Опыт проектирования и апробация программы

“Учиться с радостью”

(Интегрированные уроки информатики

в начальной школе

с программой и )

Фомичева

В данной работе рассматривается проблема использования программных педагогических средств в 1 -3 классах начальной школы, работающих по программе Эльконина — Давыдова. Предлагаемая учебная программа представляет собой интегрированный курс информатики, в основе которого лежат принципы развивающего обучения.

Использование мультипликации, цветовых и звуковых возможностей компьютера позволяет повысить мотивацию обучения, в комфортной для ребенка обстановке закреплять понятия, полученные на других уроках, проводить “квазиисследования” на компьютерных моделях.

Предлагаемая программа позволяет не только сформировать необходимые навыки при работе с компьютером, но и моделировать в различных ППС всевозможные использования понятий, таких как признаки и свойства предметов, величина, сравнение и уравнивание величин, мерка, целое и части, числовая ось и другие, в соответствии с программой начальной школы. Многие задания из учебника математики “оживают” при выполнении на компьютере.

Некоторые темы изучаются по тетрадям для ученика “Информатика в играх и задачах”. Кроме того, используются программы, написанные учениками - старшеклассниками для младших школьников

Разработана структура интегрированных уроков с учетом возрастных психологических особенностей детей и санитарно - гигиенических требований использования компьютеров на уроках в начальной школе. Предложены формы проведения таких уроков с привлечением звуковых и графических возможностей компьютеров. Прилагается дидактический материал в виде дидактических игр, задач, заданий для выполнения на компьютере, раздаточного материала.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1. Актуальность проблемы

Вступление современного общества в постиндустриальную эпоху резко повышает роль и статус образованного и высококультурного человека, творческой личности. Это вызвано тем, что при наличии такой техники и высоких технологий, которые имеет человечество на пороге XXI века, их высокопроизводительное использование, создание и совершенствование возможно только при наличии работников с такими качествами.

Образование для XXI века должно носить творческий и новаторский характер. В мире, где изменчивость стала чертой не только научного и технологического прогресса, но и образа жизни масс, школы обязаны как передавать новым поколениям накопленные знания, так и готовить их к решению проблем, с которыми личность и общество еще никогда прежде не встречались.

Образование для XXI века должно строиться на научно обоснованных знаниях. Только при этом условии оно окажется в состоянии формировать личность, владеющую знаниями, способному к теоретическому и критическому мышлению.

В начале 90х годов в практику работы массовой начальной школы была введена принципиально новая система - , в которой развитие школьников рассматривается в качестве непосредственной цели обучения. Обеспечение условий для становления ребенка как субъекта учебной деятельности, заинтересованного в самоизменении и способного к нему - такова исходная задача развивающего обучения [2].

Младший школьный возраст - это сензистивный (наиболее благоприятный для формирования той или иной функции, требующей работы над этой функцией именно в это время) период для развития мышления, и очень важно, каким способом познания овладеет ребенок. Тип мышления, сформированный у ребенка к концу начальной школы, и будет им использоваться при решении различных задач и проблемных ситуаций.

В этих условиях информатика (в широком смысле этого слова - как наука о наиболее оптимальных способах получения, обработки, хранения и передачи информации) может оказать значительную помощь в развитии мышления ребенка[3]. При решении алгоритмических задач формируется теоретический обобщенный стиль мышления, который опирается на содержательное обобщение предметов и явлений. Формируется высокий уровень развития учебной деятельности: мотивационной, операциональной, контрольно-оценочной.

Таким образом, новые информационные технологии могут стать новыми средствами решения проблем образования, помочь в решении задачи развивающего обучения.

и создали свою теорию обучения, изменили содержание традиционного обучения, поставили иные цели и задачи и выделили определенные критерии, по которым можно судить об успешном усвоении детьми программы.

Теория “развивающего обучения” является одной из самых популярных технологий в современной школе.

Но многие учителя, работающие по программе и , высказывают мнение о том, что данная технология для детей слабых и средних не подходит, она работает только на сильных. [4] Но “умненькие” дети обладают способностью “спасать” и самую плохую технологию обучения”. Так какова же роль “развивающего обучения” в развитии детей? Кроме того, многие педагоги, в частности, А. Звонкин утверждают, что ребенку очень трудно даются абстракции, лишенные “языковой поддержки”.

2. Возможности информатики по реализации элементов развивающего обучения

Как известно, проблемой является организация учебной деятельности учащихся. Это наиболее сложная задача, с коротой сталкивается учитель, осуществляющий развивающее обучение[2]. Сложность этой задачи заключается не только в том, что при ее решении учитель в очень малой степени может опираться на привычную педагогическую технологию, т. е. на совокупность методов и форм организации учебного процесса. Это ставит учителя перед необходимостью искать формы и методы организации индивидуальной, групповой, коллективно - распределительной деятельности учащихся.

С целью помочь разрешить эту проблему и другие, связанные с дедуктивным методом изложения материала в программе развивающего обучения, предлагается использовать средства и возможности информатики [9]. Этот предмет :

*  формирует приемы умственной деятельности ( анализ, синтез, обобщение)

*  формирует и структуирует мышление учащихся при использовании алгоритмического подхода к решению задач, что позволяет им обучаться по всем предметам быстрее:

*  эффективно применяет принцип ведущей роли опережающего обучения в развитии ():

*  позволяет проводить обучение быстрыми темпами на высоком уровне трудности и, наоборот, в классах выравнивания или при обучении проблемных детей, дает возможность вывести их на более высокий уровень понимания, создавая дополнительную мотивацию их деятельности:

*  осуществляет переход от реальных объектов к их моделям ( абстракции):

*  позволяет демонстрировать и моделировать реальные объекты и процессы;

*  позволяет проводить “квазииследования” () на компьютерных моделях с использованием индивидуальных и групповых форм работы;

*  развивает творческие способности, фантазию, воображение;

*  создает предпосылки для решения проблемы построения модели предмета каждой науки;

*  позволяет освоить современные компьютерные технологии

Из вышеперечисленного видно, что уроки информатики помогут решить многие проблемы, возникающие при обучении по системе Давыдова- Эльконина.

Самые сложные схемы “оживают” на экране компьютера. Приведем примеры программно - педагогических средств, которые были использованы на уроках:

*  Задание изменить величины соответственно данной схеме предстаёт работой с “Переливашкой”. Ребенок может, выбирая разные по объёму сосуды, переливать жидкость, используя компьютерную модель, добиваться уравнивания величин.

Формулы с интересом заменяют моделями, печатая в программе “Нарисуй”.

*  Сравнивать предметы по признаку, находить подобные, причём, начиная от цветов, человечков и машин и заканчивая абстрактными объёмными телами, дети с удовольствием будут в программах “Найди пару”, “Собери картинки”.

*  Сравнивать предметы по массе и определять с помощью рычажных весов в какой из многих коробок находится заданный предмет, ученикам помогает “Гаврила” в одноименной программе.

*  Работая с конструктором, дети знакомятся с моделями физических объектов и процессов. Управляя направлением луча, подбирая нужный двигатель или расположение батута, используя всевозможные элементы ( от золотой рыбки до ракеты) дети с восторгом приводят в движение сложные многофункциональные динамические структуры.

