V systému Android existuje několik způsobů, jak upozornit uživatele na důležitá nebo vyžadující pozornost data, ať už se jedná o vizuální nebo neviditelné metody. Zde se zaměříme na různé způsoby notifikací, které mohou být součástí vaší aplikace. Tento článek pokrývá základní metody, jak uživatele upozornit na události, a to jak zvukovými, tak i světelnými signály a haptickými zpětnými vazbami.

Různé způsoby notifikací

Jednou z nejběžnějších metod, jak upozornit uživatele v Android aplikacích, je použití notifikačních mechanismů jako jsou LED světlo, vibrace nebo zvuk. Tyto metody jsou zvláště užitečné v případě, kdy aplikace potřebuje upozornit uživatele i v momentě, kdy není aktivně zapojený do aplikace.

Použití LED světla

Kromě vizuálních notifikací v liště stavu můžete uživateli signalizovat důležitou událost pomocí LED světla. Tato funkce je však dostupná pouze na některých zařízeních a je možné ji ovládat pomocí objektu Notification, který se ukáže v oblasti oznámení. V situacích, kdy však nechcete používat běžné notifikace a chcete, aby upozornění bylo méně nápadné, může být lepší použít LED diodu jako světelný signál.

Použití vibrací

Haptická zpětná vazba, tedy vibrace, je dalším způsobem, jak upozornit uživatele. Aplikace mohou vibrace využívat k poskytnutí zpětné vazby, například při stisknutí tlačítka nebo jiné interakci. Tato metoda je užitečná například v klidových prostředích, kde by zvuk mohl rušit okolí, ale uživatel stále chce vědět, že akce byla provedena. Vibrace je také vhodná pro aplikace, které mají zprostředkovat nějakou formu interakce v reálném čase, například při zadávání textu na klávesnici.

Použití zvukových signálů

Další metodou, jak upozornit uživatele, je přehrání zvukového signálu. Tento přístup je běžně využíván pro různé systémové nebo aplikace specifické notifikace, jako jsou například příchozí zprávy nebo upozornění na změnu stavu v aplikaci. Použití zvuku by mělo být přiměřené a uživatel by měl mít možnost tento zvuk ztlumit, pokud si to přeje.

Příklady implementace v aplikacích

Pro konkrétní implementaci těchto metod ve vaší aplikaci použijeme například kameru a blesk zařízení. V aplikaci, která podporuje API verze 23 (Android 6.0) nebo novější, je možné využít fotoaparát pro aktivaci blesku jako světelného signálu. Pomocí metody setTorchMode() můžete zapnout nebo vypnout blesk zařízení, což je efektivní způsob, jak přitáhnout pozornost uživatele, aniž byste museli použít běžnou notifikaci.

Pro zajištění funkčnosti této metody je nutné, aby vaše aplikace měla odpovídající oprávnění k přístupu k fotoaparátu. Také je nutné ověřit, zda zařízení podporuje blesk, což lze zjistit prostřednictvím CameraManager.

Další příklad implementace může zahrnovat vibrace nebo zvukové signály, které lze snadno nastavit pomocí Android API. Použití těchto technik nevyžaduje složité procesy, ale musíte dbát na to, abyste je používali pouze v potřebných situacích, kdy je skutečně nutné upozornit uživatele.

Upozornění prostřednictvím vizuálních notifikací

Pokud máte zájem poskytnout uživateli informaci prostřednictvím vizuálních metod, můžete se rozhodnout pro použití Toast zpráv nebo AlertDialogů. Toast je krátkodobá notifikace, která se objeví na obrazovce, aniž by byla přerušena činnost uživatele. AlertDialog zase slouží k zobrazení varování nebo potvrzení, které si uživatel musí přečíst nebo na něj reagovat.

Pokud chcete přidat interaktivní prvek, můžete použít ProgressDialog pro zobrazení pokroku u dlouhotrvajících operací, jako je stahování dat nebo načítání souborů. V tomto případě může být vhodné použít také StatusBar notifikace, které se zobrazují v horní liště a mohou obsahovat informaci o stavu operace, například zda se stahování souboru blíží ke konci.

