснули синие ребра скелета. Поскольку у этого существа нет ног, кажется, будто оно плывёт по земле, оставляя таким передвижением маленький вихрь за собой. Оно подаёт Вам странный знак, криво усмехаясь в своём белом  капюшоне, как будто в мимолётном сне. Вы уверены, что впервые в своей жизни видите призрака!

Внезапно, призрак подмигивает Вам, а затем медленно исчезает. Мгновение спустя, вход оказывается пустым, а от призрака не остаётся и следа. Возможно, это был обман лунного света, и Вы вообще, ничего не видели?

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Есть только один способ узнать это. Вы должны войти в замок и найти призрака! Будьте осторожны! Вы не знаете замок, а значит, и какие ловушки маленького белого существа могут поджидать Вас внутри...

Цель (Goal)

Один игрок берет на себя роль призрака Макса. Макс скрывается в Кантервилльском замке. Другие игроки охотники за привидениями - они ищут Макса в замке. Макс и охотники на привидений начинают игру в комнатах по своему выбору. Затем Макс и его преследователи передвигаются из комнаты в комнату. Макс двигается невидимкой, раскрывая себя только время от времени. Существа, живущие вокруг замка, определяют, когда Макс должен показать себя. После каждого игрового хода, одно животное удаляется с игрового поля. Когда все животные одного типа будут удалены, Макс должен показать в какой комнате он находится и как он добрался туда. Кодекс чести Макса запрещает ему входить в одну и ту же комнату дважды во время преследования.

В отличие от Макса, преследователи могут входить в каждую комнату так часто, как они захотят. Они пытаются загнать Макса в тупик и поймать его. Все преследователи побеждают, если один из преследователей входит в комнату, где находится Макс. Если последнее животное удаляется с игрового поля, а Макс, так и не найден, игрок, играющий роль Макса, объявляется победителем!

Макс будет учить Вас играть! (Max will teach you to play!)

Призрак Макс, объяснит Вам правила игры по-простому. Он также даст Вам полезные подсказки и намеки. Он поместил в правила цветные рисунки, чтобы сделать это объяснение для Вас ещё более простым.

Сначала прочитайте правила, раздел за разделом, в красных рамках. Затем прочитайте текст в черных рамках. Этот текст осветит Вам подробности различных игровых действий, которые могут иметь место в игре. Макс отыграет первый ход с Вами, чтобы, Вы лучше поняли, как играть.

Шаг 1

СКОЛЬКО ИГРОКОВ ИГРАЕТ В ИГРУ?

Краткий обзор всех компонентов находится на последней странице этих правил. Раздайте описанные ниже компоненты и верните неиспользованные из них в коробку. В данном случае (в Вашей первой игре), это могут быть: карта Дымохода, карта Двери с запертым дверным замком и карта Ловушки с фигуркой призрака, заманивающего в ловушку.

Один из игроков играет Максом. Он берет фигурку призрака, 54 карты Помещений, 2 карты Обмана и 2 карты Отдыха.

Другие игроки – охотники за приведениями. Количество фигурок охотников за привидениями и количество рамок для животных должно совпадать с количеством игроков, охотящихся за Максом. Охотники получают:

При 4-ёх преследователях: используйте 4 случайно выбранных рамок для животных, и каждый игрок получает 1 фигуру охотника за привидениями.

При 3-ёх преследователях: используйте все 5 рамок для животных, и каждый игрок получает 1 фигуру охотника за привидениями.

При 2-ух преследователях: используйте 4 случайно выбранных рамок для животных, и каждый игрок получает 2 фигурки охотников за привидениями.

При 1-ом преследователе: используйте все 5 рамок для животных, и данный игрок получает 3 фигурки охотников за привидениями.

По секрету: С помощью Специальных карт (см. также страницу 6), игроки решают, насколько трудно будет победить Максу или охотниками за привидениями. Перед началом партии игроки решают, какие из Специальных карт дать Максу. Карта Дымохода и карта Двери увеличивают возможности Макса для победы. Карта Ловушки увеличивает возможности для победы охотников за привидениями. Игроки могут также дать Максу только одну карту Отдыха и/или одну карту Обмана, чтобы увеличить возможности охотников за привидениями.

Шаг 2

ПОДГОТОВКА

Разместите игровое поле в середине стола. Охотники за привидениями размещают рамки для животных на столе.

Разместите животных, соответствующих используемым рамкам для животных, на соответствующих местах вокруг замка на игровом поле.

Охотники за привидениями помещают свои фигурки в комнаты по их выбору. При этом в комнате может быть больше, чем один охотник.