*  Играя в “ Морской бой”, дети с легкостью задают и определяют координаты объекта на плоскости

*  Программа “Примеры с драконом” погружает в увлекательное и красочное путешествие в Королевство Математики, где детям нужно победить дракона устно решая примеры. В награду от короля с королевой можно получить прекрасный подарок — подводный пейзаж с плавающими рыбками под чудесную успокаивающую музыку.

Каждый ребёнок это может выполнять индивидуально или в паре, с комфортной для себя скоростью на его уровне сложности. Успехи поощряются или улыбкой компьютерного человечка, или виртуальной “конфетой”, или “кораллами” и плавающими под музыку “рыбками”.

Всё это резко повышает мотивацию обучения. Дети не хотят уходить с уроков, учатся с радостью.

3. Цели и задачи курса

Эта программа представляет собой интегрированный курс, главной целью которого является развитие способностей ученика, воспитание творческой личности, способной к саморазвитию.

Опыт проведения уроков в 1 - 3 классах показывает [6], что раннее изучение информатики позволяет:

  Сформировать у детей навык постановки целей и планирования действий по достижению ни

  Интенсифицировать формирование алгоритмического и логического мышления в оптимальные для этого сроки

  Освоить начала компьютерной грамотности к моменту перехода в среднюю школу и использовать компьютер для интенсификации процесса изучения других предметов.

  Провести пропедевтику ряда математических понятий и навыков для лучшего усвоения математики в средней школе.

Особенностью предлагаемой программы состоит в том, что при разработке содержания, подборе методического и программного обеспечения был положен принцип развивающего обучения, где компьютер не является самоцелью, а катализатором творческого развития личности.

При этом возникает противоречие в задачах по интегрированному курсу:

·  у детей нет знаний, умений и навыков работы с компьютером

·  используется технология обучения незнакомая детям.

Попытка разрешения этого противоречия заключается :

1.  в выделении двух независимых образовательных блоков: блок информатики и блок начальной школы

2.  установление временных связей между первым и вторым блоками

Важную часть воспитательной работы на начальном этапе обучения составляют :

*  разъяснение правил работы с вычислительной техникой и беседы по технике безопасности.

*  выработка гигиенических привычек ( чистые руки, правильная осанка)

*  выполнение компьютерных упражнений должно служить решению воспитательных задач.

*  целенаправленное усвоение правил работы, выполнение словесных инструкций учителя, умение довести начатое дело до конца.

I класс

В I классе наибольшее время отводилось задачам 2 блока, хотя необходимо было с первых уроков сформировать простейшие навыки работе на компьютере. Это самый трудный этап. Дети еще совсем мало умеют, но их нужно многому научить

Развивающая программа Эльконина Давыдова требует создания высокой мотивации обучения у детей. Использование элементов мультипликации, цветовых и звуковых возможностей компьютера позволяет сделать процесс обучения более интересным и разнообразным, при этом повышается мотивация к обучению и на последующих уроках, ведь, чтобы играть в компьютерную игру, надо что-то знать. Игровая компьютерная среда, соединяясь с поставленной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя и при этом применять полученные знания в практической деятельности, мобилизуя свои навыки и умения. и развивает инициативу и творчество. Использование компьютера позволяет также индивидуализировать процесс обучения в условиях группового занятия, выполняя его в удобном для него темпе с соответствующим уровнем сложности.

 

Задачи обучения в 1 классе

 


 

Блок 1

Информатика

Блок 2

Начальная школа

 

1. Познакомить детей с правилами безопасной работы в компьютерном классе.

1. Закрепить понятие признаки предметов, отработать навыки сравнения предметов по свойствам, перегруппировки частей, комплектование объектов на компьютерных моделях.

2. Познакомить детей с устройствами ЭВМ и их назначением

2. Закрепить понятие числа как средства отмеривания величин на компьютерных моделях.

3. Сформировать навыки работы с клавиатурой, мышью, меню

4. Познакомить детей с понятием алгоритм.

3.Продемонстрировать на компьютерных моделях изменения величин, имеющих буквенные обозначения, смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин

5. Познакомить с историей появления ЭВМ

4. Закрепить понятие количественных отношений на числовой оси, натуральные и ненатуральные числа на компьютерных моделях.

6. Показать возможности ЭВМ при работе с текстами, графикой, звуками

5.Провести компьютерное моделирование построения величин по частям с использованием разных мерок.

6. Закрепить поняти части и целого на компьютерных моделях (используя при этом и конструирование букв и слов).

2 класс

Во 2 классе возрастает значение 1 блока. Дети осваивают простейшие приемы работы в графическом и текстовом редакторе, выполняя всевозможные логические задачи и творческие задания, знакомятся с понятиями алгоритм, исполнитель, начинают программировать в простейшей среде пакета “Роботландии” “Кукарача”.

 

Задачи обучения

в 2 классе

 


 

Блок 1

Блок 2

 

 

Информатика

Начальная школа

 

1. Познакомить с понятием файл и видами работы с ним

1.Закрепить навыки устного счета на компьютерных моделях.

2. Закрепить простейшие навыки работы в графическом редакторе.

2. Закрепить понятие систем счисления и продемострировать их использование на компьютерных моделях.

3. Сформировать простейшие навыки работы в текстовом редакторе.

3. Закрепить навыки работы с координатами на компьютерных моделях.

4. Сформировать навыки работы в простейшей среде программирования.

4. Тренировать память и внимание.

5. Научить использовать в программах ветвления, циклы, процедуры.

5.Сформировать навыки составления алгоритмов.

6.Смоделировать процесс конструирования динамических объектов.

3 класс

В 3 классе дети работают с блок - схемами алгоритмов разных типов, повторяют понятия объекты и их свойства, учатся выделять в них общее и особенное, анализируют высказывания и суждения, знакомятся с понятиями множества и подмножества. Начинают программировать на языке Basic. При этом каждая программа является логическим продолжением какой-либо задачи из книги “Информатика в играх и задачах”, по которой работают на уроке.

 

Задачи обучения

в 3 классе

 


 

Блок 1

Блок 2

 

 

Информатика

Начальная школа

 

1. Создать высокую степень мотивации программированию

1. Работа со схемами алгоритмов.

2. Сформировать навыки работы с текстовым редактором среды Turbo Basic.

2. Закрепить навыки определения времени, сложение и вычитание поименованных чисел.

3. Сформировать навыки работы с программой

3.Закрепить умения работы с объектами, выделения в них особенного и общего.

4. Научить использовать операторы ветвления, цикла, установки курсора, цвета, вывода на экран и ввода с клавиатуры

4. Познакомить с понятиями множества и подмножества, пересечение множеств.

2.2. Структура интегрированных уроков по информатике

и форма проведения

Для решения поставленных задач, на основе изученного опыта ведения информатики в младших классах с учетом санитарно - гигиенических требованиям использованию компьютеров в младших классах сформировалась структура интегрированного урока

Структура урока:

1 модуль “Загрузка”(3 - 4 мин.). Этот этап урока предназначен для того, чтобы дети сосредоточили внимание на данном предмете, сняли напрежение от предыдущих уроков. В зависимости от места урока в теме используются или стихи - “оживлялки”, или стихи - загадки, или короткий ребус, или простой вопрос на повторение.

