Зелёные Карты Действия – дают игроку AP, CAP или позволяют ему предпринимать определенные действия. Сценарий каждого сражения определяет, какие из этих карт могут играться в этом сражении. Для того, чтобы определить, какие карты могут играться в этом сражении, сопоставьте цифру, указанную в сценарии, и цифру, указанную в правом нижнем углу каждой карты.
Желтые Карты Действия – дают ход определенным событиям, к примеру, таким как вход подкреплений в игру. Обычно карты с желтым заголовком играются сразу же после того, как были вытянуты из колоды, после чего игрок берет следующую карту. В каждом сценарии определяется, могут ли и каким образом используются эти карты.
A firefight’s specified green and yellow action cards are mixed together into one deck at the beginning of a game. At the beginning of each round, players draw one or more cards as specified by the firefight from the top of the deck. Yellow cards must be played immediately. Green cards may be held secretly in a player’s hand as long as he chooses. Fresh units that take actions with action cards are not marked as spent.
Ex: A fresh Soviet unit is hit and draws a pinned hit counter. The Soviet player has an Auto-Rally card in his hand and immediately plays it as an action, paying the required 2CAPs. The hit counter is removed and the Soviet unit is not marked as spent.
После того, как вы определили, какие из жёлтых и зелёных карт могут быть использованы в сценарии данного сражения, до начала игры перемешайте их в одну колоду. В начале каждого раунда игрок вытягивает одну или несколько карт с верху колоды (как указано в сценарии битвы). Жёлтые карты должны быть немедленно сыграны. Игрок, который вытянул карту с зеленым заголовком, берет ее в руку и никому не показывает до тех пор, пока не решит её использовать. «Свежие» отряды, которые действуют посредством Карт Действия, не помечаются как «уставшие».
Пример: «Свежий» Советский отряд, успешно атакован, игрок тянет соответствующую фишку повреждений. Игрок, выступающий на стороне Советов, тотчас же играет карту «Auto-Rally» как действие, выплатив ее стоимость в количестве 2 CAP. Фишка повреждений убирается, при этом советский отряд не помечается как «уставший».
8.2 Weapon Cards
8.2 Карты Вооружения
Weapon cards have gray headers and represent German and Soviet weapons that are not represented by counters. Each card details a weapon’s range, how it is used, and the cost needed to use the weapon. Each firefight specifies which of these cards may be used.
Ex: A T-34 tank moves onto a hidden German squad which attacks the tank with the Magnetic Mine card.
Карты Вооружения имеют серые заголовки и представляют те виды советского и немецкого вооружения, которые не обозначены с помощью фишек. Каждая карта подробно описывает дальнобойность оружия, как оно должно быть использовано и указывает цену, которую должен заплатить игрок, чтобы привести карту в действие. В каждом сценарии указанно какие карты могут в нём использоваться.
Пример: Танк Т-34 выдвигается в сторону замаскированного немецкого отряда, который атакует танк с помощью карты Магнитной Мины.
8.3 Veteran Cards
8.3 Карты Ветерана
Veteran cards have orange headers and give a player or one of his units bonus abilities by simulating the experience gained by these units in past battles. Each firefight will specify if a player receives any veteran cards.
Ex: The Close Call veteran card allows a unit to be moved one hex during an opponent’s artillery fire. This movement does not count as an action and is executed during the pre-round sequence.
Each card lists its bonus and frequency of use. The bonus section describes the card’s effect. The frequency section states how many times the card may be played. Some may be played only once and are then discarded, while others permanently affect a unit’s stats.
Карты Ветерана имеют оранжевые заголовки и дают игроку или одному из его отрядов бонус к определенным характеристикам/способностям, моделируя опыт, полученный в прошлых битвах. В каждом сценарии описано, получает ли игрок какие-либо карты Ветерана.
Пример: Карта Ветерана «The Close Call» позволяет отряду передвинуться на один гекс в фазу артиллерийского огня противника. Такое движение не считается за действие и может быть выполнено во время предраундовой подготовки.