Затем, игрок, играющий Максом, размещает свою фигуру в пустой комнате по своему выбору. Затем Макс находит из 54 карт Помещений, комнату, соответствующую своему стартовому помещению и кладёт её вверх лицом на столе.

Охотники за привидениями выбирают одну из рамок для животных и размещают её рядом с игровой доской.

Всякий раз, когда все игроки делают свой ход в раунде, заканчивая его по кругу, они удаляют одно животное соответствующее активной рамке для животных, размещенной рядом с игровым полем, и помещают его в эту рамку. Когда все животные для данной рамки удаляются с игрового поля, Макс должен показать свое текущее местоположение. Когда больше не оказывается животных на игровом поле, а Макс в этот момент находится один в комнате, он выигрывает игру.

Фигурки охотников за привидениями показывают их текущее местонахождение в замке. Когда Макс двигается невидимкой, его игрок разыгрывает карты Помещений для своего движения лицом вниз. Картами Обмана и картами Отдыха, игрок за Макса может сделать очень хитрые шаги (см. страницу 6 для получения дополнительной информации о них).

Информация о том, как Макс и охотники за привидениями могут двигаться, содержится в следующем шаге.

По секрету: Преследователи должны распределить себя повсюду в замке и не начинать игру все в одной комнате с одной дверью.

Игровой Процесс (Playing the Game)

Шаг 3

ДВИЖЕНИЕ МАКСА

В замке Макс двигается невидимкой.

Правила его движения

• Макс может перемещаться только в соседние комнаты.

• Макс может двигаться через двери и люки (trapdoor), а вверх и вниз по лестницам и стремянкам (ladders).

• Как призрак, Макс может также проплывать через стены, полы и потолки.

• Макс не может двигаться из комнаты в комнату по диагонали и при этом он не может проплывать через угол в граничащую с ним комнату.

• Макс может двинуться в одну и ту же комнату только один раз за игру (исключение: карта Обмана, см. страницу 6).

• Макс должен передвигаться в новую комнату в каждом раунде (исключение: карта Отдыха, см. страницу 6).

• Макс может использовать Тайный Ход (см. страницу 6).

• Макс не может переместиться в комнату, где находится охотник за привидениями.

Игрок за Макса находит в колоде карт Помещений комнату, в которую он хочет двинуться. Он помещает эту карту лицом вниз рядом с лицом вниз лежащей картой того Помещения, в котором он начал игру.

Затем он удаляет фигурку Макса с игрового поля, показывая, что теперь он двигается невидимкой.

Когда игрок за Макса заканчивает свой ход, охотники за привидениями делают свои ходы!

В начале каждого раунда сначала двигается игрок за Макса. Затем по очереди передвигаются охотники за привидениями, передавая ход по часовой стрелке, начиная с игрока сидящего слева, от игрока, играющего за Макса.

Пока игрок за Макса не должен показывать себя, игроки могут положить фигурку Макса рядом с игровым полем, или охотники за привидениями могу поместить её туда, где они подозревают, что находится Макс.

По секрету: Игрок за Макса должен держать свои карты у себя и не позволять другим игрокам видеть их. Он должен также опасаться пристально смотреть на комнату, в которую он планирует передвинуться, так, чтобы не выдать себя своим взглядом охотникам за привидениями. Он должен знать, например, что может передвинуться из комнаты 14 в комнату 27, а из комнаты 35 в комнату 28 или из комнаты 39 в комнату 40.

Шаг 4

ДВИЖЕНИЕ ОХОТНИКОВ ЗА ПРИВИДЕНИЯМИ

Теперь двигаются охотники за привидениями в порядке по часовой стрелке, начиная с игрока, сидящего слева от играющего за Макса.

Правила их движения:

• Охотники за привидениями могут двигаться только в соседние комнаты.

• Охотники за привидениями могут двигаться в замке, используя только "нормальные" пути: через двери и люки, а вверх и вниз через лестницы и стремянки. Эти "нормальные" пути показаны на игровом поле белыми пунктирными линиями полов, потолков и стен.

• В отличие от Макса, охотники за привидениями могут оставаться в комнатах и не двигаться. Они не обязаны перемещаться каждый ход.

Все охотники за привидениями сделали свои ходы? Тогда удалите животное с лесной окраины...

После движения Макса охотники за привидениями делают свои ходы. Они должны обсудить между собой, в какую из комнат мог передвинуться невидимкой Макс. Для помощи в отслеживании того места, где по их мнению может находиться Макс, они могут использовать его фигурку, чтобы отметить ту комнату, в которой как они думают, он находится.

Шаг 5

ХОД ВРЕМЕНИ...