2 модуль “ С учителем”(15 мин). Это либо объяснение нового, либо совместный поиск решения какой - то задачи, либо работа с книгой, либо игра.

3 модуль “ С компьютером” (Согласно санитарным нормам этот этап не должен превышать 15 минут).Это работа с компьютерными моделями, тренажерами, средой программирования, играми.

4 модуль “Выход”(5 минут). Завершение работы с программой, подведение итогов работы, запись домашнего задания.

При такой структуре работы у ребенка два собеседника : учитель и компьютер. Учитель обеспечивает свободу ассоциаций, непредсказуемого выбора, равноправного общения, развития речи и чувств, возможность работать с множествами рассуждений и умозаключений. Учитель учит получать удовольствие от “думания”.

Компьютер дает возможность ученику наглядно представить образ, данный учителем, объективизировать представление о себе, своих воэможностях, способностях, формировать индивидуальный стиль деятельности, позволяет работать ребенку в комфортном для него режиме, в дружественной мультипликационной среде.

Эти уроки могут заменить помощь родителей, которая предполагается, особенно, в первом классе при обучении по программе Эльконина — Давыдова.

Все это побуждает поисковую активность в маленьком человеке, ребенок испытывает радость собственных интеллектуальных усилий, “радость поиска в ситуации неопределенности, и эта радость, повторяясь, может определить всю его дальнейшую жизнь”[8].

Уроки информатики проводились в компьютерном классе, оснащенном комтьютерами IBM 486 dx2. Класс из 28 человек был разбит на 2 группы. Занятия проводились 1 раз в неделю с каждой группой отдельно. Причем, если на первом уроке изучался новый материал, то второй использовался для закрепления полученных знаний, использовались аналогичные задания, но более сложные.

На уроках, особенно в 1 классе, широко использовался метод “погружения”. В кабинете информатики дети видят выставку лучших работ учеников, выполненных в разных графических редакторах, работают с макетом ячеек оперативной памяти. Ученики переходят от одного вида работы к другому под компьютерные звуки и музыку. Ниже приводится текст командного файла, с помощью которого учителю очень удобно на уроке использовать звук. Здесь есть реакция на правильный и неправильный ответ, звуки, привлекающие внимание, мелодии успокаивающие или заставляющие действовать более активно, причем можно изменять темп музыки.

zvuk. bat

echo off

:e

echo Выберите звук

echo 1-Внимание

echo 2-Точно

echo 3-Овация

echo 4- Ошибка

echo 5- Спокойно

echo 6-Весело

echo x-Выход

be ask"Введите 1,2,3,4,5,6 или x:",123456x

if errorlevel 7 exit

if errorlevel 6 goto ves

if errorlevel 5 goto spo

if errorlevel 4 goto nt

if errorlevel 3 goto dv

if errorlevel 2 goto toc

C:\SB16\BIBL\play. exe c:\SB16\BIBL\bugle. wav goto e

:toc

c:\sb16\bibl\play. exe c:\SB16\BIBL\newlaser. wav goto e

:dv

c:\sb16\bibl\play. exe C:\SB16\BIBL\ovation. wav goto e

:nt

c:\sb16\bibl\play. exe C:\SB16\BIBL\ooh. wav goto e

:spo

c:\sb16\play. exe C:\SB16\minuet. mid

goto e

:ves

c:\sb16\play. exe C:\SB16\yelorose. mid

:exit

2.3. Используемый дидактический материал

Дидактический материал включает в себя игры, задачи, раздаточный материал, плакаты, модель ячеек памяти

Выбор заданий строился на основе теоретического анализа содержания обучения в 1 классе.

1)Игры можно условно разделить на три вида:

*  Логические — представляют собой театрализованную логическую задачу. Например, “Какого цвета твоя шапочка”

*  Ролевые — активизируют детей при закреплении изученного материала или помогают в процессе моделирования найти выход из проблемной ситуации.(“Аукцион”, ”Тепефон”, ”Шифровщик”)

*  Ребусы, кроссворды можно использовать для повторения определений и понятий.

2) Задачи используются для устного совместного решения и для индивидуальной работы на компьютере с использованием текстового или графического редактора:

·  Для совместного поиска решений путем высказывания возможных гипотез и их опровержения или доказательства, используются любимые учениками задачи с неполным условием

·  Задачи на поиски аналогий, сравнений, обобщений способствуют научению таким приемам мыслительной деятельности, как поиск закономерности, мышление по аналогии, поиск иерархической зависимости между объектами и понятиями (классификации), сравнение, нахождение общего и выделение частного, построение логических умозаключений.

·  Алгоритмические этюды — их решение помогает учиться ставить цель и находить нужную стратегию для достижения цели.

·  Задания для решения в редакторах помогают научиться использовать компьютер как инструмент, что необходимо для жизни в информационном обществе.

3) Раздаточный материал включает в себя карточки - задания, карточки - памятки, карточки - поощрения

Карточки - задания содержат индивидуальные задания для самостоятельной работы на компьюторе или без него.

Карточки - памятки содержат описания команд исполнителя и др., они вклеиваются в тетрадь.

Карточки - поощрения наклеиваются на обложку тетради тем, кто по общему мнению особо хорошо выполняет работы.

Карточки с буквами, цифрами, геометрическими фигурами, прлакаты, модели для объяснений у доски.

Характеристики используемых ППС

Какого же типа компьютерные программы используются для развития и обучения младших школьников?

В первую очередь это игровые программы дидактического (“закрытого”) типа, в которых в игровой форме детям предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные:

·  с формированием у детей начальных математических представлений;

·  с обучением азбуке, слого - и словообразованию, родному и иностранным языкам, письму через чтение и чтению через письмо;

·  с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве;

·  с эстетическим, нравственным воспитанием;

·  с экологическим воспитанием;

·  с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

Следующий большой класс игровых по форме компьютерных программ составляют программы так называемого “открытого” типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, умения управлять игрой с создающимися видеоизображениями, для развития фантазии, воображения. эмоционального и нравственного воспитания. В этих играх нет явно заданной цели - они являются инстументами для творчества, для самовыражеия ребёнка.

К программам общеразвивающего типа относятся:

*  различного рода графические редакторы, в том числе “рисовалки”, “раскрашки” и конструкторы (с возможностями свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашиванием замкнутых областей, стиранием и другими элементами коррекции рисунка);

*  простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

*  конструкторы сред с разнообразными функциональными возможностями, в том числе те, которые служат основой создания “режиссерских” компьютерных игр;

*  музыкальные редакторы для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

конструкторы сказок, совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

Еще один класс - игры - экспериментирования. В играх этого типа цель и/или правила не заданы явно, они скрыты в сюжете самой игры или в способе управления ею. Поэтому ребенок, прежде чем добиться успеха в решении такой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключем к достижению общего решения игровой задачи. Игры такого типа можно по праву считать также диагностическими, поскольку опытный педагог и тем более психолог по способу решения компьютерных задач, по стилю и способу игровых действий сможет многое сказать о ребенке Однако более строго компьютерными психодиагностическими методиками можно считать лишь такие, которые в компьютерном варианте фиксируют заданные параметры, обрабатываемые и (необязательно) интерпретируемые непосредственно на компьютере. Результаты диагностики выводятся на экран дисплея или на печатающее устройство в виде рекомендаций для учителей и родителей.