На каждой карте Вы можете увидеть описание улучшений и дополнений, которые дает эта карта, и частоту ее использования. Поле, в котором указано улучшение, описывает эффект от использования карты. Поле, в котором указана частота использования, описывает, сколько раз может быть сыграна эта карта. Некоторые карты могут быть сыграны только один раз, а затем должны быть сброшены (удалены), в то время как другие оказывают постоянное воздействие на отряд.
You are now ready to play Firefight 1 with cards.
Теперь Вы готовы сыграть Сражение № 1, используя карты.
9.0 Shared Activations
9.0 Совместные Активации
Multiple fresh units can be activated together to coordinate their actions. The activated units take individual actions whose costs are deducted from a shared 7AP pool. A player need not declare which units are going to share an activation before taking actions and may add units on the fly. Units sharing activations do not have to be in the same or adjacent hexes. Each individual shared action still counts as a turn, which is followed by the opponent’s turn. When the shared AP pool is spent, all the units that shared the activation are marked as spent.
A player may still only have one shared activation at a time. Thus a player will always have a maximum of only one pool of 7APs to spend. He can spend the 7APs either on one unit’s activation (3.0) or on a group of activated units as described above.
Ex: An activated Soviet rifle squad moves west into a clear road hex for 1AP. The German passes. A fresh Soviet MMG squad (with a 2AP movement rate) decides to share in the activation by moving 1 hex east onto the rifle’s hex. The MMG paid for its move out of the shared 7AP pool. There are now only 4APs left in the pool.
Units sharing activations continue spending the shared 7AP pool, even if any number of them are destroyed.
Несколько отрядов, которые только вступили в сражение, могут быть активированы совместно, чтобы скоординировать свои действия. Активированные отряды совершают индивидуальные (отдельные от других) действия, цена за которые вычитается из совместного «хранилища» количеством в 7 AP. Игроку, перед тем, как предпринять действия, нет необходимости объявлять о том, какие отряды собираются провести совместную активацию и он может добавлять отряды на ходу. Отрядам, проходящим совместную активацию, не обязательно находится в тех же или смежных гексах. Тем не менее, одно действие каждой совместной активации считается за ход, за которым следует ход оппонента (см. пример). Когда количество AP в совместном «хранилище» подходит к концу и становится равным нулю, все отряды, которые провели совместную активацию, помечаются как «уставшие».
Игрок может произвести одну совместную активацию за раз. Таким образом, у игрока есть максимум одно «хранилище» вместимостью в 7 AP для совершения действий. Он может потратить 7 AP либо на активацию одного отряда (3.0), либо на группу активированных отрядов, как описано выше.
Пример: Активированный отряд советских стрелков передвигается на запад на один гекс по чистой дороге, при этом потратив всего 1 AP. Немец пасует. «Свежий» отряд советских пулеметчиков (для того, чтобы передвинуть этот отряд на 1 гекс, необходимо заплатить 2 AP), вступает в режим совместной активации и передвигается на 1 гекс на восток на гекс с отрядом стрелков. Отряд пулеметчиков совершил ход и из «хранилища» вычитается его доля в совместной активации – 2 AP. В итоге в «хранилище» остается 4 AP (стрелки (-1 AP), пулеметчики (-2 AP)).
Отряды продолжают совершать совместную активацию вплоть до того момента, пока в «хранилище» имеются AP количеством больше нуля, даже если некоторые из них, были уничтожены.
9.1 Group Actions
9.1 Групповые Действия
Multiple units may take any action as a group including moving, firing, and rallying. Group actions may be taken by:
Несколько отрядов могут произвести любое действие как группа, включая движение, стрельбу и восстановление. Действия группой могут быть совершены следующими отрядами:
Fresh units sharing their activation.
Fresh units grouping an opportunity action.
Spent, fresh, or activated units grouping a command action.
Spent, fresh, or activated units grouping the results of an action card.
A player’s turn is over only after all participating units have completed the group action.
«Свежие» отряды, которые проводят совместную активацию,
«Свежие» отряды, которые группируются для проведения альтернативного действия,
«Уставшие», «свежие» или активированные отряды, которые группируются для выполнения командного действия,
«Уставшие», «свежие» или активированные отряды, которые суммируют итоги использования Карты Действия.
