Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Оглавление

Ресурсы………………………………………………………………………………………………… 1стр.

Получение кредитов и энергии …………………………………………………………..1стр.

колонизация и планетарные строения………………………………………………..2стр.

Наука ……………………………………………………………………………………………………4стр.

Наземные войска…………………………………………………………………………………5стр.

корабельное оружие…………………………………………………………………………..7стр.

корабли………………………………………………………………………………………………..8стр.

силовые щиты………………………………………………………………………………………8стр.

космо бой…….………………………………………………………………………………………8стр.

Агенты…….……………………………………………………………………………………………9стр.

агенты-дипломат..………………………………………………………………………………9стр.

агенты-шпионы 1стр.……………………………………………………………………………13стр.

агенты-психические операторы1стр. …….…………………..………………………16стр.

агенты-хакер и хакинг1стр. …….…………………..…………………………….………17стр.

культурное воздействие1стр. …….…………………..…………………………………18стр.

мораль…….…………………..……………………………………….……………………………19стр.

заключение…….…………………..……………………………………….………………………20стр.

Ресурсы

Ресурсы делятся на 2 вида

Кредиты - это некая универсальная валюта отображающая труд+материалы. Обычно создать, что то требует кредитов.

Энерго ресурсы, или часто просто энергия. Это крайне редкие и энергоемкие материалы, содержащие в себе колоссальное количество энергии. Редко используемый ресур для сверх проектов, таких как бомба звездной дистабилизации, или топливо для машины времени.

Для ваших кораблей ресурс энергия не нужен, предполагается что найти обычное топливо не проблема, однако вы можете заметно усилить ваш корабль если вы будете использовать такой ресурс дополнительно. Единственное применение,,энергии,, на корабле, это установить дополнительное оборудование в виде конвектора энергии и усиливать свои щиты лишней мощностью исчерпывая энергию.

В будущем у вас может появиться технология создания МНТ - модуля нулевой точки*, которая приравнивается к 1ед энергии.

*(см,,звездные врата,, если будешь гуглить, мнт можно найти в википедии)

Получение кредитов и энергии

Основной источник кредитов, это планетарная экономика. Однако могут быть и другие источники: грабеж, торговля, переработка астероидов.

Доход с планеты зависит от двух составляющих: типа планеты и ее развития.

Всего есть 3 типа планеты, основанных, по ее пригодности для развития.

Земной тип, доходность: 2 имеется в виду даже не состав атмосферы, а температура-влажность, солнечная активность, сейсмоактивность, наклон оси, вытянутость орбиты итд. Параметров крайне много.

тяжолый тип, доходность: 1.0 имеется в виду все же довольно безжизненные планеты, но пригодные для проживания на них человеком без помощи закрытых изолированных колоний.

Пустынный тип, доходность: 0.5 имеется в виду, что выживание на таких планетах человеком невозможно без использования аппаратуры.

И соответственно развитость планеты, которая не привязывается к количеству населения. Вернее развитость не только самой планеты, но и близ лежащих космических пространств и ресурсов. Естественно, что если планета развита, то вероятно по всей звездной системе будут стоять шахты, заводы, переработчики, курсировать шатлы итд.

Она делится на 4ре типа:

Индустриальная система - доход: 600 кредитов крайне мощно развитая инфраструктура, практически все площади планеты освоены, так же как и близ лежащие космические территории используются максимально эффективно.

По сути индустриальная система от развитой отличается только освоенностью внутри системного пространства, именно поэтому флот который сконцентрируется только на защите планеты, может позволить противнику порушить системную инфраструктуру и скатить системную экономику на шаг назад.

Развитая система - доход: 400 кредитов планета освоена на все 90%, и теперь взоры устремлены на близ лежащие пространства

Развивающаяся система - доход: 200кредитов планета была полностью разведана, разведка космоса тоже завершается, первые города на планете, фабрики и свое первое производство космических кораблей. Сеть дорог охватила всю поверхность планеты, однако более 50% планеты все еще не освоены.

Дикая система-доход: 100кредитов мир был только недавно найден и колонизирован, планета даже полностью не разведана, освоением космических близ лежащих пространств даже никто и не собирался пока всерьез заниматься.

Доход высчитывается от развитости системы х модификатор типа планеты.

Рост экономики планеты происходит каждые 6ть ходов от начала колонизации/завоевания планеты.

Обратите внимание, что пригодность планет одинакова как для самых разных биологических видов, так и для кибернетических, и даже для роботов…для простоты вычислений понятное дело.

Колонизация

Колонизация планеты возможно только планеты земного типа на начале игры. Для колонизации тяжолого и пустынного нужно изучить соответсвующие технологии или воспользоваться услугами тех, кто умеет строить усовершествованные колонизаторы.

Для колонизации вам нужно построить крейсер который будет отдан под колонизацию и не может быть улучшен другими системами и оружием, так же он не может перевозить войска, фрегаты, самолеты, абордажников итд. Когда такой колонизатор сядет на планету, он станет центром новой колонии, далее предполагается, что на планету будут прибывать мелкие транспортные суда помогая развивать колонию.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Вы не можете колонизировать планету на которой есть развитая цивилизация, если она против, но чаще всего против.

