Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Интерактивные технологии.
Энциклопедия образовательных технологий:
В 2 т. Т. 1. М.: НИИ школьных технологий, 2006, 816 с.
В педагогической практике давно применяется термин «активные методы и формы о бучения». Он объединяет группу педагогических технологий, достигающих высокого уровня объектной активности учебной деятельности школьников.
В последнее время получил распространение ещё один термин - «интерактивное обучение». Термин interactive learning (англ.) обозначает обучение, основанное на активном взаимодействии с учителем. По существу, оно представляет один из вариантов коммуникативных технологий: их классификационные параметры совпадают. Иначе говоря, интерактивное обучение - это обучение с хорошо организованной обратной связью субъектов и объектов обучения, с двухсторонним обменом информацией между ними.
Интерактивные технологии по - это вид информационного обмена учащихся с окружающей информационной средой. Можно выделить три обмена информационного обмена.
Экстраактивный режим: информационные потоки направлены от субъекта обучающей системы к объекту обучения (ученику), но циркулируют в основном вокруг него, не проникая внутрь объекта. Ученик выступает в роли пассивного обучаемого. Этот режим характерен для лекций, традиционной технологии. Такой режим чаще всего является пассивным, не вызывает субъектной активности ребёнка, так как учение представлено в основном активностью обучающей среды.
Интраактивный режим: информационные потоки идут на ученика или группу, вызывают у них, вызывают их активную деятельность, замкнутую внутри них. Ученики выступают здесь как субъекты учения себя, учащие себя. Этот режим характерен для технологий самостоятельной деятельности, самообучения, самовоспитания, саморазвития.
Интерактивный режим: в этом случае информационные потоки проникают в сознание, вызывают его активную деятельность и порождают обратный информационный поток, от ученика к учителю. Информационные потоки, таким образом, или чередуются по направлению, или имеют двухсторонний (встречный) характер: один поток исходит от учителя, другой - от ученика. Этот режим и характерен для интерактивных технологий.
Простейшими примерами интерактивных технологий могут быть беседа или консультация. Больше всего интерактивный режим представлен в технологических приёмах, входящих в какую-либо конкретную монотехнологию.
Целевые ориентации:
§ активизация индивидуальных умственных процессов обучающихся;
§ возбуждение внутреннего диалога ученика;
§ обеспечение пониманию информации, являющейся предметом обмена;
§ индивидуализация педагогического взаимодействия;
§ вывод ученика на позицию субъекта обучения;
§ достижение двухсторонней связи учителя и ученика.
Самой общей задачей учителя-ведущего в интерактивной технологии является фасилитация (поддержка, облегчение) - направление и помощь процессу обмена информацией:
§ выявление многообразия точек зрения;
§ обращение к личному опыту участников;
§ поддержка активности участников;
§ соединение теории и практики;
§ взаимное обогащение опыта участников;
§ облегчение восприятия, усвоения, взаимопонимания участников;
§ поощрение творчества участников.
Особенности организации.
Информация должна усваиваться не в пассивном режиме, а в активном, с использованием проблемных ситуаций, интерактивных циклов. Интерактивное общение способствует умственному развитию. При наличии обратной связи отправитель и получатель информации меняются коммуникативными ролями. Обратная связь способствует значительному повышению эффективности обмена учебной информацией, позволяя обеим сторонам устранять помехи.
Интерактивные технологии основаны на прямом взаимодействии учащихся с учебным окружением. Учебная среда выступает как реальность, в которой ученик находит себя как область осваиваемого опыта, причем речь идет о не просто о подключении его эмпирических наблюдений, жизненных впечатлений ученика в качестве вспомогательного материала или иллюстративного дополнения. Опыт учащегося - это центральный активатор учебного познания. В традиционной обучении учитель играет роль «фильтра», пропускающего через себя учебную информацию, в интерактивном - роль помощника в работе, одного из факторов, активизирующих взамонаправленные потоки информации.
