Медианный фильтр – нелинейная фильтрация изображения; основывается на нахождении медианы – среднего элемента последовательности в результате её упорядочения по возрастанию убыванию и присваиванию найденного значения только среднему элементу.

Морфинг – термин происходит от слова metamorphosing – проведение преобразования. Относится к технике анимации, в которой один образ постепенно преобразуется в другой. Возможно выполнение двухмерного и трехмерного морфинга. В первом случае морфинг производится над растровыми файлами начального и конечного образа. Программное обеспечение двухмерного морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный. В случае трехмерного морфинга, с помощью исходной, конечной и ключевых промежуточных трехмерных моделей, генерируется анимированная последовательность кадров преобразования одного трехмерного объекта в другой. В процессе выполнения трехмерного морфинга объектов возможен морфинг материалов.

Муар – паразитный узор на цветном оттиске, получающийся при неверном приводке, неправильных углах наклона растра и некоторых других технических условиях. Муар (Moire) – вид искажений, помеха в виде колец или полос на экране кинескопа, вызванных в основном биением периодических структур растра оптического изображения. Эти искажения, воспринимаются глазом как «волокнистость» и волнообразные разводы изображения.

Пиксель (сокращение от слов picture cell – элемент изображения) – термин, обозначающий элемент изображения, который является наименьшим элементом экрана монитора. Изображение на экране состоит из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и выбранного графического режима монитора.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Пиксельный шейдер (Pixel Shader) – работает с фрагментами изображения. Под фрагментом изображения в данном случае понимается пиксель, которому поставлен в соответствие некоторый набор атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Фрагментный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.

Плашечные цвета – плашечными или простыми цветами называются цвета, которые воспроизводятся на бумаге готовыми смесовыми красками. Их используют вместо триадных красок (CMYK color model) и каждый цвет печатается с помощью отдельной формы - плашки. Некоторые плашечные цвета точно воспроизводятся моделью CMYK, другие выходят за пределы цветового охвата этой модели. Например, неоновые или металлизированные краски не имеют аналогов в цветовой модели CMYK. Цветовой охват можно определять по набору цветов или палитре (palette), доступных в системе плашечны цветов. Для каждой из таких систем, как DIC, DuPont®, FOCOLTONE®, PANTONE®, TOYO и TRUMATCH®, определены специальные цвета, которые можно выбирать по каталогам образцов.

Прозрачность (Transparency) – в компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин или величинами красного, зеленого и синего цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т. е. величины, определяющей возможность видеть сквозь цвет (или нет). Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.

Процедурные текстуры (Procedural Textures) – текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают в видеопамяти места, они создаются пиксельным шейдером "на лету", каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдера. Наиболее часто встречающиеся процедурные текстуры: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, мрамор, огонь и т. п., то есть те, которые сравнительно просто можно описать математически.

Разрешение – величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Как правило, разрешение в разных направлениях одинаково, что даёт пиксель квадратной формы. Но это не обязательно – например, горизонтальное разрешение может отличаться от вертикального, при этом элемент изображения (пиксель) будет не квадратным, а прямоугольным. Количество пикселей, представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, и тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

Растеризация (Rasterization) – процесс преобразования графического векторного изображения в растровый вид.

Растровое изображение – представляет собой сетку пикселей или цветных точек (обычно прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. Важными характеристиками изображения являются: количество пикселей – размер, глубина цвета, цветовое пространство, разрешение.

Режим реального времени (Real-time) – процесс в котором иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения Realtime используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Рендеринг – процесс в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель – это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр. Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене.

Тексель – минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры. Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей.

Текстура – 1. Растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. 2. Двумерное изображение, хранящееся в памяти компьютера (CPU) или графического адаптера (GPU) в одном из пиксельных форматов. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больший первоначального размера.

Тесселяция (Tessellation) – процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать.

Трассировка лучей (Ray Tracing) – один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

Трилинейная фильтрация (Tri-linearFiltering) метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию. Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение – более четкое и менее мерцающее. Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур вплоть до (соответствующего) размера, необходимого для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т. е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется mip mapping. Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается.

Удаление скрытых поверхностей (Hidden Surface Removal) – метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.

Устройство рендеринга (Rendering Engine) – часть графической системы, которая рисует 3D - примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

Фильтрация – ослабление действия помех на изображении. при фильтрации яркость каждой точки, искаженной помехой, заменяется некоторым другим значением, признанным искаженным в меньшей степени.

Фрактальная графика – графика, основанная на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям или системе уравнений. Меняя коэффициенты (параметры) уравнений, можно получить другое изображение. Характерная особенность фрактальной графики – наследование свойств. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Цветовое пространство – представляет собой модель представления цвета, основанную на использовании цветовых координат. Цветовое пространство строится таким образом, чтобы любой цвет был представим точкой, имеющей определённые координаты, причём так, чтобы одному набору координат соответствовал один цвет. Виды цветовых пространств - RGB, CMYK, XYZ, YCbCr и др.

Шейдер – программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. В настоящее время шейдеры делятся на два типа: вершинные (геометрические) и фрагментные (пиксельные).

Яркость (или световая яркость) цифрового изображения – величина уровней интенсивности в пиксельной матрице изображения, снятого цифровой камерой, или оцифрованного аналогово-цифровым преобразователем. Яркость – это величина уровней интенсивности всех пикселей вместе, составляющих цифровое изображение, которое было снято, оцифровано и отображено на экране. Яркость пикселей является очень важным элементом цифровых изображений, так как это единственная величина, которая используется техническими средствами обработки изображений.


Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4