Вы можете колонизировать только 1 планету в ход за каждую свою развитую планету и выше.

Планетарные строения

На планете могут быть самые различные строения глобального толка. Понятно что на ней и так есть шахты, фермы, города, купола, дороги, космо порты и магазины сувенирной продукции…однако есть и глобальные строения. Их довольно много и на все их место не хватит. Глобальные строения могут играть крайне существенную роль как для планеты, так например и для всего государства в целом.

Место на планете под спец строения зависит от ее типа:

6места - земной тип

3места - тяжелый тип

1 место - пустынный

Различные спец строения могут занимать от 1 до 3х места, и чаще всего требуют специально изученной технологии для них.

Пример различный строений планетарных(естественно ни одна скорей всего не будет доступна на стертее, тока по ходу игры изучать и открывать для себя):

Центр СМИ-1место

бюро полит информации-1 место

Планетарный рынок-1 место

храм-1 место

Галактический командный центр-2 места

планетарное силовое поле-2 место

Планетарные бункеры-1 место

Планетарные военные базы-2 место

Планетарные Форты-2 место

Планетарные бастионы-3 место

Штаб планетарной службы био мониторинга-1место

Центр репродукции населения-1 место

Центр промышленного клонирования-1 место

Центр разведки-1 место

Посольство-1место

Центр планетарной безопасности-2 место

Робото-завод-1 место

Робото-фабрика-1 место

Есть возможность придумать например свои строения, или получить от мастера уникальные

Строительство: строительство глобального сооружения дело непростое, в ход вы можете возводить только 1 строения стоимостью в 1ячейку, то есть земную планету можно полностью застроить только за 6ть ходов. Планетарный бастион будет построен только за 3хода. Ну рушить строения довольно быстро.

Наука

Наука идет следующим образом: вы получаете за ход от 2х, до 4х технологий, 4ре максм и то при крайне редких обстоятельствах и выбираете ветку технологий, которую бы хотели изучить. Соответственно идет случайный бросок по ветке, и вы получаете случайный результат из этой ветки. Если у вас уже уже есть эта технология, то бросок перебрасывается, пока не выпадет вам неизвестная, либо вам не сообщат, что вы изучили все технологии в этой ветке. (ну тут естественно как только последняя изучается об этом сообщат)

Можно придумать и свою технологию даже, в этом случае если вы ее придумали, обговорили с мастером и согласовали, то ее добавят в общий список технологий и она может вам выпасти…или другому игроку.

Есть технологии уникальные для вас, которые можете изучить и использовать только вы, однако это не значит что и другие игроки похожи на вас не смогут ее использовать.

Некоторые технологии действительно недоступны для одних игроков, и доступны другим, но таковых крайне мало.

Описание Ветки технологий:

Ветки технологий различаются по своему размеру, некоторые не очень большие, другие напротив довольно обширны. И да, список технологий нельзя посмотреть заранее, это сделано с целью предотвратить страшные комбинации и использовать дырки…на все госпожа удачи.

Оружейные - различные корабельные виды оружия и пушки устанавливающиеся на планетарные системы обороны. Обширная ветка.

Обще военные - все что связано с наступательными действиями в космосе, но не подходит под оружие. Небольшая ветка, но можно добавить думаю.

Наземные силы - различные обгрейды для наземных сил. Обширная ветка.

Оружие судного дня - сверх проекты оружий настоящей разрушительной силы, когда вы хотите не просто захватить планету, а еще и полностью уничтожить ее. Небольшая ветка

Защитные корабельные - различные защитные системы корабля. Обширная ветка.

Планетарная оборона - планетарные крепости и их обгрейды. Обширная ветка.

Караблестроение - корабли и станции, что и говорить. Небольшая ветка

Биотехнологии-все что связано с биологией. Очень Обширная ветка.

Кибернетика и робо тех-все что связано с кибернетикой, ИИ, хакингом. Очень Обширная ветка.

Псионика - технологии контроля и манипуляции сознания. Обширная ветка

Шпионаж-все для тайных операций. Не очень обширная ветка

Дипломатия - крайне малая ветка

Мораль-все для того что бы ваши подданные были довольны, а вражеские несчастны, большая ветка

Экономика - самому получать больше кредитов, а врагу меньше, большая ветка

Темпоральные - манипуляции с временными технологиями, большая ветка

Квантовые - технологии пространственного искажения, большая ветка

Инженерия - в основном всякие необычные инженерные решения типа сферы дайсона, маленькая ветка

Культура - давить противника своей культурой, и не поддаваться на воздействие чужой. Не очень большая ветка.

Сенсоры –все для раскрытия невидимок. Не очень большая ветка.

Стелс-маскировка и скрытность для кораблей, маленькая ветка. Но ее нужно увеличить.

Гипер двигатели/варп двигатели/двигатели искривления - разные типы двигателей меж звездного перемещения. Кроме увеличения скорости прилагаются иногда и доп технологии к ним. Требует увеличения.