Nejlepší praktiky

Při implementaci těchto technik je důležité pamatovat na několik zásadních pravidel. Za prvé, upozornění by měla být používána rozumně, aby neobtěžovala uživatele. Zvláště zvukové nebo světelné notifikace mohou být rušivé, pokud je používáte příliš často nebo v nevhodných chvílích. Důležité je, aby měl uživatel možnost si notifikace podle potřeby upravit nebo vypnout. Tento prvek dává uživatelům kontrolu nad jejich zážitkem s aplikací a zabraňuje tomu, aby se cítili frustrováni nadměrným množstvím upozornění.

Další důležitý aspekt je testování vašich notifikačních metod na různých zařízeních, protože některé funkce (například použití blesku) nemusí být k dispozici na všech telefonech. Také se ujistěte, že vaši uživatelé mají potřebná oprávnění k tomu, aby mohli tyto funkce využívat.

Jak zajistit správné zobrazení a rotaci tvarů v OpenGL ES na různých zařízeních?

Při práci s OpenGL ES je důležité pochopit, jak se grafické objekty vykreslují na různých zařízeních s různým poměrem stran obrazovky. Standardní souřadnice OpenGL předpokládají, že obrazovka je čtvercová, což však v praxi téměř nikdy není pravda. Výchozí souřadnice vrcholů mají rozsah od -1 do 1 na ose X i Y, což odpovídá čtvercovému prostoru. Proto se často stává, že bez korekce objekty vypadají zkresleně, například protáhle či zkoseně, pokud je obrazovka širokoúhlá nebo na výšku.

Tuto situaci řeší projekční matice, která transformuje souřadnice tak, aby odpovídaly skutečnému poměru stran zařízení. Projekční matice mapuje souřadnice do prostoru, kde se vykreslují, a umožňuje správné zobrazení i při změně orientace zařízení. Pro tento účel se často používá metoda Matrix.frustumM(), která nastaví perspektivní projekci s ohledem na poměr stran (width/height).

Druhým klíčovým prvkem je kamera, tedy pohled, kterým se scéna zobrazuje. Nastavení kamery pomocí funkce Matrix.setLookAtM() definuje pozici a směr, odkud se scéna pozoruje. Bez správného nastavení kamery by objekty nemusely být vůbec vidět, protože se jejich souřadnice nachází mimo zorné pole. Kamera vytváří tzv. „view matrix“, která společně s projekční maticí tvoří konečnou transformační matici MVP (Model-View-Projection), aplikovanou při vykreslování.

Při implementaci se tedy nejprve v callbacku onSurfaceChanged() nastaví projekční matice podle aktuální šířky a výšky obrazovky. V metodě onDrawFrame() se pak spočítá matice kamery a vynásobí s projekční maticí. Výsledná matice se předává do vertex shaderu, kde se aplikuje na pozice vrcholů. Tím je zajištěno, že tvar se zobrazí správně a bez deformace bez ohledu na orientaci zařízení.

Dalším krokem, který zvyšuje možnosti OpenGL, je animace objektů. Rotaci lze snadno implementovat pomocí transformačních matic, konkrétně matic rotace, které se aplikují na již spočítanou MVP matici. Například funkce Matrix.setRotateM() vytvoří matici rotace podle zadaného úhlu kolem zvolené osy. Tento úhel může být dynamicky vypočten z času (například systémový čas pro plynulou animaci) nebo z uživatelských vstupů, jako jsou dotykové události či senzory.

Používání systémového času umožňuje vytvořit kontinuální animaci bez potřeby uživatelského zásahu. Při aplikaci rotace se původní MVP matice vynásobí maticí rotace a výsledná matice se použije pro vykreslení. Tím se trojúhelník nebo jiný tvar plynule otáčí.

Pro optimalizaci výkonu lze využít renderovací režim RENDERMODE_WHEN_DIRTY, který způsobí, že se obraz aktualizuje pouze tehdy, když je to explicitně požadováno. To je užitečné, pokud rotaci či jiné změny řízené systémem nebo uživatelem neprobíhají nepřetržitě.

V případě uživatelských vstupů lze rotaci řídit například změnou úhlu podle pohybu prstu po obrazovce. Přepisem metody onTouchEvent() v GLSurfaceView můžeme zaznamenat dotyky a upravovat úhel rotace podle těchto vstupů. To umožňuje interaktivní ovládání zobrazených objektů, což výrazně zvyšuje uživatelský zážitek a možnosti aplikace.