Ход игрока заканчивается после того, как все отряды-участники закончили действия, совершенные в группе.
9.11 Group Movement
9.11 Движение Группой
Units in the same or continuous adjacent hexes may group move and pay only the movement rate of the unit with the highest movement cost.
Ex: In the last example, the Soviet MMG and rifle squads are now stacked together. They group move into an open hex. The total cost for the move is 2APs (2APs for the slower MMG movement).
Units may split up a group by group moving away from each other. Once the units are no longer adjacent or in the same hex, they are back to sharing an activation pool and must take individual actions. There’s no longer any “group” movement effect.
Ex: Figure 14. Four Soviet rifle squads that are sharing an activation group move towards the German HMG. Three squads move into open terrain, but the fourth moves into woods so the group must pay the costlier 2AP woods movement. Had all squads moved into open hexes, the group move would have only cost 1AP.
Once all four squads group moved, the Soviet turn is over and the German takes his turn by firing once. The activated HMG fires at the center Soviet squad for 2APs and destroys it. It is now the Soviet’s turn.
In figure 15, the Soviet player has 5APs remaining in the group pool and his next action could be to either group move the two adjacent squads or move the lone squad in the woods. He may not group move all three, since they are not all adjacent. He decides to move the group of two for 1AP. The German stalls for 1AP. The Soviet has 4APs left and moves the single squad forward one woods hex for two 2APs. Note that all of these Soviet moves (group and single actions) shared the same original 7AP pool.
Отряды, находящиеся в тех же или продолжительно смежных гексах могут совершить движение как группа, но при этом берется скорость отряда с самой высокой стоимостью передвижения.
Пример: В последнем примере, советский пулеметный и стрелковый отряды объединились в группу. Они совершают групповое движение в открытый гекс. Итоговая стоимость такого передвижения будет равна 2 AP (отряд пулеметчиков передвигается медленней отряда стрелков, поэтому для определения стоимости передвижения группы за основу берется скорость самого медленного звена - отряда пулеметчиков).
Отряды могут разделить группу, совершая групповое движение в разные стороны. Как только отряды окажутся не в тех же или не в смежных гексах, они возвращаются к раздельному использованию «хранилища» и должны проводить отдельные действия. Для них больше не применяется эффекта «группового движения».
Пример: Изображение под номером 14. Четыре советских отряда стрелков, которые ранее объединились в группу, двигаются в сторону немецкого тяжелого пулемета. Три отряда входят на открытую местность, но четвертый отряд попадает в лес, так что группа должна заплатить 2 AP за передвижение по лесу. Если бы все отряды передвигались по открытой местности, группа затратила бы 1 AP на передвижение.
После того, как все четыре отряда завершили свое передвижение, ход Советов закончен и наступает ход немцев. Сторонник Третьего Рейха решает стрелять. Он активирует Тяжелый Пулемет, стреляет в центр группы стрелков за 2 AP и уничтожает один отряд. Теперь настал ход Советов.
На рисунке под номером 15 видно, что у игрока, выступающего на стороне Советов, осталось 5 AP в «хранилище» группы. У него на выбор два действия: он может передвинуть дальше два смежных отряда стрелков или передвинуть один отряд стрелков в лесу. Теперь он не может совершить движение группой в составе трех отрядов, так как они больше не находятся в смежных гексах. Игрок решает передвинуть группу из двух отрядов на 1 гекс. Немец не предпринимает никаких действий за 1 AP. У Советов осталось 4 AP и игрок передвигает один отряд дальше в лес на один гекс за 2 AP. Заметьте, что все передвижения отрядов (группы и одного отряда) оплачивались из одного «хранилища» в 7 AP.
9.12 Group Firing
9.12 Стрельба Группой
Multiple units may group fire by creating a firegroup. Firegroups must target a single hex. A firegroup designates one unit as the fire leader, with the rest of the units in the firegroup supporting it. Supporting units must be in the same hex as or adjacent to the fire leader, have the target hex in their arc of fire, have a clear LOS, be in range (NOT long range), and not have a hit marker that affects their FP. The firegroup pays only the firing cost of the fire leader. Units may only join firegroups if they have a printed FP of the appropriate color greater than 0. Each supporting unit in the firegroup increases the FP of the fire leader by 1FP.