Для школьников младшего возраста с несформированной учебной деятельностью сложно выделить смысловые элементы изображения на экране. Обучение этому - составная часть решения первой задачи компьютеризации обучения.

Ребенок должен представлять возможности компьютера как средства хранения, переработки и представления информации. Поэтому с самого начала нужно использовать такие прикладные программы, как текстовый и графический редакторы, контролирующие системы, моделирующие среды и т. д.

Ребенок, попадая в среду систематического обучения, начинает работать с символами.

- буквой-графическим символом звука речи или звукосочетаний,

- цифрой - символом количества или величины,

- нотой - символом музыкального звука,

- пиктограммой - символом программы ( задания) , выбираемой из иконографического меню.

Из многочисленных ППС были выбраны хорошо известными популярные пакеты программ: “Роботландия”, “Малыш”, “Алгоритмика”, ”Математика” и др., а также графический, текстовый и музыкальный редакторы. Эти средства были адаптированы к учебному материалу начального этапа обучения.

В таблице 1 рассмотрены характеристики ППС (согласно международным стандартам качества программных средств), которые были использованы на уроках. Это, в основном, программы обшеразвивающего и закрытого типа. Все эти программы имеют простой интерфейс, дети быстро начинают с ними работать.

Программа “Нарисуй” из пакета “Малыш” — самый простейший графический редактор. В нем очень легко и с интересом дети выполняют задания, приведенные в учебнике математики: построение равновеликих фигур, одинаковых по форме, рисование последовательностей составление фигур из данных элементов, рисование моделей формул, с использованием обозначений целого и частей с помощью кружков и треугольников.

В программе “Переливашка” из “Роботландии” можно моделировать изменения величин, их сравнения и уравнивания по заданным схемам

Например, задание “ Конструируй букву “ из “Путешествия в страну Букварию” является простейшим графическим редактором.

На рабочем поле учащиеся конструируют буквы из набора предлагаемых элементов. Эта работа завершает изучение букв как графического символа звука или звукосочетания.

Педагогическая система взаимосвязи обучения младших и старших школьников

Наряду с известными программно - педагогическими средствами “Малыш”, “Роботландия” и другими, на уроках использовались и программы, созданные учениками в процессе работы над выпускными проектами.

Курсовое проектирование - это выполнение учебного проекта с целью завершения курса обучения. Курсовой проект разрабатывается в течение половины учебного года и предполагает выполнение самостоятельной творческой работы учащимися, при которой актуализируются знания, полученные за весь период изучения курса, отрабатываются и демонстрируются практические навыки работы.

Методика курсового проектирования предусматривает решение учащимися задачи, формулируемой в какой либо проблемной области и связанной с формализацией и последующим решением с помощью ЭВМ. Такая задача, как правило, требует значительного времени для решения, системного подхода при разработке, имеет большой объём программирования. Необходимо и знание технологии решения любой задачи с помощью ЭВМ: умение увидеть проблемы, решаемые задачей, в ряду проблем рассматриваемой проблемной области, умение перейти от проблемной постановки задачи к математической с последующей алгоритмизацией и программированием её решения, умение проанализировать полученные результаты с точки зрения решения обозначенных проблем.

Для профессиональной подготовки или углубленного изучения разделов “Алгоритмизация и программирование” необходимо практическое решение задачи с выполнением всех этапов изучаемой технологии. Кроме того, при решении задачи курсового проектирования отрабатываются практические навыки расчёта больших задач с использованием ЭВМ, что нельзя проделать, решая множество маленьких задач. Это и принцип модульности, и структурное проектирование с пошаговой детализацией сверху-вниз, и приёмы “защищённого” программирования с планированием отладочных мероприятий в процессе разработки программы.

Вот уже пять лет более 50% выпускников выбирают аттестационный экзамен по информатике. Экзамен проходит как в традиционной форме, так и в виде защиты проекта. Темы ученики выбирают из списка, предложенного учителем, либо предлагают сами по интересующему их вопросу. Каждую программу рецензирует учитель - предметник. Вот перечень некоторых программ, из 48 написанных выпускниками гг.: “Закон Ома”, ”Тест по информатике”, ”Звук”, “Звездное небо” , “Логические Игры”,” Кипение жидкости”, “Правила грамматики”,” Психологические тесты”, “Основы митоза”, “Слова играют в прятки”, “Моделирование равномерного и равноускоренного движения”, ”Правила дорожного движения”, ”Планеты солнечной системы”, ”Звездный атлас”, ”Газовые законы”, “Бактерии”, ”Электростатическое поле”, “Законы динамики” и др.

Несколько программ написаны для младших школьников .”Логические игры и задачи”, ”Ребусы”, игра “Питон”, ”Головоломки”, ”Оптика”. Работая над этими проектами старшеклассники, подбирали задания для детей, консультируясь с учителями младших классов, продумывали сценарий программы совместно с учителем информатики. Старались сделать программу для детей яркой ,понятной, интересной, с легким и дружественным интерфейсом.

Хотя эти программы, конечно, очень уступают профессиональным, они имеют огромное воспитательное значение. В процессе работы отрабатываются навыки программирования и отладки больших программ, учащиеся ощущают качественно новый социально-значимый уровень компетентности, развивают профопределяющие качества личности, происходит ранняя социализация. Новый уровень компетентности достигается в силу того, что задача проекта, предполагающая последующее внедрение, предъявляет более высокий уровень требований к исполнителю работы, её завершённости, качеству представления конечных результатов. В процессе курсового проектирования у учащихся происходит рост самосознания, накопление опыта самореализации.

Даже ученики, имевшие по информатике посредственные знания, упорно занимаются дополнительно, преодолевают трудности и начинают с увлечением работать над программой. Они получают удовольствие совершенствуя свои знания и умения.

Младшие школьники, работая с этими программами, не только решают предложенные задачи, но и знакомятся а тем объемом знаний, который они должны получить в дальнейшем на уроках информатики. Хотят тоже научиться писать программы, как старшие ребята, хотят общаться около компьютера во внеурочное время.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Дидактические игры и задачи

Тематический план

1 класс

34 часа

№ п./п

Тема

Задачи

Дидактические игры и е задачи

Освоение готовых программ

Коли

чес

тво

часов

1.   

1 четверть

Первое знакомство с ЭВМ. Правила поведения и ТБ в компьютерном классе

Познакомить детей с правилами безопасной работы в компьютерном классе.

Оживлялки

16.3 (табл.1)

18

1

2.   

Из чего состоит ЭВМ. Знакомство с понятиями клавиатура, курсор,

мышь, программа, меню

Сформировать навыки работы с клавиатурой, мышью, меню

Игра - эстафета “ собери фигурки из кружков и треугольников

2.2

1

3.   

Признаки предметов

1. Закрепить знания об устройствах ЭВМ.

2. Закрепить понятие признаки предметов, отработать навыки сравнения предметов по свойствам на компьютерных моделях

Игра ”Найди пару”

Упражнения “ Признаки предметов”

1.2

3.2

2

4.   

Предметное моделирование отношений равенств и неравенств

Смоделировать процесс перегруппировки частей, комплектование объектов

Игра “Аукцион”

Игры “Отгадай предмет”,

1.3

2.1

2

5.   