Так же вы можете улучшить вашу технологию. Вы можете изучить технологию повторно ее с целью небольшого удешевления ее на 30%, или изучить ее повторно, что бы ненамного усилить.

Такие улучшения можно проводить тока 1 раз на каждую технологию

Наземные Войска

Войска дерутся использую д20 друг против друга. Когда юниты дерутся, выкинувший больше побеждает и уничтожает проигравшего. Результат 20 означает автоматическую победу и уничтожение. Если оба результата критичны, то смотрится у кого он больше

Некоторые вещи могут дать дополнительный бонус к броску. Так например смотрится мораль государств. Те у кого мораль выше, получают +1. Если на орбите есть корабли которые помогают в бою, это +1.

Так же бонусы могут быть ситуативными, или за технологии-стратогемы или дополнительную амуницию, расовые генетические улучшения или другие особенности цивилизации.

Юниты имеют атаку. Это скорость передислокации армии. Чем выше передислокация, тем быстрее армии смогут встретить нового врага. 1 атака обозначает, что в ход армия может напасть только 1 раз, и только 1 раз убить. Если армия с 1 атакой подвергается еще раз нападению, и побеждает, но уже убила, то считается что она не убивает противника.

Наземные силы делятся условно на пехоту, технику, и авиацию атмосферную, но вы можете дать им свои названия, суть от этого не меняется.

пехота

ур

название

Цена

Сила

атака

1

ополченец

0

-3

1

1

Пехотная армия

1

0

1

4

Ветеранская армия

1

2

5

легионеры

2

3

6

Элитная армия

3

4

Изначально ваш юнит не вооружен, вы должны его вооружить чем ни будь из списка ниже. Все оружие доступно и не требуется для изучения.

Оружие:

выдать огнестрельное оружие - бесплатно

самое распространенное в мире.

работает только против пехоты

выдать ракетное оружие(+1против авиации) 1кредит

ракетное оружие позволит еще и бороться с авиацией

выдать гранаты(+2 к эффективности против техники)1кредит

позволяет бороться с техникой

гаусс пушка(+5против крепостей)

выдать эм пушку (+1 против техники)1кредитов

позволяет бороться с танками

мастера рукопашного боя(+3 эфективности против пехоты,

игнорирует силовой щит)2кредита

химические оружие(+5эфективности против пехоты)стоит 3кредита

Защита:

выдать силовой шит(нейтрализует огнестрельное оружие и гаус)стоит 5 кредитов

выдать выдать генератор антигравитации(нейтрализует ракетное оружие)5стоит 5ть кредитов

противогазы(нейтрализует химическое оружие)стоит 1кредит

Танки

Техника-это мощные единицы боевых машин, техника выполняет функции, которые человеку не под силу.

Неуязвимы к огнестрелу, могут быть хакнуты, или подвергнуты псионики если это био тех.

2жизни

Не может быть в подземных комплексах

название

Цена

Сила

атака

Танковая армия

10

4

1

Ветеранская Танковая армия

5

2

Легионская Танковая армия

6

3

Элитная танковая армия

7

4

танки могут одновременно иметь 3модуля

установить пулеметы(позволяет вести огонь по пехоте)0кредитов

установить крупные автоматические орудия(позволяет вести очень эффективный огонь по технике)о кредитов

крупное лазерное орудие(позволяет вести огонь по всему и вся):15кредитов

многослойный силовой шит(защищает от ракет и гаусс пушек):5кредитов

ракетная установка(способно бороться с авиацией) 5кредитов

штурмовое орудие(способно вести огонь по бункерам или космическим кораблям на низкой орбите)5кредитов

огнемет (сносит 5ед пехоты за удар)5ед кредитов

гипер гаусс пушка (+10 против крепости)5кредитов

системы анти хакинг протоколов(переброс бросков на хак врага) -5кредитов

буровая установка (позволяет атаковать подземные комплексы)-5кредитов

Авиация

Авиация: неуязвима к видам оружия кроме ракет и лазера

название

Цена

Сила

Атака

Авиа армия

10

5

1

Ветеранская Авиа армия

6

2

Легионская Авиа армия

7

3

Элитная Авиа армия

8

4

Доступен 1 модуль для установки

установить пулеметы(позволяет вести огонь по пехоте) 0кредитов

установить крупные орудия(позволяет вести огонь по технике) 0кредитов

лазерное орудие(позволяет вести огонь по всему и вся) 15кредитов

лазерное орудие (способно бороться с авиацией)

бомбы(способность бомбардировать технику с бонусом +10 и сносит сразу 2 жизни танку)5кредитов

Корабельные орудия

Корабельные орудия имеют несколько показателей:

1.  скорострельность- сколько раз 1 орудие выстрелил за ход

2.  бронебойность - вероятность того, что орудие пробьет броню. Для этого кидается д10+-сила орудия против показателя брони. Которая варьирутестя от 2х до 20ти макс.

3.  Урон - сколько орудие нанесет повреждений кораблю

4.  Сложность уварота на ближней дистанции - как сложно вражескому кораблю уклониться на ближней дистанции. Что бы кораблю увернуться от выстрела, ему нужно кинуть 1д10+бонус уварота против сложности уварота орудия, обычно это бонус уварота +5 у истребителей, +3 у фрегатов и +0 у больших кораблей. А сложность уварота варьируется от 5ой до 10ой.