All fire modifiers are determined by the group’s fire leader.
Ex: Figure 16. A fresh German HMG squad and a fresh infantry squad group fire at a target. The HMG is designated the fire leader and pays 2APs. His FP increases from 4FP to 5FP due to the support of the rifle squad. These two squads could also have been in adjacent hexes to group fire.
Несколько отрядов могут стрелять одновременно, создав огневую группу. Огневые группы один отряд назначается огневым лидером, в то время как другие отряды этой группы будут выступать в качестве поддержки. Отряды поддержки должны находиться в том же или смежном лидеру гексе, цель стрельбы должна находиться в пределах угла обзора и линии видимости (LOS), также должна соблюдаться дальность стрельбы (НЕ на длинной дистанции) и отряды поддержки не должны иметь каких-либо фишек повреждений, влияющих на их FP. Огневая группа оплачивает только стоимость выстрела своего лидера. Отряды могут присоединиться к огневым группам, только если имеют FP соответствующего цвета, со значением большим «0». Каждый отряд поддержки в огневой группе увеличивает FP лидера на 1FP.
Все модификаторы стрельбы определяются по лидеру огневой группы.
Пример: Изображение под номером 16. «Свежие» Немецкие отряды тяжелых пулеметчиков и пехоты, стреляют по цели. Отряд тяжелых пулеметчиков обозначен как лидер огневой группы и платит 2 AP. Его FP увеличивается с 4 FP до 5 FP в связи с тем, что данный отряд поддерживается отрядом стрелков. Эти два отряда также могли бы находится в смежных гексах для того, чтобы осуществить стрельбу в составе группы.
9.13 Group Rally
9.13 Восстановление Группы
Units in the same or continuous adjacent hexes may group rally for 5APs/CAPs. Each rallying unit rolls separately.
Отряды, которые находятся в тех же или в продолжительно смежных гексах могут совершить групповое восстановление за 5 AP/СAP. Каждый отряд бросает кубики по отдельности.
9.14 Other Group Actions
9.14 Другие Действия Групп
Multiple units in the same or continuous adjacent hexes may take other group actions such as creating group hasty defenses, etc. It is up to the player’s ingenuity what group combinations he can create.
Ex: An activated German squad moves next to a fresh HMG squad. For his next action, the German plays a hasty defense card on both squads. Both squads receive a hasty defense counter. The HMG is not marked as spent, since only a card action was played on it.
Несколько отрядов в тех же или продолжительно смежных гексах могут принять на себя действия другой группы, такие как, к примеру, воссоздание группой скорой на руку обороны и так далее. Какие комбинации создаст игрок – зависит только от него.
Пример: Активированный немецкий отряд передвигается в сторону «свежего» отряда тяжелых пулеметчиков. Следующим действием немцев будет возведение скорой обороны посредством розыгрыша карты на обоих отрядах. Оба отряда получают фишку скорой обороны. Но отряд тяжелых пулеметчиков не помечается, как «уставший», так как на нем была сыграна только карта действия.
9.2 Group Action Details
9.12 Подробно о Действиях Групп
A group action may never be taken by multiple units that are not in the same or continuous adjacent hexes. Group actions can be taken and paid for in several ways:
Units sharing their activations pay for a group action out of their shared activation 7AP pool. (The AP pool amount may vary if optional rule 3.01 is used.)
Действие группы не может быть совершено, если несколько отрядов находятся не в том же или не в продолжительно смежных гексах. Действия групп могут быть осуществлены и оплачены несколькими способами:
Multiple fresh units may take a group opportunity action. After a group opportunity action is taken, all participating units are marked as spent.
Ex: Two fresh German infantry squads are stacked together and have been overrun by a Soviet T-34 tank. The squads take a group opportunity move with each retreating one hex backwards into a different hex. Both are marked as spent.
