Злодеи
The Vampire (Вампир)
Форма Тумана – Способность становится эфирным облаком пара, является одним из самых сильных инструментов в арсенале боевых качеств Вампира.
Вампир игнорирует любые Повреждения, наносимые ему, делая бросок D6 5+ для каждой потенциально полученной Раны.
Продвинутые способности
Промахи в Ночи – Если Вы не нанесли Вампиру Ран в течении Раунда Сражения, он немедленно сбегает на броске D6 4+, отменяя Решающую Схватку. Герой может сбросить Предмет с Ключевым Словом Огонь (Fire), чтобы предотвратить такое бегство.
Укус Вампира – Любой убитый Вампиром Городской Старейшина, превращается в Старейшину Вампира (Злого Старейшину) на броске D6 4+, сбрасывая при этом любые имеющиеся у него Секреты и присоединяясь к Вампиру как обычный Злой Старейшина.
Ребёнок Ночи – Каждый раз, когда играет Таинственная карта «Murder!», бросьте D6. На 4+, поместите Суккуба (Succubus) в ту же самую Случайную Локацию, куда и Исследования.
The Werewolf (Оборотень)
Дикость - Зверская дикость Оборотня сравниться только с его жаждой новой добычи.
Оборотень наносит свои Повреждения на 4, 5 или 6 (вместо обычных 5 или 6).
Продвинутые способности
След Смерти – Карта Логовища всегда стоит 3 Исследования, независимо от текущего положения Теневого Трека.
Проклятие Оборотня – Любой Нокаутированный в Сражении с Оборотнем Герой автоматически становится инфицированным и должен взять карту Проклятие Оборотня.
Скорость Твари – В течение каждого Раунда Сражения, атака Оборотня разрешается перед тем, как Герой атакует.
Ребёнок Ночи – Каждый раз, когда играет Таинственная карта «Murder!», бросьте D6. На 4+, поместите Дикую Семейку (Feral Kin) в ту же самую Случайную Локацию, куда и Исследования.
The Scarecrow (Пугало)
Подпитка Страхом - В то время как кошмар и страх в городе растут, также вместе с ними растёт и власть Пугала.
Пугало получает бонус по мере продвижения Теневого Трека ближе к Тьме.
Стадия 1 (20, 19, 18, 17) Нет бонуса
Стадия 2 (16, 15, 14, 13) +1 Бой, +1 Рана
Стадия 3 (12, 11, 10, 9) +2 Бой, +2 Рана
Стадия 4 (8, 7, 6, 5) +3 Бой, +3 Рана
Стадия 5 (4, 3, 2, 1) +4 Бой, +4 Рана
Продвинутые способности
Хорошая Маскировка – Герой должен платить двойную цену, от указанной на карте Логовища, для начала Решающей Схватки с Пугалом.
Огнеопасность – Пока Герой сражается с Пугалом, он может сбросить Предмет с Ключевым Словом Огонь (Fire), чтобы получить +5 Кубиков Сражения для одной атаки.
Хозяин Кошмара – Каждый раз, когда играет Таинственная карта «Murder!», бросьте D6. На 4+, поместите Воронов Убийц (Murder of Crows) в ту же самую Случайную Локацию, куда и Исследования.
Spectral Horseman (Всадник Фантом)
Безжалостный Оброк - С неутолимой жаждой мести, Всадник Фантом постоянно совершает свой вояж через мирные поселения.
В конце любого Сражения с Всадником Фантомом, он будет совершать свой вояж наикратчайшим путём по направлению к Ратуше, обязывая к одному Раунду Сражения любого Героя, встреченного на своём пути. Всадник не получает Ран в течение этого Сражений. Вместо этого, Герои получают по 1 Исследованию за каждое Повреждение, которое они наносят Всаднику. Эти Сражения НЕ считаются Решающей Схваткой.
Продвинутые способности
Собиратель Душ – Каждый раз, когда Всадник Фантом убивает Городского Старейшину, он получает маркер +2 Здоровья.
Фантом – Всадник Фантом получает +1 Бой против любого Героя, с Духом, меньше, чем 4.