5.  Сложность уварота на дальней дистанции

6.  Тип оружия: кинетика или энергетика. Обычно это не важно, но иногда может сыграть свою роль. Кинетика имеет высокую энерцию, поэтому ее использование дает кораблю -1 к уклонению. Энергетика имеет прямую зависимость от реактора, и при его повреждении вы можете остаться без энергии и без энерго орудий, когда кинетика продолжает жарить.

7.  Если это кинетика: торпеды и гаусс орудия, то такие орудия имеют боезапас. Не ведите длительных и затяжных боев, иначе ваши патроны могут закончиться.

8.  Орудия делятся на 3 типа: турель, основное, осадное.

9.  Турель обычно скорострельна и от нее сложно увернуться, однако бронебойность и урон желает лучшего. Турель имеет обзор на 260 градусов.

10.  Основное орудие имеет 45% градусов, его бронебойность неплохая, его урон выше 1ки, и его скорострельность…вялая, но терпимая.

11.  Осадное орудие стреляет только прямо, бронебойность и урон кошмарные, скорость стрельбы низкая.

12.  Разные орудия по разному занимают места, обычно они занимают одну ячейку, но могут и более одной.

Корабли

Корабли есть трех типов:

Зонды, самые простенькие механизмы: двигатель и сенсор и передатчик на родину. Используются для разведки.

Фрегаты - довольно небольшие суда, очень небольшие и хлипкие. Но довольно маневренные.

Не получает опыта в боях, не может сама перемещаться между звездами. Фрегат получает +2 к увароту от всего оружия. Фрегат не очень большой, он легко уворачивается от штурмовиков, бомбардировщиков и торпед, и крайне сильно бронирован для истребителей(те неуязвим для них). Основная цель фрегатов - вспомогательная роль и защита больших кораблей от торпед и бомберов, так же фрегат может быть опасен, если доберется до задних двигателей крейсера и откроет огонь практически с близи.

Фрегат легко поворачивается и вертится, у него не возникает проблем с маневром.

Крупные корабли - громадные суда, основа вашего флота. Они могут делать поворот только в 45 градусов в ход. Именно крупные корабли получают опыт в боях и развиваются далее. Только они могут перемещаться между звездами, кроме зондов. Крупные корабли могут перемещать войсковые шатлы, фрегаты и истребители забирая их к звездам. крупные корабли имеют +0 к увароту…на то и крупные.

Станции - по сути как и крупные корабли, могут получать уровни, большие и сильные, но не могут перемещаться между звездами, а по системе только методом отбуксовки, т. е не во время боя.

Станции не могут уворачиваться от выстрелов. На то и станции статичные.

Вы можете перемещать в ход 3 флота кораблей. Это сделано скорее что бы избежать перегрева мозга мастера ;) Но это флоты не ограничены в своем количевстве. Все корабли флота должны сделовать одним маршрутом.

Силовые щиты

Силовые щиты блокируют все и вся. Именно поэтому корабли во время движения должны отключать задние щиты…Во время боя ваш корабль что бы вести огонь, должен отключать силовые щиты на долю секунды. Кроме ракет, которые вылетают из отсеков со стороны двигателя и огибают силовой щит.

Если враг узнал вашу частоту включения-отключения силового поля…может случиться что он захочет выстрелить так, что бы его лучи врезались именно в тот момент, когда вы отключаете поле…берегите частоты щита от шпионов.

Космо бой

Космический бой проводится обычно в звездной системе. Но поле боя может варьироваться от выбранного вами места. Скорость кораблей на поле боя равна одинаковой: 50 клеток у больших, 75 у фрегатов и истребителей/бомберов/штурмавиков и 100 у торпед.

Дальность стрельбы всех пушек равна 150, кроме пушек бомберов, у которых она 10.

150-100 снайперская дистанция

0-99 ближняя.

10 креток - близкий контакт(обордаж, бомбы, огнеметы итд)

Все действия с той или иной стороны происходят одновременно. То есть, оба игрока летят одновременно и стреляют одновременно.

В идиале оба игрока отдают заявки, а затем мастер реализовывает их ход. Практика показала, что игроки предпочитают отдать все мастеру на реализацию.

После боя победитель получает 1-3 уровня на каждый крупный корабль. В зависимости от масштаба баталии.

Проигравший спасает 1/3 экипажа в спасательных капсулах, если их не стали добивать. То есть теряет 2/3 опыта…или тока 50% если есть улучшенные капсулы которые нельзя добить.

Агенты

Агенты это ваши супер одиночные юниты, которые играют немаловажную роль для вашего государства. Агенты делятся на несколько видов: дипломаты, шпионы, психические операторы, хакеры. Всего у вас одновременно может быть 10 агентов.

Изначально вы можете создавать дипломатов и шпионов и хакеров если вы не отказались от использования компьютерных технологий, если у вас есть хотя бы 1 психический рейтинг, вы можете создавать психических операторов.