Multiple spent, fresh, or activated units may take group command actions using only CAPs. Fresh units are not marked as spent.
Ex: An activated German infantry squad moves into a hex with a non-activated HMG squad. The two group fire for 2CAPs (the HMG is the fire leader). The infantry squad then moves on using what remains of his AP pool. The HMG is not marked as spent.
Action cards may be played on a group of spent, fresh, or activated units. Fresh units are not marked as spent.
Ex: Two hit infantry squads are in adjacent hexes, one spent, the other fresh. Auto-Rally card #3 is played on both squads for the 2CAP cost listed on the card. Both squads lose the hit counters and the one squad is still fresh.
Ex: Four adjacent rifles all move forward two hexes with action card #5.
Players may intersperse individual actions and group actions.
Ex: Figure 17. German squad A activates and moves onto squad B for 1AP. The Soviet passes.
In figure 18, both squads group move forward one hex for 1CAP. CAPs instead of APs are paid because squad B does not want to share an activation with squad A. Again the Soviet passes. Now both German squads group fire at squad C, with squad A as the fire leader, for 3CAPs. The squad A’s FP increases from 5 to 6FP and a hit is scored. The Soviet randomly pulls a pinned hit counter.
In figure 19, the squad A moves on into the woods for 2APs and has 4APs left. It could continue to fire, continue moving, or take other actions. Squad B is not marked as spent since only CAPs were utilized for all group actions.
Ex: Figure 17. This time both German squads share their activation. The squad A moves onto squad B for 1AP. The Soviet passes. Then both squads group move forward for another 1AP. The Soviet passes. In figure 18, they group fire for 3APs and miss. The Soviet passes. Squad A moves into the woods for 2APs and the squads have no APs remaining in their group AP pool. Both squads are marked as spent.
Несколько «свежих» отрядов могут совершить альтернативное действие группой. После того, как группа совершила альтернативное действие, все принимавшие в этом участие отряды помечаются как использованные.
Пример: Два «свежих» отряда немецкой пехоты сгруппировались и оказались под угрозой того, что могут угодить под гусеницы советскому танку Т-34. Отряды Третьего Рейха совершают альтернативное действие и отступают на один гекс назад – в другой гекс. Оба отряда немецкой армии помечаются как использованные.
Несколько «уставших», «свежих» или активированных отряда могут совершить групповые действия командного характера, используя только CAP. «Свежие» отряды не отмечаются как «уставшие».
Пример: Активированный отряд немецкой пехоты передвигается в гекс с неактивированным отрядом тяжелых пулеметчиков. Два отряда производят групповую стрельбу за 2 CAP (отряд тяжелых пулеметчиков обозначен как лидер огневой группы). Затем отряд пехоты передвигается далее, используя остатки AP из своего «хранилища». Отряд тяжелых пулеметчиков не помечается, как «уставший».
Карты действий могут быть сыграны на группе «уставших», «свежих» или активированных отрядах. Отряды, которые только вошли в игру, не помечаются как «уставшие».
Пример: Два атакованных отряда пехоты находятся в смежных гексах. Один из отрядов уже «уставший» , второй «свежий». Карта «Автоматическое восстановление» под номером 3 играется на обоих отрядах за 2 CAP (стоимость указана на карте). С обоих отрядов снимаются фишки повреждений, и один отряд остается неактивированным.
Пример: Все четыре смежных отряда стрелков передвигаются вперед на два гекса с помощью карты под номером 5.
Игроки могут распределить индивидуальные (отдельные) и действия групп.
Пример: Изображение номер 17. Немецкий отряд «А» активируется и двигается в сторону отряда «В», заплатив 1 AP. Оппонент пасует.
На изображении под номером 18, оба отряда выдвигаются группой на один гекс вперед за 1 CAP. CAP уплачивается вместо AP потому, что отряд «В» не хочет разделять активацию с отрядом «А». И снова оппонент пасует. Теперь оба отряда совершают групповую стрельбу в сторону отряда «С» (отряд «А» - огневой лидер) за 3 CAP. FP отряда «А» увеличивается с 5 до 6 и попадание считается засчитанным. Советский командир вытягивает случайную фишку повреждений
На рисунке под номером 19, отряд «А» двигается в лес за 2 AP и у него остается 4 AP. Этот отряд может продолжить движение, стрелять или совершать иные действия. Отряд «В» не помечен как «уставший», так как за все действия группы было уплачено только CAP.