1. Как появился компьютер

2. Предметное моделирование отношений равенств и неравенств

1. Дать представление о возникновении ЭВМ.

2. Смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин (количества, формы, площади)

Задания к программе “Нарисуй” (1-5)

1.1

2

6.   

Сравнение масс

Продемонстрировать на компьютерных моделях процесс сравнения и уравнивания величин (массы)

Задачи с неполным условием

6

1

7.   

2 четверть

Сравнение объемов

Использование буквенных обозначений величин

Продемонстрировать на компьютерных моделях изменения величин, имеющих буквенные обозначения, смоделировать процесс сравнения и уравнивания величин

Задания к программе “Переливашка”

4.2

2

8.   

Число, как средство отмеривания величин

Сложение и вычитание чисел.

Закрепить понятие числа как средства отмеривания величин на компьютерных моделях.

Игра “Угадай название цветка”

Игра “ Вычислительная машина”

1.4

3.1

2

9.   

1. Что такое информация

Передача, хранение, обработка информации

2. Конструирование букв и слов

1. Познакомить учеников с понятием информация, ее видами, информационными процессами

2. Закрепить навыки проведения звукового анализа слов на компьютерных моделях

Игра “Передай информацию”

“Ребусы”

16.1

16.2

20

2

10. 

Моделирование количественных отношений на числовой прямой. Натуральные и ненатуральные числа.

Закрепить понятие количественных отношений на числовой оси, натуральные и ненатуральные числа на компьютерных моделях.

Задачи с неполным условием

14.1

1

11. 

3 четверть

Моделирование отношений частей и целого

Закрепить поняти части и целого на компьютерных моделях

Игра “Нарисуй предмет”

Задания к программе “Нарисуй” (6-9)

8

1.1

2

12. 

Компьютер рисует

Сформировать простейшие навыки работы в графическом редакторе Paintbrush ( использование инструментов, перенос, копирование, ластик, надпись)

Логические задачи

Задание “Дорисуй лицо клоуна”

Задание “ Собери картинку”

Задача “Шашки”

Задание “Кто в домике живет”

“Рисунок для мамы”

Paintbrush

5

13. 

Моделирование построения объектов при помощи различных мерок.

Табличная форма записи значения величины относительно системы мерок.

Провести компьютерное моделирование построения величин по частям с использованием разных мерок.

Логические задачи

Задание “ Мерки и фигуры”

Paintbrush

2

14. 

Получение многоразрядных чисел

Смоделировать переход через разряд,

составление величины двумя способами

Игра “Продолжай последовательность”

4.4

1

15. 

4 четверть

Понятие алгоритма

Познакомить детей с понятием алгоритм

Составление алгоритма перехода дороги, приготовления супа

3.5

3.4

2

16. 

Понятие Исполнитель

Управление исполнителем Система команд исполнителя, отказы.

Познакомить детей с понятием Исполнитель, системой команд исполнителя, научить определять причины отказов различных исполнителей

Задачи “Алгоритмические этюды”

4.1

4.10

4.6

4.7

2

17. 

Виды алгоритмов

Познакомить с видами алгоритмов (линейный, с ветвлением, циклический), показать способы записи алгоритмов.

Алгоритмы сказок

4.11, 4.5

5

2

18. 

Составление и угадывание алгоритмов

Сформировать навыки составления алгоритмов и выполнение их на исполнителях

Игра “Черный ящик”

4.3

9

2

ПРИЛОЖЕНИЕ

Дидактические игры и задачи

Задание на определение координат объектов

Жили были Еж и Лягушка в своих домиках и захотели однажды придти друг к другу в гости. Послали они алгоритмы по какому пути идти. Определите:

  Какие координаты домика Ежа и Лягушки

  Куда попадут Еж и Лягушка по этим маршрутам

Задания для работы в графическом редакторе

Задание 1 файл inf2kl3.bmp

Задание 2

Собери домик из отдельных элементов. Выбрать из многих элементов подходящие.

файл urk11.bmp

Задание 3

Задача “Шашки”(учебник Александровой, стр. 168)

Поставь в ряд 6 шашек, чередуя синяя, красная, синяя, красная и т. д.Слева оставить место. Нужно переставить шашки, чтобы получилось красная, красная, красная, синяя, синяя, синяя. Перемещать нужно по две шашки, не меняя порядка следования.

 

Задание 3

Дорисуй лицо клоуна. файл kloun. bmp

Заставь его улыбаться

Задание 4 Файл logge1.bmp Раскрась фигурки по цвету их домиков

Задание 5 Файл inf2kl2.bmp, t2kl2.doc

Шесть цифр 2,4,6,8,10,15 возвращались с прогулки и втретили у своих домиков стражников. Помоги цифрам попасть в свои домики.

Для этого нужно:

1. В окошке домика написать нужную цифру.

Не забудь включить инструметн “печать текста” авс

2. Раскрась домики с одинаковой координатой Y одинаковым цветом.

Не забудь включить инструмент “закраска”

3.Раскрась крыши домиков с одинаковой координатой X одинаковым цветом.

4.Нарисуй солнышко.

Не забудь включить инструмент “закрашенный кружок”.

5.Нарисуй дерево около точки с координатами (300,80)

 

- “закрашенный кружок”

-”прямоугольник”

6.Раскрась небо, траву, дорожку и все остальное.

7. Подпиши рисунок

Задание 6

Используя систему мерок (4), измерь фигуры и запиши число, ко торое расскажет о величине.

Мерки Фигуры

Е3

Е2

Е1

Е3

Е2

Е1

Е3

 

Е2

 

Е1

 
Заданы мерки Е1, Е2, Е3

Построй по числам величины, найди ловушку

111

101

123

Измерь величину фигуры и запиши ее величину числом

№6 Нарисуй и найди соответствующее выражение

А+С=D

A+D +C

D+A=C

C+D=A

Задания к программе

“Переливашка” (“Роботландия”)

1. Налей воды по схеме.

А...В

В...А

 

 

2 . Сделай так

А ... Б... В

 

3. Сделай так

А

 
А=B

Б>В

А ... Б

 

4. Сделай так.

A... Б

5. Введи команды и зарисуй результаты схемой.

A - B

Б - В

В - А

Б - В

А - Б

Б - В

В - А

 

6. Измени объемы сосудов и

сделай так

A...В

 

Игра “Отгадай предмет”.

Цель данной игры: показать учащимся, что информацию можно получить, задавая вопросы и получая на них ответы.

Один ученик выходит из класса. Оставшиеся задумывают какой-либо предмет, находящийся в классе. Ученик входит и начинает задавать вопросы для выяснения, какой предмет загадан. Причём вопросы нужно задавать так, чтобы на них можно было ответить либо ”да”, либо ”нет”.

Игра “Телефон”.

Эта игра напоминает игру “Испорченный телефон”, только цель здесь другая: постараться сохранить информацию, сообщённую учителем.

Цель данной игры: показать возможный способ передачи информации и сделать вывод о том, что чем длиннее канал передачи информации, тем более вероятно её искажение.

Игры “Шифровка” и “Разведчик”.

Учащиеся делятся на две команды. Одна команда придумывает шифр и с его помощью зашифровывает некоторое сообщение. Другая команда по исходному и зашифрованному сообщению отгадывает шифр. Затем команды меняются ролями.