Агенты имеют уровни, и получают их при удачно выполненном задании. Начинают обычно с первого. Пгенты имеют различные спасобности которые даются каждые несколько уровней.

Дипломаты склоняют противника к разным договорам.

Шпионы - занимаются разведкой/контр разведкой, диверсиями и саботажем.

Психические операторы используют псионику для захвата над биологическими единицами контроль

Хакер взламывает электронику.

Агенты-дипломаты

Агенты дипломаты тонко манипулируют внешней и внутренней политикой.

*Эффективность дипломата это д100+%эффективности+модификаторы обстоятельств +технологии, против сложности поставленной цели. Если дипломат кидает данную сложность, то цель выполняется и умение срабатывает. Если миссия дипломата успешна, он получает уровень. Вы можете посылать только 3х дипломатов для одной цивилизации. Вы не можете предложить союз, если у вас идет война, для этого вы должны сначала остановить ее. И далее по следующим фазам.

Война- перемирие-договор о ненападении - договор о невредительстве-защитный договор-союз

Дипломат может пытаться кинуть от 1ого, до 4х бросков на задания, в зависимости от уровня. Дипломат может кинуть крит на успех или эпик феил.

Название юнита

Сила юнита

Цена юнита

Спасобности

Дипломатические переговоры

Дипломат 1ого уровня

+0% эффективности*

25

0

1раз

Дипломат 2ого уровня

+3% эффективности

1

1раз

Дипломат 3ого уровня

+5% эффективности

1

1раз

Дипломат 4ого уровня

+9% эффективности

2

2раз

Дипломат 5ого уровня

+12% эффективности

2

2раза

Дипломат 6ого уровня

+15% эффективности

3

2раза

Дипломат 7ого уровня

+20% эффективности

3

3раза

Дипломат 8ого уровня

+25% эффективности

4

3раза

Дипломат 9ого уровня

+30% эффективности

4

3раза

Дипломат 10ого уровня

+40% эффективности

5

4раза

Если убить вражеского дипломата. Поднимется большой скандал

Сложность задания:

70-установить перемирие на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+8 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

70-договор о ненападении на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+8 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

70-установить мир на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+8 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

80-установить договор о невредительстве на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

80-установить договор о защите на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

80-установить договор о союзе на 1 ход.

Модификаторы:

+15 сложности: противник сильнее вас

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

-10 сложности: противник слаб же вас

Сложность задания:

10- подготовить почву для дипломатии

Дает +4% для определенного броска

Сложность задания:

10- конвенция о запрети оружия массового поражения на 1 ход между двумя игроками

+15 сложности: противник располагает ОМП

-25 сложности: у противника нету оружия массового поражения

-10 сложности: оружие массового поражения есть у вас

+6 сложности за каждый доп ход договора

Сложность задания:

30- запрет на диверсии и вредительские спец операции на 1 ход

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

Сложность задания:

10 договор о свободных границах для кораблей на 1 ход

+10 сложности: живой соперник

Сложность задания:

30 договор о сохранении культурной самобытности на 1 ход

(культурное влияние перестает работать на некоторое время)

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

+15 сложности: культурное влияние опанента давит ваше

-20 сложности: вы давите опанента культурным влиянием

Сложность задания:

30 договор о закрытии границ для кого то на 1 ход

+10 сложности: живой соперник

+10 сложности за каждый доп ход

Сложность задания:

20 торговый договор

(вы можете попытаться купить у опанента какой то прибор по себестоимости его производства)

+10 сложности: живой соперник

-5 сложности: за каждые +10% к цене которую вы предложите за покупку.

Договор о вступлении в государство(только для одиночных планет НПС)

100 сложности задания

Сложность задания

30 контр предложение

(вы мешаете вражеской стороне повлиять на вас дипломатически, при успехе вы даете вражеской стороне +10 сложности заключить с вами договор)

Сложность задания:

40 блокирование контакта на 1 ход

(мешает другой стороне заключить договор с третьей)

+25 сложности: живой соперник

Сложность задания:

80 прекратить договор

(договор между двумя фракциями будет работать последний ход, после чего автоматом прекращается, хорошо комбинируется с блокированием контактов)

+25 сложности: живой соперник

Сложность задания:

100 спровоцировать объявление войны одной стороны другой

+10 сложности: живой соперник

+30 сложности: сторона объявляющая войну слабее по силам

+10 сложности: сторона объявляющая войну равна по силам

-10 сложности: сторона объявляющая войну сильнее

-5 сложности: сторона объявляющая войну граничит

Спасобности дипломата:

Фокусировка

+5 к выбранному договору на броски

Осторожный:

+25% к сложности убийства его агентом

Публичный

Если его убить агентом, то это становится известно, выявляется сторона которая убила дипломата агентом. –к репутации той стороне которая идет на такое подлое убийство.