По сравнению с традиционным, в интерактивных моделях обучения меняется и взаимодействие с ведущим: его активность уступает место активности учащихся, задача ведущего - создать условия для их инициативы. В интерактивной технологии ученики выступают полноправными участниками, их опыт не менее важен, чем опты ведущего, который не столько дает готовые знания, сколько побуждает к самостоятельному поиску.
Учитель выступает в интерактивных технологиях в нескольких основных ролях. В каждой их них он организует взаимодействие участников с той или иной областью информационной среды. В роли информатора - эксперта учитель излагает текстовый материал, демонстрирует видеоряд, отвечает на вопросы участников, отслеживает результаты процесса и т. д. В роли организатора - фасилитатора он налаживает взаимодействие учащихся с социальным и физическим окружением (разбивает на подгруппы, побуждает их самостоятельно собирать данные, координирует выполнение заданий, подготовку мини - презентаций и т. д.). В роли консультанта учитель обращается к профессиональному опыту участников, помогает искать решения уже поставленных задач, самостоятельно ставить новые и т. д.
В некоторых интерактивных технологиях ведущему не обязательно быть специалистом по данному предмету. К недостаткам фасилитаторской роли относятся большие затрату учителя при подготовке, сложность точного планирования результатов, высокие энергозатраты ведущего.
Источниками помех при интерактивном режиме могут быть:
§ язык (в вербальном или невербальном оформлении);
§ различия в восприятии, из-за которых может изменяться смысл в процессах кодирования и декодирования информации;
§ различия в организационном статусе между ведущим и учеником.
Примеры интерактивных технологий:
1. Технология «Развитие критического мышления через чтение и письмо»
2. Технология проведения дискуссий
3. Технология «Дебаты»
4. Тренинговые технологии
|
ТВЕРСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ e-mail: |
Создание так называемых Виртуальных тренажеров - новый путь при решении проблемы организации учебных лабораторий по изучению сложной измерительной аппаратуры и приборов. Эта проблема особенно актуальна при изучении медицинской техники из-за высокой стоимости оборудования. Основное достоинство применения Виртуальных тренажеров в том, что можно создавать системы, не существующие в реальности. То есть системы, состоящие из элементов, недоступных в данный момент для соединения, находящихся в разных частях страны или только за рубежом. Виды виртуальных тренажеров. Согласно выполняемым функциям Виртуальные тренажеры можно разделить на группы: 1. Обучающие знаниям тренажеры - Электронные учебники (ЭУ). За счет широкого использования средств мультимедиа (графики, анимации, звука) существенно повышается эффективность обучения. Современные технологии позволяют легко дополнять присутствующие в ЭУ математические формулы "всплывающими" подсказками, а графические иллюстрации - контекстными пояснениями. 2. Контролирующие тренажеры - программы тестирования, предназначенные для проверки знаний студента по темам лабораторных работ. Они могут применяться для самоподготовки или для получения теоретического допуска к работе. В состав тестов можно включать вопросы, позволяющие установить степень готовности студента к осмысленной работе с тренажером. Для усиления контролирующего эффекта результаты прохождения тестов оцениваются в баллах, студенту сообщается количество пройденных тестов и сумма штрафных баллов. Для минимизации угадывания ответов в программе блокируется вывод на экран информации с результатом каждого отдельного теста. 3. Обучающие умениям тренажеры - мультимедийные анимационные имитаторы, предназначенные для имитации изменения состояний физического оборудования (приборов, устройств) при различных условиях, создавая иллюзию действий с физической аппаратурой. Основной их особенностью является максимально полное воспроизведение внешнего вида физических устройств (передних панелей, шкал, стрелок и других элементов показывающих и регистрирующих приборов) и элементов управления ими (кнопок, тумблеров, переключателей), а также движения отдельных элементов в соответствии с воздействиями пользователя на основе создания анимационных объектов и сложных сцен. Студент получает возможность подробно рассмотреть техническое устройство, ознакомиться с его деталями, а также выполнить ограниченный набор действий, связанных с разборкой