Пример: Рисунок под номером 17. В этой ситуации оба немецких отряда разделяют активацию. Отряд «А» двигается в сторону отряда «В» за 1 AP. Советский командир пасует. Затем два отряда соединяются в группу и продвигаются вперед еще за 1 AP. Советский командир вновь пасует. На рисунке под номером 18, они совершают стрельбу в группе и промахиваются. Командир советских войск вновь пропускает ход. Отряд «А» продвигается в лес за 2 AP, и у отрядов не осталось AP в «хранилище» группы. Оба отряда помечаются как «уставшие».
10.0 Hidden Units
10.0 Замаскированные отряды
A firefight will state if and how many units start the game hidden. Hidden units are kept off of the map and their locations are written on a separate sheet of paper. (Free hidden unit tracking maps are available at our web site.) The opponent has no idea where these units are since no counters are put on the map. Hidden units do not have a facing and their facing is decided when revealed.
Hidden units are revealed if:
Определенный сценарий сражения указывает, есть ли и сколько отрядов на игровом поле являются замаскированными. Скрытые (замаскированные) отряды лежат вне игрового поля и их месторасположение записано на отдельном листе бумаги (бесплатные листы для отслеживания месторасположения замаскированных отрядов имеются на веб-сайте). Ваш оппонент не имеет даже представления о том, где могут быть спрятаны отряды, потому что на игровое поле не размешаются какие-либо маркеры. Отряды выкладываются только тогда, когда их месторасположение оказывается раскрыто и они размещаются на игровом поле.
Замаскированные отряды считаются обнаруженными и должны быть выставлены на игровое поле в следующих ситуациях:
1. A hidden unit takes an action. Hidden units are revealed immediately if they take any action other than hidden movement, even if out of enemy LOS. It and all other hidden units in the same hex are immediately revealed and placed on the map.
Action cards may be played on a player’s own hidden units, but doing so reveals them unless stated otherwise in the card’s description.
1. Замаскированные отряды совершают какое-нибудь действие. Скрытые отряды немедленно появляются на игровом поле, как только совершают какое-нибудь действие кроме скрытого передвижения, даже если они находятся вне зоны прямой видимости отрядов противника. Этот и другие замаскированные отряды, находящиеся в том же гексе, немедленно открываются взору игроков и должны быть выставлены на игровом поле.
Карты Действия могут быть сыграны на собственных замаскированных отрядах игрока, но при этом отряды, на которых была сыграна эта карта, раскрывают свое месторасположение и появляются на игровом поле, если иное не указано на карте.
2. A hidden and a non-hidden unit are in the same hex.
Hidden units are immediately revealed when they are in the same hex as any friendly or enemy non-hidden unit.
2. Замаскированный и незамаскированный отряды оказались в одном гексе.
Замаскированные отряды немедленно раскрывают себя, как только в одном с ними гексе оказывается дружественный или вражеский незамаскированный отряд противника.
3. A hidden unit is fired upon and hit.
Sometimes an attacker will shoot at a promising hex hoping to reveal an enemy. If multiple hidden units are in a hex, unit fire is only resolved against the unit with the lowest front DR.
Mortar and artillery fire (12.1) is resolved against the unit with the lowest flank DR.
If one hidden unit is hit and revealed, all other hidden units in the same hex are also revealed and placed on the map (see 2 above).
Attacks against hexes with potential hidden units are resolved even if there are no hidden units in the hex.
Ex: A Soviet rifle squad is hidden in a woods hex for a red 14DV (12 front DR + 2DM for woods). A German 5FP HMG squad fires at the hex because he thinks it may be a good place for a hidden squad. In this case he guessed correctly, but does not know it. He scores a 13AV and misses. The Soviet player promptly ridicules the German for thinking that there could be a hidden squad in that hex.