Подкуп

+1% к броску за каждые 3кредита

Связи

Позволяет преодолеть закрытые границы и встретиться с противником, даже если тот того не хочет

Активный

+1 бросок для договора

уважаемый

Его нельзя убить в открытую солдатами врага, не может быть скользким и использовать подкуп

Торговец

+15% к броскам на торговлю

-10% к броскам, если договаривается с милитаристической расой

Ветеран

+10% к броскам, если договаривается с милитаристической расой
-20% к броскам, если договаривается с хиппи и прочими миротворцами

Скользкий

Может договариваться с пиратами/синдикатами, не может быть уважаемым

Мягкотелый
-25% к броскам, если договаривается с милитаристами
+10% к договору с мирно настроенными расами

Понимающий

+3% если сторона дипломатов и сторона противника одной формы жизни(гуманоиды//киберы//механоиды/энергетические формы жизни)

+3% если близкий политический строй(демократия/диктатура)

+3% если близкие моральные оспекты (добро-зло)

-5% если есть различие на каждый пункт

Лоялист

Агента невозможно подкупить/захватить/задоминейтить и прочим образом перетянуть на свою сторону

Агенты-шпионы

Шпионы выполняют множество функций, и могут поистине творить разные страшные вещи. Это могут быть как просто воры чужих технологий, так и убийцы или диверсанты. В отличии от дипломатов, диверсантов и шпионов можно казнить если попадуться. Но чаще диверсанты гибнут при неудачном задании сами.

Название юнита

Сила* юнита

Цена юнита

Спасобности

Агент 1ого уровня

+0%

25

0

Агент 2ого уровня

+6%

1

Агент 3ого уровня

+9%

2

Агент 4ого уровня

+12%

2

Агент 5ого уровня

+15%

2

Агент 6ого уровня

+20%

3

Агент 7ого уровня

+25%

3

Агент 8ого уровня

+30%

4

Агент 9ого уровня

+40%

4

Агент 10ого уровня

+50%

5

*Д100+сила юнита+модификаторы технологии+спасобности против сложности задания+-модификаторы.

Результат броска 95-100 в живую-критический успех, результат 5-0 это критический неуспех.

ТИПЫ ЗАДАНИЙ:

ДИВЕРСИИ

Название задания

Сложность задания

Смертельно ли при неудаче

Отключение гражданского сооружения на 1 ход

30

нет

Взрыв гражданского сооружения

40

нет

Поломка космического корабля 1система

30

смертельно

Отключение военного сооружения на 1 ход

90

смертельно

Взрыв военного сооружения

100

смертельно

Взрыв военного корабля

120

смертельно

ШПИОНАЖ

Название задания

Сложность задания

Смертельно ли при неудаче

Разведка территорий

30

нет

Список технологий

50

нет

Дипломатическая ситуация(договора)

30

нет

Моральная обстановка

30

нет

Экономика(общий доход)

40

нет

Планета и орбита

50

нет

Конструкторское бюро

60

нет

Местоположение кораблей

70

смертельно

Украсть технологию гражданскую

90

нет

Украсть технологию военную

100

смертельно

Украсть список работающих агентов

120

Смертельно

УСТРАНЕНИЕ

Название задания

Сложность задания

Смертельно ли при неудаче

Убить гражданского среднестатистического политика местного уровня

20

Нет

Убить офицера флота

60

Смертельно

Убить посла

65

Смертельно

Убить агента

80

Смертельно

Убить чемпиона

110

Смертельно

Убить правителя

125

Смертельно

Убить героя

125

Смертельно

КОНТР РАЗВЕДКА И ПРОЧИЕ ОПЕРАЦИИ

Название задания

Сложность задания

Смертельно ли при неудаче

Помощь(вы даете выбранному агенту +2 к броску)

Нет

нет

Защита(защищая выбранный объект вы даете ему +10 к сложности другим агентом воздействовать на него)

Нет

нет

Дезинформация(выбранный цель защищенная таким образом даст ложные сведения, когда их захотят украсть)

20

нет

Лже технология(если захотят украсть выбранную технологию, которую вы защищаете, то противник получит технологию в этот ход

30

Нет

Двойник(агент прикидывается выбранной личностью из своих, тем самым может принять покушение на себя)

30

Нет

Способности агентов:

Киллер

+10 устранение

-10шпионаж

Агент

+10шпион

-10диверсия

Террорист

+10 диверсия

-10 контр разведчик

Контр разведчик

+15 контр разведчик

-5 диверсия, шпионаж, устранение

Связи

Может попасть куда угодно

Подкуп

+1% за каждые 3 кредита к броску

Камикадзе

+10 на все, все задания смертельны

Осторожный

-10 на все, все задания не смертельны

Активный

+1 задание в ход

Узкая специализация

+5 к одному заданию

Кибернетик

+5 против мех цивилизаций

-5 против живых цивилизаций

Био-морф

+5 против живых цивилизаций

-5 против мех цивилизаций

Лоялист

Агента невозможно подкупить/захватить/задоминейтить и прочим образом перетянуть на свою сторону

Параноик

+25к сложности устранить данного агента другим агентом

Агент-Психический оператор

Псионика это способность одного разума манипулировать разумом другим, для этого используются как естественные способности, так и соответствующие приборы которые помогают в этом. Для передачи мыслительных команд разума-контролера используется пси ретронслятор : ЭМ пушка низкой мощьности, которая передает пучками сложные закодированные послания и манипуляции разума контролера разумам-жертвам.