Цель данной игры: научить кодировать и декодировать информацию, показать разнообразие способов кодирования информации.

Игра “Аукцион”.

Учащиеся делятся на две команды, между которыми проводится соревнование, заключающееся в том, чтобы за 5 минут сообщить как можно больше интересных фактов, связанных с применением компьютеров. Атрибутом аукциона является деревянный молоток в руках ведущего. При первом ударе молотка ведущий спрашивает: ”Кто ещё добавит новые факты?” Если команда молчит, делает ещё удар и спрашивает :”Не вспомнил ли кто еще?”Если ответа не последует, ведущий делает третий удар и объявляет число высказанных фактов.

Игра ”Расположи предмет”.

Цель данной игры : сформировать у детей умение ориентироваться на листе бумаги (в клетку) ,находить заданную точку по ориентирам, понимать выражения : “ отступить вправо, влево, вверх, вниз”, “верхняя строчка”, ”нижняя строчка”,

Детям раздаются специально расчерченные листы в крупную клетку 1х1см. Далее их просят найти нужную клетку и расположить в ней некоторый рисунок рисунок. Например, отсчитать от нижней строчки 3-й ряд вверх, найти в нем 10-ю строчку слева, в этой клетке нарисовать яблоко и т. д..

Следующий этап - выполнение задания под диктовку. От указанной точки двигаться в том направлении, которое указывает учитель. Ученик, выполняя рисунок, не знает, что у него получится(в этом есть элемент неожиданности). Когда изображение готово, ученик называет, что он нарисовал.

Данная игра хорошо подготавливает учеников к работе в графическом редакторе.

Логическая игра ”Какого цвета твоя шапочка”.

Для проведения игры необходимо из бумаги изготовить 4 шапочки: 2 шапочки белого цвета и 2-синего.

В один ряд в затылок друг другу садятся 3 ученика, они не оглядываются. Начиная с заднего (третьего) ученика им на головы надевают шапочки: третьему-синюю, второму и первому - белые. Остальные шапочки прячут. Каждый из этих ребят не должен знать, какого цвета шапочка у него на голове. Последний из сидящих ребят видит только цвета шапочек первых двух, средний-цвет шапочки только переднего ученика. Отгадывать должны в таком порядке: сначала последний из ребят (задний), затем второй, а потом первый.

Объяснение: так как третий ученик видит, что все белые шапочки на впереди сидящих ребятах (их всего две) ,то он сразу говорит, что на его голове синяя шапочка. Наблюдающие должны подтвердить это. Услышав, что третий ученик угадал цвет своей шапочки, второй, видя на переднем ученике белую шапочку, догадывается, что на нем тоже белая шапочка. Присутствующие ребята и его ответ подтверждают. Первый ученик по ответам ребят догадывается, что и на нем белая шапочка.

Логическая игра “Угадай название цветка на карточке” .

Для игры требуются 2 карточки с изображением маков и 2 карточки с изображением васильков.

В один ряд в затылок друг другу садятся 3 ученика. Начиная с третьего на спины учеников прикрепляют карточки с изображением мака, у второго - с изображением василька, а у третьего - любая из оставшихся карточек.

Ответы даются начиная с последнего, который видит две карточки.

Объяснение: Третий ученик по двум увиденным карточкам может только сказать, что он не знает , какой цветок изображен на его карточке. Учитывая ответ третьего ученика и видя карточку первого ученика, второй делает вывод, что на его карточке изображен василек. Услышав два ответа, первый ученик догадывается, что на его карточке изображен мак.

После всех высказываний ученики объясняют ответы.

Игра ”Вычислительная машина” .

Каждый ученик, сидящий слева за партой, будет выполнять роль ЭВМ-считать быстро и правильно, а другой, сидящий справа-роль контролера. Учитель заранее чертит схему на доске и предлагает ученикам посмотреть на нее.

Вход

 

 

+7

 

 

Ученики-контролеры запускают машину, кладут на вход некоторое число. Тогда ученики, выполняющие роль ЭВМ, производят все вычисления, указанные на схеме, и кладут на выход нужные карточки с цифрами, обозначающими число (ответ составного примера).Затем они показывают после проверки контролеров это число учителю.

Логическая игра “Буквенное лото”.

Загадано некоторое трёхбуквенное слово, которое надо отгадать. Для отгадывания этого слова были названы три слова той же длины (с тем же числом букв). После каждого названного слова указывается, сколько букв угадано правильно. Буква считается правильно угаданной, если в названном и в задуманном слове она стоит на одном и том же месте. Используя названные слова и количество угаданных букв, отгадайте задуманное слово.

1. ЖАР - угадано 2 буквы.

ПАР - угадано 2 буквы.

ДОМ - угадана 1 буква.

Ответ: задуманное слово ДАР

2. БУК - угадано 2 буквы.

СУК - угадано 2 буквы.

ЛОМ - угадана 1 буква.

Ответ: задумано слово ЛУК.

3. ВОЛ - угадано 2 буквы.

ГАЗ - угадана 1 буква.

КОЛ - угадано 2 буквы.

Ответ: задумано слово ГОЛ.

4. БОР - угадано 2 буквы.

СЫР - угадано 2 буквы.

СОК - угадано 2 буквы.

Ответ: задумано слово СОР.

5. ЛУК - угадано 2 буквы.

ТАЗ - угадана 1 буква.

ЛИК - угадано 2 буквы.

Ответ: задумано слово ЛАК.

ИграСделай вывод”.

Пример: “Если пошел дождь, то нужно открыть зонтик”.

“Нужно открыть зонтик”- это заключение, “пошел дождь”- это предпосылка (посылка), или условие.

Сделайте возможные выводы:

а)Казанский университет основан раньше Петербургского, а Петербургский-раньше Киевского;

б)Казбек выше Монблана, Эльбрус выше Казбека;

в)Тунис восточного Алжира, Алжир восточнее Марокко;

г)Том сильнее Фреда, но слабее Мартина;

Игра “Передай информацию”

Учитель предлагает ученикам принять определенную позу, которая передает информацию:

*  сядьте так, как будто вы цари, а парта — трон

*  сядьте так, чтобы учитель вас не спросил, т. к. вы не выучили уроки

*  сядьте так, как будто вы сидите перед зеркалом и вам очень нравится ваше лицо

*  а теперь как будто на всех обиделись

*  встаньте как будто старичок в трамвае

*  а теперь дышите так, как будто бежите за автобусом и хотите успеть

Один ученик выходит из класса, оставшиеся загадывают одну фразу ( например, “Завтра будет урок физкультуры”). Все пытаются передать без слов информацию вошедшему ученику.

Игра “ Повторяйка - Угадайка”

I. Учитель говорит начало фразы ученики ее заканчивают

*  В системном блоке как профессор

управляет всем... (процессор)

*  На ветках скачет воробей

Перед тобой стоит... (дисплей)

*  Ты не бежишь и не пищишь

Серая компьютерная.....( мышь)

*  И как солдат несет дозор

На мониторе друг... (курсор)

*  Как жить не можем мы без мамы

Так и компьютер без.... (программы)

II. Класс разбит на две команды. Каждая команда по очереди отгадывает по одной букве в заданном слове. Побеждает та команда, которая первой назовет все слово. Например,

“Что вам потребуется, чтобы научиться писать программы?”