или настройкой прибора. Следует отметить, что полноценная Виртуальная лаборатория должна обязательно включать тренажеры всех перечисленных видов. Основные принципы разработки виртуальных тренажеров. Для эффективного виртуального тренажера необходимо создать удобную для пользователя среду, в которой пользователь сможет легко ориентироваться, сосредоточив свое внимание на учебном материале, вопросах тестов и порядке работы, а не на управлении программой тренажера. На основании имеющегося опыта можно выделить несколько основных правил при разработке ЭУ: 1. Обязательное использование фреймов. Деление области экрана на несколько самостоятельных окон позволяет решить задачи навигации, упростить пользователю поиск нужной информации, более эффективно организовать диалог (контекстные подсказки, замечания, помощь). Желательно, чтобы структура фреймов не менялась значительно в ходе работы, так как мелькание фреймов на экране утомит пользователя и запутает его. 2. Необходимо, по возможности, уменьшить прокрутку. Лучше разбить материал на главы, для просмотра каждой главы пользователь не должен тратить много времени. Иллюстрации, фотографии, анимационные клипы должны быть такого размера, чтобы целиком умещаться на экране. 3. Чтение большого количества текста с экрана утомляет глаза, поэтому текст можно продублировать звуком. Особенно удобно это по отношению к эл. схемам: вместо того, чтобы перебегать глазами с рисунка на описание, пользователь может изучать схему, слушая пояснения к ней. В Тверском государственном техническом университете разработана Виртуальная лаборатория, включающая электронный учебник, программу тестирования и мультимедийный виртуальный тренажер-имитатор. Программа может быть использована для проведения лабораторных работ и проверки знаний студентов, но в большей степени ориентирована на самостоятельную работу студентов. | |||||||||
|
document. write('') |
Конец формы
| |||||||||||||||||||||||
|
ВОЗМОЖНОСТИ ИНТЕРАКТИВНЫХ СРЕДСТВ ОБУЧЕНИЯ
, *****@***ru
МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 30», г. Осинники, пос. Малиновка
Современная эпоха – это эпоха информационная. Сегодня решающую роль в социальной успешности человека играет обладание им информацией, знаниями. Пожалуй, важнейшая проблема в связи с постоянно растущим объемом знаний, полученных человечеством, состоит в том, как сохранять, отбирать и передавать эти знания из поколения в поколение [1].
Процесс обучения в школе напрямую связан с умением учащихся пользоваться информационными технологиями, работать на компьютере, в Интернете и отбирать необходимую информацию. Положительно зарекомендовали себя в образовательном процессе компьютерные обучающие программы, обучающие системы на базе мультимедийных технологий, интеллектуальные и обучающие экспертные системы, средства коммуникации [2].
При традиционном обучении основными активными (с точки зрения осуществления обратной связи) участниками учебного информационного взаимодействия являются два компонента – обучающий и обучаемый (обучающийся). При использовании средства обучения, функционирующего на базе ИКТ, появляется интерактивный партнер как для обучаемого (обучающегося), так и для обучающего, в результате чего обратная связь осуществляется между тремя компонентами учебного информационного взаимодействия. Роль обучающего как единственного источника учебной информации, обладающего возможностью осуществления обратной связи, изменяется (смещается в направлении кураторства или наставничества). Время, затраченное ранее обучающим на пересказ учебных материалов, высвобождается для решения творческих и управляющих задач. Роль обучаемого также меняется. Обучающийся переходит на более сложный путь поиска, выбора информации, ее обработки и передачи [4].
Интерактивные средства обучения – средство, при котором возникает диалог, то есть активный обмен сообщениями между пользователем и информационной системой в режиме реального времени.
Появление интерактивных средств обучения обеспечивает такие новые формы учебной деятельности, как регистрация, сбор, накопление, хранение, обработка информации об изучаемых объектах, явлениях, процессах, передача достаточно больших объемов информации, представленных в различной форме, управление отображением на экране моделями различных объектов, явление, процессов. Теперь интерактивный диалог осуществляется не только с обучающим, но и со средством обучения, функционирующим на базе ИКТ.