Так как это Эм пушка, от нее защищают щиты, ее дальность зависит от модели. Однако при усовершенствовании это орудие может стрелять дальше и обходить щиты. Орудие Эм пси ретронслятора маленькое и поэтому не занимает места, однако требует пси-оператора который использует так же эмпатический усилитель что бы чувствовать свою жертву. Тем самым возникает двух сторонняя связь между пси-оператором и его жертвой/ами. Психические операции не требуют броска, но затрачивают психическую энергию. Чем опытнее ваш агент, тем больший у него запас, и тем больше чужих разумов он сможет затуманить.

Название

стоимость

Спасобности

Психическая мощь*

Пси-оператор 1ого уровня

25

0 спасобности

3

Пси-оператор 2ого уровня

0 спасобности

4

Пси-оператор 3ого уровня

1спасобности

5

Пси-оператор 4ого уровня

1 спасобности

6

Пси-оператор 5ого уровня

1 спасобность

7

Пси-оператор 6ого уровня

2 спасобность

10

Пси-оператор 7ого уровня

2 спасобность

12

Пси-оператор 8ого уровня

3 спасобность

15

Пси-оператор 9ого уровня

3 спасобность

18

Пси-оператор 10ого уровня

4 спасобность

25

Спасобности пси операторов

1.  Дополнительная пси атака за ход

2.  +25 к сложности быть убитым вражеским агентом

3.  +5 к запасу психической мощи

4.  +1 к длительности всех временных пси эффектов

5.  +1 к психическому рейтингу когда речь идет о выбранной школе

6.  Тратит 1 психическую мощь что бы удвоить дальность пси атаки

7.  Тратит 3 психическую мощь что бы удвоить эффект

8.  Вытягивает из другого оператора 2 психической мощи что бы восполнить 1 своего запаса

9.  Не нуждается в ЭПУ что бы транслировать свои мысли

Психические силы операторов должны отдельно изучаться. Собственно пси силы могут:

Затуманить разум врага, обнаружить врага, запутать врага, скрыть от его взора, помоч своим войскам. Итд, там их довольно много.

Агент-хакер и хакинг

при хакинге делает проверка д20 против 1д20 (у нас есть 3 уровня электроники - компьютер, позитронные связи и ИИ

разница между ними дает более развитой стороне в +2, и если разница совсем велика, например компьютер против ИИ, то более развитой стороне +5

так же более технологичная сторона получает +2, смотрится сумарные очки технологий.

далее смотрится следующее: общий объем сражающихся сторон, имеется в виду объем структурных очков против структурных очков, сторона которая имеет превосходство в структурных очках получает +1.

далее смотрится растояние хакинга.

-5 если хакинг удаленный, например в приделах системы или за ее приделами, в данном случае поток информации очень тонкий и поэтому макс на что можно надеется, что вирус вместе с сигналом случайно проникнет, в данном случае у хакера нету преимуществ за количество.

-2 если хакинг проводится с расстояния 100, тут можно транслировать разнообразные сигналы на частоте похожей на частоту обмена данными у противника, вирус можно вполне передовать.

-5 от отдаленного если противник полностью прекратил получение данных но это значит он теряет координацию со своими кораблями.

другое дело что хакинг может проводиться насильственным образом облучая вражеский корабль дельта волнами, таким образом можно напрямую подключаться ко всем системам.

Таким образом хакующий получает только -1 и может использовать преимущество количества.

Нету минусов если на корабль высадился хакер и начала прямое и насильственное подключение к кораблю. Хакинг команда неспасобна драться в рукопашном бою. Более того: если рукопашный бой проигран, хакеры автоматически сдаются противнику, они не настолько глупы что бы умирать =)

полностью механизированный корабль получает +5 к атаке и защите на хакерство

+5 если вы используете нанороботов при атаке. так или иначе нанороботы спасобны подстраиваться непосредственно в системы корабля.

Механиз хакинга.

Делается 2 броска - защищающаяся сторона и атакующуя, при хакинге-атаке нельзя действовать другие системами - все системы уходят на борьбу с вражеским ИИ. Защищающаяся сторона может действовать нормально если хочет просто защищать себя, однако тоже не может действовать, если собирается попытаться в контр атаке совершить захват вражеского корабля.

Смотрится разница бросков, каждая единица разницы- отключение одной системы. Если все системы отключены, то следующая разница идет захват. Как только захват произведен полностью, то бросков на сопротивление больше нету.

За 1 ход можно проводить до 5ти бросков, так как хакинг происходит очень быстро, зависит от уровня хакера.

