Игра «Чем похожи и чем отличаются?»
Цель: формирование операции сравнения.
Материал: рисунок.
Ход: Сравни рисунки. Чем они похожи, чем отличаются?
Игра «Найди путь бабочке»
Цель: развивать умение ориентироваться на листе бумаги в клетку.
Материал: лист бумаги в клетку с бабочкой.
Ход: Две клетки вправо, одна клетка вниз, три клетки влево
и т. д.(графический диктант)
Игра «Шашки»
Цель: учить логически мыслить.
Игра «Отгадай фигуру» (ТРИЗ)
Цель: Учить осваивать линейное пространство, при этом выделять середину,
обозначать правую и левую часть. Учить детей называть геометрические
фигуры. Развивать внимание.
Материал: волщебная дорожка с геометрическими фигурами.
Ход: Дети и ведущий стоят с одной стороны стола. Ведущий выставляет на
столе предметы в линию. Загадывает один из предметов и предлагает детям
отгадать его с помощью вопросов, на которые ведущий будет отвечать
только «да» и «нет». Перечислять предметы нельзя. Вопросы принимаются
только те, которые сужают поле поиска. Дети отгадывают загаданный
предмет, задавая вопросы ведущему по алгоритму:
Выбрать и назвать на линии средний объект.
Выяснить с какой стороны от среднего объекта находится искомый.
На начальном этапе предметы, не участвующие в поиске, убираются.
Среди оставшихся предметов выбрать и назвать средний объект.
Выяснить с какой стороны от среднего объекта находится искомый:
«Выбрал серединку - спрячь половинку!
В другой половинке - найди серединку!»
Например: На дорожке фигуры: треугольник, квадрат, овал, ромб,
трапеция, круг, прямоугольник, цилиндр. Загадана трапеция.
Это круг? - нет.
Это находится справа от круга? - нет. (Убирают треугольник, квадрат, овал).
Это ромб? - Нет.
Это слева от ромба? - Да.
Это трапеция? - Да.
Если объектов больше семи, аналогичные действия продолжаются до
момента нахождения загаданного объекта.
Игра-путешествие в страну Математики
Цели
1. Закрепить знание свойств предметов (форма, величина, цвет).
2. Закрепить навыки ориентировки в пространстве (справа, слева).
3. Закрепить навыки количественного и порядкового счета, сложения и вычитания в пределах 10.
Материал
Картинки-отгадки с изображением транспортных средств; таблица для закрепления знаний о составе чисел на каждого ребенка; комплект геометрических фигур на каждого ребенка; индивидуальные карточки с флажками; числовые отрезки на каждого ребенка.
Ход занятия
Мы отправляемся в путешествие в страну Математики.
- Чтобы выбрать транспорт для путешествия, нам нужно отгадать
загадки.
Дом по улице идет,
На работу всех везет,
Не на курьих ножках,
А в резиновых сапожках.
(Автобус, троллейбус)
Летит птица - небылица,
А внутри народ сидит,
Меж собою говорит.
(Самолет.)
Чудо птица-хвост,
Прилетела в стаю звезд.
(Ракета.)
Соедини точки и получится самый быстрый вид транспорта.
Игра «Станция геометрическая»
- Посмотрите, сколько на столе разных фигур. Найдите фигуры не квадратные, не овальные. - Почему вы взяли эти фигуры?
- Найдите сходства и отличия. (Педагог демонстрирует картинки.)
- Из каких фигур состоят?
Продолжи ряд
Дети работают по карточкам.
Игра «Числоград»
- Засели домики числами.
Физкультминутка «Живые цифры»
Дети получают веселые цифры от одного до десяти и по команде «Встаньте в ряд» становятся по порядку.
Отгадайте ребусы
100ЛБ 100П 7Я
Выполни задание
- Закрась флажки, которые повернуты не влево.
- Найди заплатку к платочкам.
Итог.
Творческий вечер «Победим Цифрозавра»
Цели:
Закрепить знание цифр, знаков; развивать умение логически мыслить,
выбирать правильный вариант решения, доказывать верность ответа,
формировать дружеские отношения между детьми.
Ход:
Педагог вручает детям письмо от царицы страны Знаний с просьбой о помощи.
Ведущий (читает письмо). На страну Знаний напал страшный зверь Цифрозавр, который разрушил дома, выжег траву, вытоптал цветы, сжег деревья, изгнал жителей.
Ведущий и дети обсуждают письмо и решают — надо спасать жителей страны Знаний.
Но на пути нам могут встретиться различные препятствия, опасности.
Дети договариваются о взаимопомощи, осторожности.