Бесконечный Вояж – Каждый раз, когда карта «Murder!» вступает в игру, Всадник Фантом появляется в той же самой Случайной Локации, где размещаются Исследования и немедленно передвигается, используя способность Безжалостный Оброк.
Герои
Heinrich Cartwright, The Drifter (Генрих Картвридж, Бродяга)
Находчивость – Когда тяните Событие, можете вытянуть два и выбрать одно из них для взятия. Сбросьте другое.
Пришлый – Начинает игру на Перекрёстке (Crossroads). Не может использовать способность Находчивость в Ратуше.
«Некоторые тайны не предназначены для того, чтобы быть решенными!»
Katarina, The Outlow (Катарина, Преступница)
Смертельно опасная – Когда бросает Кубик Сражения, наносит Повреждения на 4, 5 или 6 (вместо обычных 5 или 6)
«Это просто стало интересным!».
Isabella Von Took, Noble Woman (Изабелла Фон Тук, Дворянка)
Манипуляция – Может сбросить Союзника, Предмет или Исследование, чтобы предотвратить получение собою Раны. Эта способность может быть использована любое количество раз за ход.
Личные Слуги – Может носить один дополнительный Предмет или Союзника одной из Угловых Локаций или один дополнительный Городской Предмет.
«Почему МУЖЧИНЫ должны получать все удовольствия?»
Karl, The Soldier (Карл, Солдат)
Ветеран – Может игнорировать первое Повреждение, наносимое ему в течение каждого Раунда Сражения (Не суммируется с выгодой от Леди Хэнбрук)
«Отойди в сторону… Я сам разберусь с этим!»
Victor Danforth, The Playwright (Виктор Дэнфорт, Драматург)
Креативное мышление – Когда делаете бросок на движение, вытягивайте Событие на 1или 2 (вместо просто 1).
Склонность к драматизму – В качестве Действия, можете заплатить 4 Исследования, чтобы взять любую карту с закавыченной фразой в титуле из стопки сброса Событий (лимит один раз за ход).
«Это простая задача для одного из МОИХ талантов!»
Inspector Cooke (Инспектор Кук)
Детектив – Каждый раз, когда Герой собирает Исследования (кроме как в Сражении), он может взять 1 дополнительное Исследование от одного и того же источника.
«При отсутствии фактов мы не должны полагаться на беллетристику!»
Anne Marie, The School Teacher (Анна Мария, Школьная Учительница)
Легкомысленная – Не может использовать Предметы Оружие (Gun), кроме Пистолета (Pistol).
Сила Знаний – Получает +2 Бой за каждый имеющийся у неё Предмет Книга (Book).
«Время преподать Вам урок!»
Thomas, The Courier (Томас, Курьер)
Путешественник – Добавьте +2 к Движению.
Доставка – В начале игры, может взглянуть (peek) на Секреты одного Городского Старейшины без их Раскрытия.
«Хватит смотреть на мой чёртов глаз!»
Таблицы Миньонов Злодеев
The Vampire (Вампир)
1. Тёмное Влияние (Событие)
Бросьте D6. Любой ГС с Хитростью равной выпавшему значению немедленно берёт 1 карту Секретов. Если ГС уже мёртв, он вместо этого становится Старейшиной Вампиром.
Теневой Трек двигается на 1 шаг ближе к Тьме.
Каждый Герой получает 1 Исследование.
2. Летучие Мыши (Миньон – Животное)
Не Сражаются.
Каждый Герой в клетке с ними должен бросить D6 за каждый Предмет, имеющийся у него. На 1, этот Предмет сбрасывается. Если Герой не имел Предметов, он берёт 1 Рану на броске 4+.
Каждый Герой в данной клетке получает 2 Исследования.
3. Волки (Миньон – Животное)
Волки кидают 3 Кубика Сражения.
Сражаются только 1 Раунд Сражения.
Наносят Повреждения на 4, 5, 6 (вместо 5-6).
Победа – 1 Исследование за каждое Повреждение нанесённое Волкам.
4. Бродящие Мертвецы (Миньон – Зомби - Орда)
Мертвецы кидают 4 Кубика Сражения.
Имеют 4 Здоровья (Раны).
Наносят Повреждения только на 6 (вместо 5-6)
Победа – 3 Исследования.