подведем итоги:

1д20 против 1д20

основная атака:

-5 дальность более 150(нет преимущества количевства у атакующей стороны)

-3 дальность менее 100(нет преимущества количевства у атакующей стороны)

-1 дельта излучатель менее 25

-5 полное прекращение приема данных

+ прямое подключение хакер

+5 прямое подключение Аватара ИИ

дополнительные модификаторы:

атакующего:

+1 преимущество в количевстве

+5 мех корабль у тебя

-5 мех корабль у врага

+2 разница в начинке на 1

+5 разница в ничинке на 2

+5 хакинг нанороботы у тебя

-5антихакинг нанороботы у врага

+5 обладает кодами доступа длагодоря разведке

-3 плохая совместимость программного обеспечения

Результат 20 это критический успех

название

Сила хакинга

цена

Колличевство атак

Хакер I

+0

25

1

Хакер II

+1

1

Хакер III

+1

2

Хакер IV

+2

2

Хакер VI

+3

3

Хакер VII

+4

3

Хакер VIII

+5

4

Хакер IХ

+6

4

Хакер Х

+10

5

Культура

Культурные сооружения атакуют ближайшие вражеские культуры и накапливают на этих планетных культурах эффект культурной промывки. С начало население сопротивляется, но затем его атаковать все легче и легче, так как его защита падает, пока наконец оно не попадает под культурную зависимость. Как только население планеты попало под культурную зависимость(ксено почитание), оно уязвимо для всякого рода внушения, которое может привести к некоторым плачевным последствиям.

На планете может доминировать только одна планета, и это называется, что планета находится под чьим то культурным контролем.

Изначальная культурная защита планеты 90, это значит что культурное сооружение атакуя 1д100 пробивает только в 10% при результате 90-100. Если это произошло, то отношение населения изменилось к культуре врага, а их защитная способность резко упала, в данном случае она стала на 10 ниже.

Всего несколько видов отношения населения к культуре врага:

Безразличное-защита 90

Заинтересованное-защита 75

Увлеченное-защита 65

Ксено почитание(культурная зависимость)-защита 50

При этом если вдруг случилось что 2 и более культур сражаются за умы, то они кидают д100 против уже расшатанной культуры планеты, например по сложности 50 и у того больше результат, тот и держит контроль над планетой. Если планета просто находится в состоянии Ксено почитании, то вы можете на нее воздействовать с помощью ваших технологий.

Тем самым у нас идет бой культурного центра VS целая планета. Вы можете воздействовать сразу несколькими центрами на планету, делая много бросков каждый раз атакуя все более слабую защиту.

Каждый ход правительство атакуемого автоматически понижает ксено увлечение на одну ступень, если планета не была заного удачно атакована.

Мораль

Мораль имеется в виду 2 значения. Применяющегося одновременно. Первое: мораль как установка культурного аспекта цивилизации, а именно я более фокусируюсь на добро-зло. И мораль как счастье внутри вашего государства.

Если ваша цивилизация добрая и злая, тот тут 2 плюса и минуса.

Чем более цивилизация добрая. Тем менее она склонна к насилию, как снаружи, так и внутри себя. То есть чем более миролюбивая раса, тем менее охотно берутся они за оружие. Добрые быстрее устанут от войны, но легче утихомиритьДобрые цивилизации менее склонны наживаться за чужой счет, поэтому пиратов у них мало из своей среды и прочих пороковдобрые цивилизации против негуманных средств ведения войны…злые же без каких либо ограничений хоть и будут только радоваться резне и ведению войн, но так же склонны и ко злу по отношению к свои же собратьям…злую цивилизацию будут мучить пираты, контрабандисты, мафиози, коррупционеры и проч и проч, и все выходцы из своей же цивилизации, ибо мораль и закон для них пустой звук.

Мораль как боевой дух внутри империи. Изначально равен у всех +0, но может падать или повышаться за разные ситуации или технологии.

Отрицательная мораль значит. Что ваш народ ненавидит вас и готов поднять оружие против вас. Естественно верные войска всегда на страже.

Но сама по себе отрицательная мораль не значит что восстание начнется, для восстания нужен повод, который приведет к чеку на мораль.

Кидает д20-мораль за каждую планету. Если результат равен 0, то на планете начинается восстание. Количество восставших ополченцев пропорционально развитости планеты х марале.

Если у вас высокая мораль, при нападении на вас противником, граждане помог вам, если низкая…помогут вашему противнику. Мораль влияет на войска. Мораль может повлиять на эффективность агентов-шпионов и дипломатов. Население врага может вам помагать, или же попытается сдать при первой же возможности.

Мораль может снизиться, если вы совершаете действие которое противоречит вашей цивилизационной установке. Например если вы сделали милитаристов и завоевателей, а потом просиживаете штаны по каким то причинам, например вы строите армию…то население все равно вас не понимает и начинает бурлить..мол где же война?! Так что будьте аккуратны при создании основ вашей цивилизации.

Заключение:

И того, может системка и громоздкая чуток, но зато вы можете не только побеждать ваших врагов не только силой оружия…вы можете делать это как в планетарных боях, так и в космических баталиях, вы можете шпионить за врагом, взрывать и саботировать его…взламывать его системы и подчинять его разум…но так же с помощью дипломатии можете подружиться с ним..и мирно захватить его планеты культурным влиянием! Если конечно третий игрок не задавит вас своей экономикой, и не вгонит вас в дефолт…такая более-менее громоздкая система позволит избежать мастерского произвола и ситуаций когда в стратегиях мастер не знает, что делать, когда сталкивается 1 шагающий 500метровый робот и 4миллиона пехоты.

Да начнется битва умов!