Ведущей целью применения мультимедийного оборудования на уроке является достижение более глубокого запоминания учебного материала через образное восприятие, усиление его эмоционального воздействия, обеспечение “погружения” в конкретную социокультурную среду. Это происходит за счет использования мультимедиапроектора, интерактивной доски и компьютера, обеспечивающего выход в Интернет.
В настоящее время аппаратное и программное обеспечение компьютера достигло такого уровня, что стало возможным реализовать на его основе электронный учебник, имеющий целый ряд преимуществ перед печатным изделием. Эти преимущества обусловлены использованием в электронном учебнике нового поколения мультимедиа, гипертекста, интерактивности.
Мультимедиа. Мультимедиа — это комплекс аппаратных и программных средств компьютера, позволяющих объединять информацию, представленную в различных формах (текст, графика, звук, видео, анимация), и работать с ней в интерактивном режиме.
В обычном учебнике вся информация представлена лишь в виде текста и графики. В электронном учебнике можно эффективно использовать все многообразие мультимедийных технологий.
Во-первых, текст электронного учебника можно сделать ярким, красочным, с выделением шрифта по начертанию, цвету, размеру, виду представления (обычный, полужирный, курсив, с подчеркиванием). Имеются богатые возможности сформировать в едином стиле текст и математические формулы, с использованием множества различных алфавитов (кириллица, латиница, греческий и др.), специальных символов, пиктограмм.
Во-вторых, легко создать различные графические изображения (рисунков, фотографий, таблиц, графиков любой формы, гистограмм, трехмерных изображений). Все это возможно анимировать, т. е. привести в движение, изменить форму.
В-третьих, можно использовать фоновое звуковое сопровождение или звук-сигнал при обращении к определенному блоку информации, рисунку, кнопке управления и др. Можно вставлять звуковые клипы в автономном или интерактивном режиме, озвучивать динамические процессы.
В-четвертых, столь же многообразно можно использовать видеоклипы, в том числе видеоматериал, подготовленный для нужд образования в прошлые годы и сохраненный на магнитных носителях и фотопленках.
В-пятых, мультимедийные технологии позволяют использовать анимацию, «оживить» картинки, тексты и другие объекты учебника. Эта технология дает возможность демонстрировать экспериментальные работы по предметам в виртуальном виде, «проявить» невидимые или провести опасные для живой демонстрации опыты [3].
Мультимедийность облегчает процесс запоминания, позволяет сделать урок более интересным и динамичным, создать иллюзию соприсутствия, сопереживания, содействует становлению объемных и ярких представлений о прошлом.
Гипертекст. В отличие от обычного текста, который всегда линеен (смысл текста раскрывается последовательно), гипертекст — это множество отдельных блоков текста (узлов), связанных между собой через гиперссылки. На схеме представлена структура обычного текста и гипертекста.
В гипертексте реализуется нелинейный способ организации и отображения текста. Читатель в этом случае имеет возможность самостоятельно выбирать пути для получения нужной ему информации. Предполагается, что такой способ получения информации более эффективен, чем линейный (используемый в классическом учебнике).
Открытая структура построения гипертекста обладает следующими характеристиками:
ü узлы (блоки) информации имеют разный размер;
ü гиперссылки между узлами позволяют пользователю переходить от одного узла к другому;
ü сетевой принцип поддерживается за счет структуры ссылок;
ü возможность представления в явном виде структуры информации через структуру гипертекста;
ü динамический контроль информации со стороны пользователя, когда пользователь решает, куда пойти по гипертексту;
ü многопользовательский доступ к информации — все элементы гипертекста доступны многим пользователям одновременно.