5-6. Суккубы (Миньон – Женщина - Вампир)
Суккубы кидают 2 Кубика Сражения.
Имеют 3 Здоровья (Раны).
Получают +1 Кубик Сражения, в Сражениях с Героями Мужчинами.
Бросок Кубика Сражения Сукубов 6 наносит 2 Повреждения каждый. Бросок 5 – наносит 1 Повреждение (как обычно).
The Werewolf (Оборотень)
1. Терроризирование (Событие)
Сбросьте верхнюю карту с каждой колоды Локаций, так же, как верхнюю карту с колоды Событий.
Теневой Трек двигается на 1 шаг ближе к Тьме
Каждый Герой получает 2 Исследования.
2. Крысиное гнездо (Миньон – Животное - Орда)
Крысы кидают 3 Кубика Сражения.
Имеют 4 Здоровья (Раны).
Победа – 4 Исследования +1 за каждый удалённый Маркер Крыс.
Важно:
Каждый ход поток Крыс будет изливаться из Крысиного Гнезда и течь в направлении к Ратуше, до тех пор, пока Гнездо не будет уничтожено.
В начале каждой Мистической Фазы, положите Маркер Крыс в первую доступную клетку на игровом поле (она не должна содержать Маркера Крыс или Крысиного Гнезда), на пути по кратчайшему маршруту от Крысиного Гнезда к Ратуше. Эти Крысы будут формировать цепь, добавляя один новый маркер на конец этой цепи каждый ход, пока они не достигнут Ратуши, или Гнездо не будет разрушено (Лимит 1 Крысиное Гнездо или 1 Маркер Крыс на одну клетку игрового поля).
Как только цепь из Крыс от Гнезда до Ратуши будет сформирована (и Крысы больше не смогут помещаться на игровое поле), каждый раз, когда новый Маркер Крыс должен будет помещаться на игровое поле, передвигайте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме.
В отличие от других Миньонов, Крысы НЕ перемещают существующих Миньонов и НЕ останавливают Героев при их Движении или Бегстве из Сражения. Крысы также НЕ воспрещают Герою делать свои Действия, когда он находится на одной клетке с ними (такие как Столкновение с Локацией и др.).
Всякий раз, когда Герой входит в клетку или начинает своё Движение с клетки с Маркером Крыс (или если Крысы появляются на клетке с Героем), бросьте D6. На 1 или 2, Герой должен потерять 1 Союзника или получить 1 Рану (по своему выбору).
Т. о. Крысы могут находиться на одной клетке с квадратным Миньоном (кроме самого Крысиного Гнезда), однако не могут находиться в одной Локации с другим круглым Маркером Крыс. Если больше, чем 1 круглый Маркер Миньона находится на одной клетке игрового поля, удалите все кроме одного такого Маркера и передвиньте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме за каждый удалённый таким образом круглый маркер Миньона.
Если Крысиное Гнездо уничтожается, также удаляются все Маркеры Крыс в цепи между этим Гнездом и Ратушей.
3-4. Дикое отродье (Миньон – Тварь – Оборотень)
Отродье кидает 3 Кубика Сражения.
Имеет 1 Здоровье (Раны).
Наносят Повреждения на 4, 5 или 6 (вместо 5-6).
Победа – 3 Исследования.
5-6. Нападение Оборотня! (Событие)
Злодей атакует! Герой должен немедленно провести 1 Раунд Сражения со Злодеем. Вместо получения Злодеем Ран, каждое Повреждение, нанесённое ему Героем, приносит последнему 1 Исследование. Это Сражение НЕ считается Решающей Схваткой.
Если нет никаких Героев в клетке, вместо такого Сражения, положите 2 Исследования в данную Локацию и передвиньте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме.
The Scarecrow (Пугало)
1. Добыча Ветра (Событие)
Каждый Герой на игровом поле должен немедленно пройти проверку на Дух или Хитрость 6+ или он берёт 1 Рану.
Теневой Трек двигается на 1 шаг ближе к Тьме.
Каждый Герой получает 2 Исследования.
2. Устрашение (Событие)
Сбросьте верхнюю карту с каждой Колоды Локаций и бросьте D6. На 4+ случайным образом выберите 1 карту из стека Городских Предметов и удалите её из игры.