Je důležité si uvědomit, že v OpenGL je pořadí aplikovaných transformací zásadní. Modelová, pohledová a projekční matice musí být správně kombinovány a předány do shaderu, aby bylo dosaženo očekávaného výsledku. Malá chyba v pořadí nebo parametrizaci může způsobit, že objekty budou vykresleny nesprávně nebo dokonce neviditelné.

V neposlední řadě stojí za zmínku, že použití OpenGL ES je mocné, ale vyžaduje hlubší porozumění matematice transformací a grafickému pipeline. Pouze správným nastavením projekce, kamery a transformací lze dosáhnout kvalitního a přesného vykreslení scén na různých zařízeních a rozlišeních.

Jak správně používat AsyncTask v Androidu, aby nedošlo k zamrznutí aplikace?

Provádění dlouhotrvajících operací na hlavním vlákně Android aplikace může způsobit, že se aplikace začne zdát pomalá nebo dokonce úplně přestane reagovat. Pokud aplikace neodpoví zhruba do 5 sekund, systém zobrazí dialog „Application Not Responding“ (ANR) s možností aplikaci ukončit. To je něco, čemu by se měl vývojář vyhnout, protože je to rychlá cesta k odinstalaci aplikace uživatelem.

Android používá jednovláknový model s dvěma základními pravidly: hlavní vlákno nesmí být blokováno a všechny operace s uživatelským rozhraním musí probíhat právě na něm. Hlavní vlákno je při spuštění aplikace automaticky vytvořeno a všechny UI akce musí být volány z tohoto vlákna.

Aby bylo možné zpracovat operace, které mohou dlouho trvat, je potřeba tyto úkony přesunout do pozadí, tedy do tzv. pracovního vlákna. Například síťové operace by nikdy neměly být prováděny na hlavním vlákně, protože mohou způsobit zamrznutí UI. Pro práci na pozadí Android nabízí několik možností, mezi nejpoužívanější patří AsyncTask, která výrazně zjednodušuje práci s vlákny a současně umožňuje bezpečně komunikovat s UI.

AsyncTask umožňuje provést operaci na pozadí v metodě doInBackground(), a po jejím dokončení se vrátit zpět do hlavního vlákna pomocí onPostExecute(), kde je možné například aktualizovat uživatelské rozhraní. Je důležité, že UI komponenty nesmí být modifikovány přímo z pracovního vlákna, protože by to vedlo k chybám při běhu programu.

Při implementaci AsyncTask je třeba vzít v úvahu, že jeden objekt AsyncTask může být spuštěn pouze jednou. Opakované volání execute() na stejném objektu vyvolá výjimku. Proto je potřeba při každém spuštění úlohy vytvořit novou instanci třídy AsyncTask.

Další zásadní otázkou je životní cyklus Activity, protože pokud dojde k jejímu zničení, například při změně orientace obrazovky, může být AsyncTask „opuštěna“ a po dokončení se pokusí aktualizovat uživatelské rozhraní již neexistující Activity. To může způsobit chybu NullPointerException. Proto je vhodnější používat AsyncTask v rámci Fragmentu, který přežije změny konfigurace, nebo raději využít jiné mechanismy, jako jsou Loadery.

Při definici AsyncTask se pracuje se třemi generickými typy parametrů: Params, Progress a Result. Params určuje typ vstupních dat pro metodu doInBackground(), Progress typ hodnot, které lze použít pro průběžnou aktualizaci, a Result typ výsledku předaného do onPostExecute(). Pro zrušení běžícího úkolu lze použít metodu cancel(true). V doInBackground() by mělo být pravidelně kontrolováno, zda nebyl úkol zrušen, aby bylo možné bezpečně ukončit práci a nepokračovat zbytečně.

AsyncTask je jednoduchý a zároveň flexibilní nástroj, ale je nutné mít na paměti jeho omezení a správné použití v kontextu Android aplikací, aby se zabránilo problémům s výkonem a stabilitou.

Kromě samotného použití AsyncTask je důležité porozumět, že přetěžování hlavního vlákna nejenže degraduje uživatelský zážitek, ale může i způsobit ztrátu uživatelů. Správné oddělení dlouhotrvajících operací a UI je klíčové pro plynulost a stabilitu aplikace. Další aspekty, jako je synchronizace dat, správa paměti a reakce na změny konfigurace, jsou rovněž kritické pro udržení vysoké kvality aplikace.