Это слово

1

2

3

4

5

6

7

8

  учитель проводит.....(урок)

  устройство, в котором хранятся программы, данные... (память)

  так называются команда в программах... (оператор)

  его можно создать в графическом редакторе (рисунок)

  устройство для ввода текстов и рисунков в компьютер.. ( сканер)

  на экран можно вывести... (текст)

  принтер - это устройство ,,,(вывода)

  вторая буква в названии устройства (монитор)

Ответ Упорство

“Игра 26”

Два игрока называют по очереди числа 1,2,3,4. Все названные числа складывают. Кто назовет первым число 26 , тот победитель.

Задачи с неполным условием.

Учитель сообщает ученикам условие задачи и вопрос к неи. Ученики должны задавать вопросы, на которые можно было бы ответить только “да”или”нет”, при этом ученики должны внимательно слушать ответы не только на свои вопросы, но и на вопросы товарищей. В результате, собрав необходимую информацию, они дают ответ на вопрос задачи.

Задача 1.

Один ученик, купаясь в речке, нашел необычный сосуд ,после чего его жизнь резко изменилась. Что произошло? (Встретились пионер Волька и старик Хоттабыч.)

Задача 2.

Один человек зашел в магазин, выбил в кассе 1 рубль в третий отдел, внимательно посмотрел на чек, затем выбросил его и вышел из магазина .С какой целью он выбивал чек?(Он хотел узнать сегодняшнее число.)

Задача 3.

Одна девочка получила в подарок цветок и поэтому смогла побывать на Северном полюсе. Кто была эта девочка?(Девочка Женя из сказки “Цветик-семицветик”.)

Задача 4.

Два человека подошли к реке. У пустого берега стояла лодка, в которой мог поместиться только один человек. Оба без всякой помощи переправились на этой лодке через реку и продолжили свой путь. Как они это сделали?(Двое подошли к разным берегам реки.)

Задача 5.

Встретились два друга детства, не видевшиеся со школьных лет и ничего не знавшие друг о друге. Между ними состоялся разговор:

-Сколько лет я тебя не видел и не получал никаких вестей!

-А у меня уже дочь.

-Как же ее зовут?

-Да так же, как и ее мать.

-А сколько же лет твоей Ниночке?

Как один из собеседников узнал имя дочери другого?

(Вторым собеседником была женщина, которую звали Нина.)

Задача 6.

Обитательница водоёма поймала деревянный предмет, после чего её жизнь круто переменилась. Что произошло? (Царевна-лягушка.)

Задача 7.

Девочка играла с подругами и внезапно исчезла. Что произошло? (Снегурочка.)

Задача 8.

Два друга направились в гости к третьему, в результате хозяин остался без дома. Почему? (Вини-Пух, Пятачок, Кролик.)

Задача 9.

Он очень трудолюбив. Работает от зари до зари. Он очень силен — мог быть рекордсменом по поднятию тяжестей. Но он не участвует в соревнованиях. Он ежедневно выполняет тяжелую физическую работу и не получает за это зарплату. Почему? (Потому что он — муравей.)

Задача 10.

Человек торопится. Он подпрыгивает и шлепает по лужам. Он идет туда, где его ждут, но где ему сразу предстоит разлука. Каждый день в это время он сжимает в руке что-то теплое, мягкое, очень дорогое ему. Что держит в руке этот человек? (Мамину руку. Он идет в детский сад.)

Задача 11.

Дом пассажира трамвая находится между двумя остановками. Перед выходом он всегда смотрит в окно, чтобы решить — выйти на этой или на следующей остановке. Почему? (Смотрит, дует ли ветер ему в спину.)

Логические задачи

1.  Даны 24 картонные геометрические фигуры различной формы (квадрат, круг, треугольник и прямоугольник), различной величины (большие и маленькие) и разного цвета.

2.  На трёх банках с вареньем наклеены надписи: малина, клубника, земляника или малина. Какого сорта варенье в каждой банке, если известно, что все надписи неверны?

3.  Отца одного гражданина зовут Николай Петрович, а сына этого гражданина - Алексей Владимирович. Как зовут гражданина?

4.  У мальчика Димы в трёх коробках лежали гвозди, винты и гайки. На каждой коробке было написано, что в ней лежит. Однажды его младший брат Алёша пересыпал содержимое коробок так, что надпись на каждой коробке перестала соответствовать её содержимому. Хорошо ещё, что гвозди остались лежать отдельно от гаек и винтов и т. д. Когда Дима открыл коробку с надписью “гвозди”, он обнаружил в ней винты. Что было написано на коробке, в которой лежали гвозди, и на коробке, в которой лежали гайки?

5.  Кто какую игрушку спрятал? Играя, каждая из трёх подруг - Катя, Галя и Оля - опустила в свой чудесный мешочек одну из игрушек: медвежонка, зайчика, слоника. Известно, что Катя не прятала ни зайчика, ни медвежонка. Предлагается узнать, у кого какая игрушка находится в мешочке.

6.  Три товарища раскрашивали рисунки карандашами трёх цветов: красным, синим, зелёным. Витя раскрашивал рисунок не красным и не синим карандашом, Коля - не синим карандашом. Каким карандашом раскрашивали свои рисунки Витя, Коля и Серёжа?

7.  Четверо друзей проводили свободное время по-разному: один читал книгу, другой слушал радио, двое смотрели телевизор. Как проводил свободное время Игорь, если Витя читал книгу, а Дима с Игорем и Лёша с Димой проводили свободное время по-разному?

8.  Через 5 лет Коле будет на 3 года больше, чем Ире сейчас. Кто младше?

9.  Возможна ли следующая ситуация: у двух зрячих один брат слепой, но у этого слепого нет зрячих братьев? Ответ: возможна, если речь идёт о сёстрах: у двух зрячих сестёр один брат слепой, но у этого слепого нет зрячих братьев.

10.В мире больше собак или животных?

11.В природе больше уток или птиц?

12.Чего в мире больше: неконфет или неледенцов?

13.Федя всегда говорит правду, а Вадим всегда лжёт. Какой вопрос надо было бы задать им, чтобы они дали на него одинаковые ответы?

14.Какими должны быть два следующих числа в последовательности 10, 8, 11, 9, 12, 10, 13...?

15. Робику нужно помочь быстро решить примеры в соответствии с заложенной в него “программой” - карточкой с надписью “+1”; “-2”; позже “+3-1” и т. д.

16. Чтобы накормить Инфорика (а питается он информацией, причём любит самую свежую), ребятам приходилось задавать друг другу задачи и тут же решать их.

Упражнения по теме “Признаки предметов”.

  Рядом с названием предмета перечислены его признаки. Какие из них являются существительными для данного предмета?

Ученик — высокий; умный; одет в форму; на спине носит ранец; посещает школу; любит книги; много знает; овладевает знаниями; веселый.

Родник — чистый; холодный; бьёт из земли; находится в лесу, в парке; переходит в ручеёк; прозрачный; утоляет жажду.

Ваза — хрустальная; красивая; предназначена для цветов; наполнена водой; прозрачная; украшает стол; чистая.