Каждый Герой получает 2 Исследования.
3. Рой Саранчи (Миньон – Насекомое - Орда)
Саранча бросает 2 Кубика Сражения.
Имеют 3 Здоровья (Раны).
Герои должны использовать Хитрость вместо Навыка Боя в течение Сражения.
Победа – 4 Исследования.
4-5. Вороны-убийцы (Миньон – Животное)
Не Сражаются.
Всякий раз, когда выбрасываются Вороны-убийцы, положите Маркер Ворона в клетку вместе с дополнительными Маркерами Воронов в каждую соседнюю клетку; Лимит 1 Маркер Ворона на клетку. За каждый Маркер Ворона, который не может быть размещён (из-за лимита 1 маркер на 1 клетку), передвиньте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме.
В отличие от других Миньонов, Вороны НЕ перемещают существующих Миньонов и НЕ останавливают Героев при их Движении или Бегстве из Сражения. Вороны также НЕ воспрещают Герою делать свои Действия, когда он находится на одной клетке с ними (такие как Столкновение с Локацией и др.).
Всякий раз, когда Герой входит в клетку или начинает своё Движение с клетки с Маркером Ворона (или если Вороны появляются на клетке с Героем), бросьте D6. На 1, Герой должен потерять 1 Исследование, Предмет, Союзника или получить 1 Рану (по своему выбору).
Любой Герой в клетке с Маркером Ворона может попытаться прогнать его в качестве Действия. Сделайте проверку на Дух или Хитрость 5+. Если Вы преуспели, Маркер Ворона удаляется с игрового поля, а Герой получает 3 Исследования.
6. Нападение Пугала! (Событие)
Злодей атакует! Герой должен немедленно провести 1 Раунд Сражения со Злодеем. Вместо получения Злодеем Ран, каждое Повреждение, нанесённое ему Героем, приносит последнему 1 Исследование. Это Сражение НЕ считается Решающей Схваткой.
Если нет никаких Героев в клетке, вместо такого Сражения, положите 2 Исследования в данную Локацию и передвиньте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме.
Spectral Horseman (Всадник Фантом)
1. Злой дух гончей (Миньон – Животное - Призрак)
Гончая бросает 4 Кубика Сражения.
Имеет 2 Здоровья (Раны).
Победа – 4 Исследования (только в случае его полного уничтожения – удаления с игровой доски).
Важно:
В начале каждой Мистической Фазы, Злой дух гончей двигается до 2 клеток к ближайшему Герою (в случае равно удалённости, бежит к Герою с наибольшим параметром Навыка Честь). Если Злой дух гончей достигает Героя, немедленно возникает обычное Сражение.
Когда Гончая побеждена, бросьте D6. На броске 4+, Герой должен немедленно поместить Злого духа гончей обратно в игру в любую пустую поименованную клетку игрового поля.
2-3. Солдаты-призраки (Миньон – Призрак - Орда)
Солдаты бросают 3 Кубика Сражения.
Имеют 3 Здоровья (Раны).
Победа – 5 Исследований.
Важно:
Герои должны использовать свой Дух вместо Боя в течение Сражения.
Если Герой не нанёс Повреждений Солдатам-призракам в течение Раунда Сражения, бросьте D6. На 1 или 2, Герой должен немедленно Сбежать из Сражения, если это возможно, поскольку он прогнан ужасной ордой.
4-6. «Ночной вояж Всадника!» (Событие)
Злодей атакует! Герой должен немедленно провести 1 Раунд Сражения со Злодеем. Вместо получения Злодеем Ран, каждое Повреждение, нанесённое ему Героем, приносит последнему 1 Исследование. Это Сражение НЕ считается Решающей Схваткой.
Если нет никаких Героев в клетке, вместо такого Сражения, положите 2 Исследования в данную Локацию и передвиньте Маркер Теневого Трека на 1 шаг ближе к Тьме.
После любого такого Сражения (или даже, если оно не состоялось), Всадник Фантом двигается наикратчайшим путём в направлении Ратуши, сражаясь с каждым Героем, встреченным на своём пути по обычным правилам его способности Безжалостный Оброк.