Интерактивность. рассматривает три формы интерактивности:
1. Реактивная интерактивность: ученики отвечают на то, что им представляет программа. Последовательность заданий определяется очень строго, и индивидуальное влияние на программу очень невелико (линейная модель обучения). Ученику можно свободно передвигаться вперед или назад по приложению, выбирая интересующие его темы, но нельзя изменять содержание. Приложения такого типа могут быть полезны в качестве демонстрации или первоначального знакомства с изучаемым материалом;
2. Действенная интерактивность: ученики управляют программой. Они сами решают, выполнять задания в предлагаемом программой порядке или действовать самостоятельно в пределах приложения (нелинейная модель обучения). Приложения данного типа используют гипертекстовую разметку и имеют структуру электронных справочников, энциклопедий, баз данных и др. Нелинейная модель обучения помогает пользователям осуществлять самообучение по индивидуальным образовательным траекториям, варьировать различные образовательные стратегии. Преподаватель при этом не дает обучаемым необходимые знания, он только обеспечивает поддержку образовательных стратегий и помощь в поиске информации и осознании учащимися собственных действий. Нелинейная модель эффективна при дистанционном обучении;
3. Взаимная интерактивность: ученик и программа способны приспосабливаться друг к другу, как в виртуальном мире (модель «Управляемое открытие»). Модель позволяет обучаемому проводить исследования, преодолевая различные препятствия, решать отдельные задачи, структурировать последовательность задач. Часто содержание обеспечивается мотивационными игровыми, соревновательными, исследовательскими элементами. Примеры приложений этого вида — игры-приключения в истории, биологии, географии и т. д., тренажеры, практикумы, обучающие программы и др.
В пределах этих трех моделей уровень контроля со стороны ученика и со стороны программы различен. На реактивном уровне поведение обучаемого определяется программой. На действенном и особенно взаимном уровнях управление и манипуляция находятся в руках пользователя. Интерактивность содержит широкий диапазон возможностей для влияния на курс и содержание информации:
ü управление объектами на экране с помощью мыши;
ü линейная навигация на экране с помощью вертикальной прокрутки;
ü иерархическая навигация с использованием гиперссылок;
ü диалоговая функция справки. Наиболее эффективна, если приспособлена к мгновенному информационному представлению;
ü обратная связь. Реакция программы, дающая оценку качеству действий пользователя. Эта реакция выводится на экран, если дальнейший ход развития программы зависит от этой оценки;
ü конструктивное взаимодействие. Программа обеспечивает возможность для построения объектов (целей) на экране;
ü рефлексивные взаимодействия. Программа хранит индивидуальные действия ученика для дальнейших исследований [3].
Интерактивная доска.
Интерактивные доски Smart Board предоставляют учителю и ученикам уникальное сочетание компьютерных и традиционных методов организации учебной деятельности: с их помощью можно работать с практически любым программным обеспечением и одновременно реализовывать различные приемы индивидуальной и коллективной, публичной («ответ у доски») работы учащихся.
Основной формой представления материалов для демонстрации классу является презентация, состоящая из набора слайдов. Основным инструментом для создания таких презентаций обычно является программа Microsoft PowerPoint. Однако среда SMART Notebook предоставляет еще больше возможностей, специально ориентированных на работу с интерактивной доской.
Рисунки можно не только создавать самому, вставлять из внешних файлов с диска, но и брать из встроенных довольно богатых коллекций.
Программу SMART Notebook можно установить и использовать на любом компьютере – даже без подключения к нему самой доски. Это позволяет учителю подготавливать все необходимые материалы к очередному уроку дома.
Можно вызвать ученика к доске и, дав ему в руки вместо традиционного мела электронный маркер, поручить решить задачу, выполняя необходимые чертежи и вводя при помощи виртуальной клавиатуры или средства распознавания рукописного текста требуемые буквы, цифры и прочие символы. При этом ученику гораздо легче рисовать правильные геометрические фигуры, удобнее снабжать их требуемыми подписями, все вычисления можно при желании тут же проверить при помощи стандартного приложения Калькулятора из комплекта Windows, а ставшие привычными грязь от мела и мокрая тряпка навсегда уйдут в прошлое.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 |