Ромашка-полевой цветок; имеет белые лепестки и желтую сердцевину; лекарственное растение; неприхотливый цветок; цветок, растущий у дороги.

2.Чем отличается:

а)окно от двери;

б)белый гриб от подберезовика;

в)указка от карандаша;

г)лист березы от листа клена;

д)доброта от честности;

е)мужество от геройства;

ж)квадрат от прямоугольника?

3.Чем похожи слова:

а)шоссе, дорога, тропинка;

б)город, деревня, поселок;

в)сложение, деление, вычитание?

Подберите еще какие-нибудь слова для каждой группы.

4.Какое слово лишнее в каждой группе и почему:

а)красивый, синий, желтый, черный;

б)минута, время, час, секунда;

в)дорога, шоссе, тропинка, путь?

5.Назовите несколько предметов, которые:

а)имеют шкалу с делениями;

б)предназначены для обработки дерева;

в)являются средствами передвижения;

г)сделаны из стекла.

6.Вставьте слово:

а)магазин-прилавок,

?-арена,

театр-сцена;

б)книги-библиотека,

деньги-кошелек,

?-музей.

Упражнения по теме “Объем и содержание понятий”

1.Раскройте объем следующих понятий: дерево, страна, цифра, число, одежда.

Например, обувь-сандалии, лапти, ботинки, сабо, сапоги...

2.Расположите понятия в порядке расширения их объема (например: лев-хищник-животное):

а)человек, президент, Ельцин;

б)насекомое, живое существо, комар;

в)дерево, мебель, стол;

г)бриллиант, минерал, драгоценный камень.

3.Подберите какое-нибудь более широкое по объему понятие к понятиям: дом, прилагательное, блузка, линейка, кошка, воробей, соль.

Например, дом-строение.

4.Чем похожи и чем отличаются:

а)345 и 543;

б)щука и рак;

в)цветок и дерево;

г)синий и голубой;

д)некоторые и каждый;

е)стекло и зеркало;

ж)песня и танец?

5.Выберите правильный ответ:

“Держать язык за зубами” означает:

а)сердиться,

б)молчать,

в)мычать,

г)улыбаться.

6.Какая пара слов лишняя:

резать-бумага,

ехать-велосипед,

готовить-плита,

считать-калькулятор.

Нам сообщили: “Андрей-сын Ивана Сергеевича”. Какие выводы мы можем сделать (какие умозаключения построить)?

-Иван Сергеевич-отец Андрея.

-Имя деда Андрея-Сергей.

-Когда Андрей вырастет, его будут звать Андрей Иванович.

-Андрей моложе Ивана Сергеевича.

-Иван Сергеевич старше Андрея.

Когда из одного или нескольких частных суждений выводят другие частные суждения, то умозаключения такого вида называются традуктивными.

Другие примеры традукции:

1.Январь длинее февраля

=> Февраль короче января.

(симметрия)

2.Ольга-сестра Елены,

Елена-сестра Татьяны

=> Олдьга-сестра Татьяны.

(транзитивность)

3.Ольга-дочь Олега Петровича,

Елена-дочь Олега Петровича

=> Ольга и Елена-сестры.

(объединение)

1.Джек медлительнее Стива, но энергичнее Пола; Пол медлительнее Джека но энергичнее Пита. Расположите имена мальчиков, начав с самого энергичного по порядку, закончив самым медлительным.

2.Если и Боб и Фред выше Тома, а Хол ниже Боба, но выше Фреда, то кто самый высокий? Расположите их имена по росту мальчиков.

3.Пол и Том-одногодки. Пол старше Марии, Мария моложе Хола. можно ли по этой информации определить, старше или моложе Пол Хола?

Алгоритмические этюды.

1.  Как, имея два сосуда ёмкостью 5 и 9 литров, набрать 1 литр воды?

2.  Из трёх лимонов два имеют одинаковый вес, а третий - более лёгкий. Как при помощи одного взвешивания на чашечных весах определить, какой лимон более лёгкий?

3.  Два солдата подошли к реке, через которую необходимо переправиться. Но мост сломан, а река глубокая. Как быть? Вдруг один солдат заметил у берега двух мальчиков в лодке, причём лодка так мала, что на ней могут переправиться только один солдат или только двое мальчиков. Однако солдаты переправились через реку на этой лодке. Как это было сделано?

4.  По каналу один за другим идут 3 парохода: А, Б, В. На встречу им показались ещё три парохода, которые тоже идут один за другим: Г, Д, Е. Канал такой ширины, что 2 парохода в нём разойтись не могут, но в канале с одной стороны есть залив, в котором может поместиться только один пароход. Могут ли пароходы разойтись так, чтобы продолжать свой путь по-прежнему?

5.  Поезд Б приближается к станции, но его нагоняет быстрее идущий поезд А, который необходимо пропустить вперёд. У станции от главного пути отходит боковая ветка, куда можно отвести на время вагоны с главного пути, но ветка эта настолько короткая, что на ней не помещается весь поезд Б. Спрашивается: как всё-таки пропустить поезд А вперёд?

Примеры задач для Кука

1.Сделай из Мишки Мышку

м

и

ш

к

а

ы

#

2 Кого слышит Кук (Яшу)

я

с

л

ы

ш

у

#

3 Собери колеса

#

к

л

с

о

е

о

4 Кук заблудился, помоги найти проход

#

ш

ш

ш

ш

ш

ш

ш

ш

ш

5. Кто повстречался Куку в лесу? Переверни буквы — узнаешь

#

?

о

?

о

?

о

Литература

  Эльконин обучения младшего школьника М. 1974 г

  Программа развивающего обучения по системе Эльконина - Давыдова 1-3 кл., 1998 г

  Есипова подход в обучении информатике, ИНФО, 1996, 6

  “Дидактические игры в начальный период обучения”

  Н. А Ким, Г. Ф Коробейникова, “Занимательная информатика в младших классах”, ИНФО, 1997, 2

  , ”Компьютер катализатор творческого развития личности”, ИНФО 1994 , 5

  ” Урок физики и его структура при комплексном решении задач обучения”, М, 1988, “Просвещение”

  , “Мозг, обучение, здоровье”, М, 1989 “Просвещение”

  “Перспективы и возможности курса информатике на современном этапе”, ИНФО, 1996, 4

  Международный стандарт ISO IES 9126 информационные технологии. Оценка продукции программного обеспечения, М. Вниики, 1991 № 000 IEC 9126 :1991(F)

  A. B.Горячев и др. ”Информатика в играх и задачах”, М,”Экспресс”1997

  “ Развитие логического и алгоритмического мышления учащихся 1 класса”, ИНФО, 1995, 6

  , “ Излучение компьютера и здоровье детей”, ИНФО, 1995, 1

  “Упражнения на каждый день: логика для младших школьников”

  “Логические задачи для младших школьников”

  , , “Роботландия” ( книги для учителя и для ученика),М., 1991

  A. B.Горячев и др. ”Информатика в играх и задачах”, (Методические рекомендации для учителя ) М, ”Экспресс”, 1997

  Зарецкий и др. “ Энциклопедия профессора Фортрана”, М., 1991

  Дворсик, Василенки “ Мышка Программышка в стране Информатике”, 1990

  Дитрих и др. “Почемучка”, 1990