3. Замаскированный отряд оказался под огнем и получил попадание.
Иногда бывают ситуации, когда атакующий отряд стреляет в гекс, в котором, предположительно, сидит замаскированный противник, с целью обнаружить последнего. Если в одном гексе оказалось несколько замаскированных отрядов, то стрельба атакующего отряда будет учтена только против отряда с самым низким DR.
Стрельба мортир и артиллерии рассчитывается против отряда с самым низким фланговым DR.
Если один замаскированный отряд получил попадание и был раскрыт, все другие замаскированные отряды в том же гексе также раскрывают свое месторасположение и помещаются на игровое поле.
Атаки на гексы с потенциально замаскированными отрядами рассчитываются в любом случае, даже если в этом гексе не оказалось замаскированных отрядов.
Пример: Советский отряд стрелков замаскировался и спрятался в гексе с лесом за 14 DV (12 DR+2 DM за лес). Немецкий отряд тяжелых пулеметчиков с 5 FP стреляет в гекс, так как рассчитывает, что этот гекс может быть отличным местом для засады. В случае, если он угадал правильно, но не знает об этом. Отряд набирает 13 AV и промахивается. Советский командир шутит над своим немецким коллегой, в связи с решением последнего о том, что в этом гексе может быть замаскированный отряд.
4. An enemy unit moves into the same hex or near it.
Units hidden in open terrain hexes stay hidden until an enemy unit moves within 2 hexes of their hex and has a clear LOS.
Units hidden in covering terrain (see defense chart) stay hidden until an enemy unit moves into the same hex.
Small balkas (11.5) count as cover for units in their hex if the LOS from the enemy unit to the hidden unit passes over the balka hex edge.
Fortifications such as bunkers and hasty defenses (18.0) count as cover.
Higher elevation DMs do not apply as covering terrain.
4. Вражеский отряд передвигается в тот же гекс или близко к нему.
Отряды, замаскированные в гексе с открытой местностью, остаются замаскированными до тех пор, пока вражеский отряд не передвигается к ним на 2 гекса или ближе и пока ваш отряд не находится в зоне прямой видимости вражеского отряда.
Отряды, замаскированные в защищенной местности (смотри список защиты), остаются замаскированными до тез пор, пока вражеский отряд не вступит в один с ними гекс.
Небольшие бревна (11.5) считаются как укрытие для отрядов, находящихся в этом гексе, если линия видимости отряда (LOS) противника на ваш замаскированный отряд проходит через сторону гекса с этими бревнами.
Сооружения, такие как бункер и скорая оборона (18.0), считаются как укрытие.
Высоты повышающие DM не считаются за укрывающую местность.
10.1 Hidden Movement
10.1 Скрытое Передвижение
Hidden squads may move and remain hidden. Hidden movement adds +3APs movement penalty when moving in covering terrain and +6APs movement penalty when moving in open terrain. All other movement modifiers are ignored.
Ex: It costs a Soviet rifle squad 4APs to move hidden in woods.
Hidden squads may move into or within enemy LOS. They may move adjacent to an enemy unit and still remain hidden, as long as they stay in covering terrain. Thus, a hidden squad would be revealed if it moved into open terrain that was within 2 hexes of an enemy unit.
To move a hidden squad(s) a player states which hidden unit he is activating, takes the action, and marks the new location on a sheet of paper or the “hidden unit tracking map” for future reference.
When a hidden squad is activated and performs a hidden move, the player deducts the AP costs from the unit AP track the same as with any other unit. Once a hidden squad is spent, the hidden squad counter is placed next to the map in open view and is marked as spent.
Замаскированные отряды могут передвигаться и оставаться скрытыми. Скрытое передвижение добавляет +3 AP к штрафу за передвижение при перемещении в укрывающей местности и + 6 AP к штрафу за передвижение по открытой местности. Все другие модификаторы движения не учитываются.
Пример: Советскому отряду стрелков необходимо заплатить 4 AP за скрытое передвижение в лесах.