Отмечая ход времени в течение ночи, игроки удаляют животное с игровой доски и помещают его в соответствующую рамку рядом с игровым полем.

После того, как все охотники за привидениями сделали свои ходы, они удаляют животное с лесных окраин около замка. Удаляется животное, которое соответствует рамке, находящейся рядом с игровым полем, при этом оно помещается в пустое место в рамке. Таким образом, ночь может промелькнуть вместе с временем охотников за привидениями также быстро, как исчез сам призрак у дверей замка.

По секрету: Так как количество различных животных разное (например, шесть ежей, но только четыре кошки), охотники за привидениями могут влиять на тот момент, когда должен появиться Макс, путём выбора соответствующих рамок для животных.

Шаг 6

НАЧАЛО СЛЕДУЮЩЕГО РАУНДА

Игра продолжается следующим игровым раундом, начиная снова с шага 3 этих правил. Играющий за Макса кладёт карту Помещения, той комнаты, в которую он хочет переместиться, лицом вниз на стол справа от карты, которую он играл в последнем раунде. Макс перемещается невидимкой на одну следующую комнату. Затем охотники за привидениями делают свои ходы. В конце раунда, игроки удаляют следующее животное с игрового поля. Такая последовательность действий повторяется до конца игры (шаг 7), прерываемая только теми моментами, когда Макс обязан показывать себя.

МАКС ДОЛЖЕН ПОКАЗАТЬ СЕБЯ

Когда последнее животное того типа, что указан на рамке, лежащей рядом с игровым полем, удаляется с доски, и рамка оказывается полностью заполненной, Макс должен показать себя. Игрок за Макса делает это, переворачивая лицом вниз лежащие карты, которые представляют позиции его движения за несколько прошедших раундов. Затем он размещает фигурку Макса в комнате, изображённой на последней карте.

Охотники за привидениями выбирают новую рамку для животных для следующего набора раундов. Новая рамка указывает, какое животные будет теперь удаляться с игровой доски.

Игроки помещают заполненную рамку назад в коробку – она больше не будет использоваться в игре. Играющий за Макса, помещает карты лицом вверх перевёрнутых комнат в коробку лицом вниз, оставляя только карту, представляющую комнату, в которой он находится на текущий момент. Преследователи не могут смотреть на карты, помещённые в коробку, чтобы вспоминать, какие комнаты посещал Макс.

Теперь, когда он показал себя, игра продолжается, и он становится снова невидимым.

По секрету: Охотники за привидениями должны запоминать, какие комнаты уже посещал Макс (они не могут записывать их). Поскольку Макс не может посещать эти комнаты снова, у него становится всё меньше возможных шагов, по мере течения игрового времени.

Конец Игры (Game End)

Шаг 7

ПОБЕДА ОХОТНИКОВ ЗА ПРИВИДЕНИЯМИ

Игра немедленно заканчивается победой охотников за привидениями, когда один (или больше) охотников за привидениями перемещаются в комнату, где находится Макс. Когда это происходит, Макс должен показать себя. Таков кодекс чести призрака! Все охотники за привидениями вместе выигрывают игру!

ПОБЕДА МАКСА

Когда игроки удаляют последнее животное с игрового поля, игра заканчивается победой Макса! Естественно, Макс должен открыть лицом вниз лежащие карты, чтобы показать как он передвигался в течение нескольких последних ходов, избегая охотников за привидениями.

МАКС ПОЙМАН В ЛОВУШКУ!

Охотники за привидениями также побеждают, если Макс неспособен двигаться. Это может произойти, например, если Макс должен перейти в комнату, где находится охотник за привидениями или если он не имеет больше карт Помещений для любой соседней с ним комнаты, и у него нет более специальных карт, чтобы отыграть данный ход.

НОВАЯ ИГРА?

После того, как игра закончилась, игрок, который нашел Макса, может взять на себя роль Макса для следующей партии. Альтернативно, игроки могут выбрать среди себя игрока, который будет играть за Макса в новой игре, используя любой способ, который они предпочтут.

Специальные Особенности (Special Features)

ТАЙНЫЙ ХОД (THE SECRET PASSAGE)

Макс знает о  Тайном Ходе, который проходит под замком. Он пролегает между Вестибюлем (комната №1) и Сараем (комната №54). Когда Макс находится в любой из этих комнат, он может использовать Тайный Ход. Охотники за привидениями не могут пользоваться Тайным Ходом, поскольку они не знают, о его существовании.