Дети обращают внимание на следы Цифрозавра, стрелки, указывающие направление движения, ведут себя тихо, чтобы заранее не спугнуть страшного зверя. Проходя мимо паутины, стараются не задеть нитки.
Далее дети идут по кубикам и дорожкам из нестандартного оборудования, останавливаются перед «рекой».
Чтобы пройти через реку, надо построить мост, да непростой, а из логических рядов. Вот начало моста (Показывает несколько логических рядов), а продолжение — здесь (показывает варианты ответов на подносах).
Дети строят логические ряды, позже переходят по ним реку.
Посмотрите, как постарался Цифрозавр: истребил все живое, зелень засохла, кругом тишина. Много придется нам потрудиться. Давайте наведем порядок. Начнем с посадки новых деревьев.
Дети подходят к скамейкам, ведущий раздает карточки для игры «Дерево». Дети на досках рисуют деревья. Ведущий проверяет, как они выполнили задание, помогает некоторым детям.
Молодцы, посмотрите, сколько деревьев мы посадили. Через некоторое время здесь вырастет настоящий парк. (Показывает листы из дидактической игры «Дерево».) А вот эти деревья совсем голые. Но мы с вами можем одеть их листвой, как настоящие волшебники.
Игра «Дерево»
Дети садятся парами на ковре с листом, раскладывают геометрические фигуры в соответствии с правилами по цвету, форме и размеру. К концу выполнения задания включается аудиозапись шума деревьев.
Ведущий. Веточки деревьев покрылись листьями, а цветы еще не расцвели, клумбы пустые. (Показывает на обручи перед ковром.) Попробуйте решить задачки на сообразительность. За каждый правильный ответ вы получите цветочки, которые сможете посадить на клумбы.
• Сколько на березе яблок, если на ней восемь сучков, на каждом сучке по 5 веточек, на каждой ветке по 2 яблока? (На березе яблоки не растут.)
• Каким гребнем голову не причешешь? (Петушиным.)
• Что теплее шубы? (Две шубы.)
• Что будет делать ворона, прожив 3 года? (Будет жить дальше.)
• Когда мальчика называют женским именем? (Когда, много спит — Соня.)
• Как можно принести воду в решете? (Заморозить ее.)
-Каких камней в море нет? (Сухих.)
• Сколько яиц можно съесть натощак? (Одно, после первого будет уже не натощак.)
• Самосвал ехал в Ижевск. По дороге он встретил 3 легковые машины и грузовик. Сколько машин ехало в Ижевск? (Один самосвал.)
• Ты да я, да мы с тобой. Сколько нас всего? (Двое.)
Дети «сажают» цветы на клумбы.
Посмотрите, как красиво стало в стране Знаний! Но это еще не все. Вот здесь, на этой стене Цифрозавр заколдовал цифры. Может, вы сможете их расколдовать?
Дети отвечают, на какие цифры похожи предметы на картинках.
Мы расколдовали цифры.
Послушайте, кто-то шумит. Это, наверное, возвращаются жители страны Знаний.
Педагог выкатывает игрушечную машину с человечками.
Жители были далеко, в безопасном месте. Они узнали, что вы спасаете их страну от Цифрозавра и решили вернуться. Давайте поможем им заселиться в дома.
Дидактическая игра «Домики»
Дети делятся на три команды, берут человечков, размешают их с правой стороны в домиках.
Ведущий. Испугался зверь Цифрозавр, решил выйти к вам сам на решающее сражение.
Игра «Победи Цифрозавра» (см. книгу «Игры по математике для дошкольников» ав. ) Дети выполняют задание, после все вместе кричат: «Мы победили Цифрозавра!»
В это время дети видят дворец.
Ведущий. Вот и погиб страшный зверь Цифозавр! Давайте подойдем к дворцу и расскажем царице страны Знаний о нашей победе. Только я не знаю, как ее зовут... Может, вы, дети, знаете?
Дети предлагают свои варианты. Ведущий обращает их внимание на надпись.
А эта надпись не поможет нам узнать, как зовут царицу страны Знаний?
Дети ищут скрытые буквы, составляют слово «математика».
Значит, царицу страны Знаний зовут Математика. Давайте ее позовем.
Дети зовут царицу. Открывается окно во дворце, появляется кукла — царица Математика.
Царица. Спасибо, дети! Я очень рада, что вы помогли жителям моей страны, не испугались страшного зверя Цифрозавра. Мы очень надеялись на вас! Какие вы оказались смелыми и дружными. А теперь давайте все танцевать!
Дети танцуют под веселую музыку. Затем ведущий говорит, что пора возвращаться домой.