Замаскированные отряды могут передвигаться в районе линии видимости вражеских отрядов. Они могут передвигаться в смежных к вражескому отряду гексах и оставаться замаскированными до тех пор, пока скрытые отряды остаются в укрывающей местности. Таким образом, замаскированный отряд может быть обнаружен если он передвинется на гекс с открытой местностью, который находится в районе 2 гексов от вражеского отряда.
Чтобы передвигать замаскированные отряды, игрок должен объявить, какой скрытый отряд он собирается активировать, затем он должен произвести действие и отметить новое месторасположение на листе бумаги или «листе отображения замаскированных отрядов» на следующие раунды.
Когда замаскированный отряд активируется и совершает скрытое передвижение, игрок вычитает AP из «хранилища» таким же образом, каким он делает с любым другим отрядом. После того, как замаскированный отряд становится «уставшим»,он помечается фишкой, которая помещается напротив карты и этот отряд считается «уставшим».
10.2 Hiding Squads During a Game
10.2 Маскировка отрядов во время игры
Un-hit squads that are out of enemy LOS may spend 7APs to hide themselves within a 1 hex radius of their current position. The destination hex must also be out of enemy LOS. The squads are taken off of the map and their new hex position is secretly written down. Squads may hide as a group using the group action rules.
Отряды, которые еще не имеют маркеров попаданий своей группе, и которые находятся вне линии видимости вражеских отрядов могут потратить 7 AP для того, чтобы замаскировать себя в радиусе одного гекса от своей текущей позиции. Гекс назначения, в котором отряд собирается совершить маскировку, также должен быть вне линии видимости вражеских отрядов. Отряды снимаются с игрового поля, и их новая позиция тайно записывается на листе бумаги. Отряды могут замаскироваться как группа, используя при этом правила, относящиеся к действиям отрядов в группе.
10.3 Snipers
10.3. Снайперы
Sniper squads were groups of men specially trained and outfitted to neutralize specific targets at long range.
Hidden snipers may fire and stay hidden if they pass a detection check. After a sniper fires, his opponent rolls a 1D6 detection check once. On a 6 or higher, the sniper was detected and the hidden sniper is placed on the map. Detection check die rolls may be modified with CAPs.
Snipers always fire at a defender’s flank defense. If hidden, the sniper must tell the defender if the shot came through its front or flank.
Ex: A hidden Soviet sniper states that it is firing at a German HMG through its front arc. The HMG only gets its flank DR for defense.
Snipers firing into CC hexes do not hit their own units.
Snipers are revealed under all other hidden unit rules and may re-hide if revealed.
Снайперами называют тех людей, которые прошли специальные тренировки и способны нейтрализовать указанные цели на больших расстояниях.
Замаскированные снайперы могут стрелять и оставаться скрытыми, если они пройдут тест на обнаружение. После того, как снайпер сделал выстрел, оппонент бросает 1D6 на обнаружение. На 6 или выше, снайпер был обнаружен и замаскированный ранее снайпер помещается на карту. Бросок на обнаружение может быть изменен с помощью CAP.
Снайперы всегда стреляют по флангам атакованного отряда. Если снайпер замаскирован, он должен сообщить командиру атакованного отряда, совершён выстрел по фронту, либо по флангу отряда.
Пример: Командир замаскированного советского снайпера заявляет, что стреляет по отряду немецких тяжелых пулеметчиков с фронтальной стороны. Атакованный отряд использует только DR своих флангов для защиты.
Снайперы, производящие выстрелы в гексы, где происходит ближний бой, не попадают в собственные отряды.
Снайперы могут быть обнаружены в рамках правил о замаскированных отрядах и могут замаскироваться вновь, если их позиция была раскрыта.
You are now ready to play Firefights 3 and 4.
Теперь Вы готовы играть Сражения под номерами 3 и 4
Section 3
Раздел 3
In this section you will learn how to deal with changes of elevation on the game map and templates. We also introduce mortars, artillery, and rules for using smoke to protect your units.
В этом разделе вы найдете информацию, о том как ландшафт влияет на игру. Также в этом разделе объяснены правила использования минометов, артиллерии и дымовых завес.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