Играющий за Макса не должен принимать какие-то специальные действия или что-то сообщать другим игрокам, когда он пользуется Тайным Ходом. Он просто разыгрывает карту для комнаты (№1 или №54), в которую он перемещается.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ КАРТЫ ДЛЯ МАКСА (THE SPECIAL CARDS FOR MAX)

Карты Обмана

Дважды в игре Макс может переместиться в комнату, где он уже был. Делая так, играющий за Макса, громко объявляет, “Я Обманываю! ” Затем он берет используемую карту из коробки, или из тех, что лежат вниз лицом на столе, которая представляет собой комнату, в которую он хочет передвинуться, и помещает её лицом вниз вместе с картой Обмана. Охотники за привидениями не получают информации, относительно того, в какую комнату возвратился Макс.

Карты Отдыха

Дважды в игре, Макс может сделать Отдых и остаться в комнате, вместо того, чтобы перемещаться на данном  ходу.  Он делает это, разыгрывая карту Отдыха, вместо карты Помещения. Поскольку у карт Отдыха те же самые «рубашки», что и у карт Помещений, охотники за привидениями не будут знать, что Макс сделал Отдых, пока он позже не покажет себя. Играющий за Макса, может играть обе карты одна за другой, и, таким образом сделать два Отдыха подряд.

Карта Дымохода

Когда у Макса есть эта карта, он может использовать Дымоход, чтобы перелететь из комнаты №42 в комнату №53 или из комнаты №53 в комнату №42.

Если, играющий за Макса, начинает игру с этой картой, он помещает её лицом вверх на столе, где он сидит. Её присутствие напомнит охотникам за привидениями, что Макс в текущей партии имеет способность использовать Дымоход, для перемещения между комнатами №42 и №53.

Карта остается лицом вверх всегда, и Макс не разыгрывает её, когда он играет карту Помещения, используя Дымоход. Кроме того, он не должен говорить другим игрокам, что использует Дымоход.

Важно: когда он использует Дымоход, он просто разыгрывает карту Помещения, в которое он  перелетает: или комнату №42, или комнату №53.

Карта Двери

Этой картой, играющий за Макса, может запереть Дверь в одной из нескольких комнат в замке, таким образом, временно мешая преследованию охотников за привидениями.

Есть восемь комнат в замке, у которых есть Двери, которые могут быть заперты Максом. Они обрисованы по контуру красным цветом, как на картах этих Помещений, так и на игровом поле. Эти восемь комнат: №12, №17, №24, №30, №34, №37, №45 и №51. Чтобы запереть Дверь в одной из этих комнат, Макс играет карту Двери лицом вверх на стол в дополнение к игре обычной карты, которую он играет лицом вниз на своём ходу. Затем он помещает фигурку Запертой Двери на Дверь, которую он хочет запереть. Макс не обязан находиться в комнате с Дверью, которую он запирает. Он может, например, запереть Дверь в комнате №24, находясь в комнате №50.

Когда охотник на привидений хочет пройти через Запертую Дверь, он должен остаться в комнате на один ход, чтобы отпереть её. На этом ходу, вместо своего перемещения, он использует данный ход для того, чтобы отпереть закрытую Дверь. Делая так, он просто удаляет фигурку Запертой Двери с игрового поля, но он не может переместиться до своего следующего хода. На свой следующий ход он, не обязан перемещаться через только что открытую Дверь.

После того, как Макс помещает Запертую Дверь на игровое поле, она остаётся там до тех пор, пока какой-либо охотник за привидениями не отопрёт её. Передвижению Макса Запертая Дверь, конечно, не препятствует - он может спокойно переплывать через неё.

СПЕЦИАЛЬНАЯ КАРТА ДЛЯ ОХОТНИКОВ ЗА ПРИВИДЕНИЯМИ

(THE SPECIAL CARD FOR THE GHOST CHASERS)

Карта Ловушки

В начале игры, игроки решают, у кого из охотников за привидениями будет эта карта. Данный игрок кладёт эту карту лицом вверх на стол возле себя, вместе с фигуркой Ловушки, размещая её сверху указанной карты.

Во время игры этот игрок может разместить фигурку Ловушки в комнате, которую он покидает.

Когда Макс входит в комнату с Ловушкой, он должен сразу же обнаружиться, разместив свою фигурку, в данной комнате на игровом поле. На свой следующий ход, Макс снова становится невидимым и удаляет свою фигурку с игровой доски. Фигурка Ловушки остается в данной комнате.

По секрету: Игроки могут использовать Специальные Карты, чтобы облегчить или усложнить для Макса или охотников за привидениями, победу в игре. Карта Дымохода и карта Двери увеличивают шансы на победу Макса. Карта Ловушки помогает охотникам за привидениями. Чтобы сделать партию для играющего за Макса, ещё сложнее, игроки могут забрать у него в начале игры одну карту Отдыха и/или одну карту Обмана.