11.0 Hills

11.0 Холмы

Hills are printed on templates that are placed on the map as dictated by a firefight. These hills are depicted in colored contours and come in levels that abstractly represent the height of the hill. All non-hill open terrain is considered to be level 0 (L0). Light brown hills are level 1 (L1) and dark brown hills are level 2 (L2). A bare hill hex with no buildings or woods is considered open terrain.

Moving up a hill incurs a +1AP movement penalty per level to the moving unit. Roads do not negate this penalty.

Ex: Figure 20. A rifle squad moving from hex L to M pays 2APs (1AP for normal open movement +1AP for moving up one level). If there were woods in the higher level hex, the cost would be 3APs (2APs for woods movement +1AP for moving up a level).

Холмы напечатаны на гексах, и кладутся поверх карты в соответствии с выбранным сценарием сражения. Изображение холма выполнено в виде цветного контура. У холмов может быть разная высота. Любой открытый участок карты, на котором нет холма, считается за нулевую высоту (L0). Холмы окрашенные в светло-коричневый считаются первой высотой (L1), окрашенные в темно-коричневый — второй высотой (L2). Холм, на котором нет строений или лесов, считается открытой территорией.

Движение на холм стоит +1AP за каждый уровень подъема. Дороги не снимают этот штраф на передвижение.

Пример: рис. 20. Отряд стрелков передвигается с гекса L на гекс M и тратит 2AP (1AP за открытое свободное движение +1АР за подъем на первую высоту). Если бы на холме рос лес, то отряд потратил бы 3АР (2АР за движение в лесу +1АР за подъем на первую высоту.

11.1 Steep Terrain Movement

11.1 Подъем в гору

When the terrain moving between two hexes raises 2 levels, it is considered to be steep terrain. Movement into such a hex carries a +2AP movement penalty. Vehicles may not move up steep terrain.

Ex: Figure 20. Moving from hex P to Q would cost a rifle squad +2AP for a total movement cost of 3AP.

Если перепад высот между двумя гексами составляет 2 уровня, то переход между двумя этими гексами называется подъемом в гору. Движением между этими гексами стоит +2АР. Транспорт не может подниматься в гору.

Пример: рис. 20. Передвижение с гекса P на гекс Q стоит отряду стрелков 3АР (1АР за открытое свободное движение +2АР за подъем в гору)

11.2 Higher Elevation Bonuses

11.2 Высотное преимущество

Units on a higher level attacked by units at a lower level receive a +1DM. Units at a higher level firing at units on a lower lever receive a +1FP modifier.

Отряды, подвергшиеся атаке с более низкой высоты, получают +1DM. Отряды, атакующие отряд на более низкой высоте, получают +1FP.

11.3 Elevation and Line of Sight (LOS)

11.3 Высота и линия видимости (LOS)

An elevation level covering the center dot of a hex fills the entire hex even if the artwork does not (just like other terrain). Units can fire from a lower into a higher elevation hex, but not beyond it at hexes of equal or lesser level.

Ex: Figure 20. Unit A on L0 (ground level) can fire at higher hexes B and D, but not at hex C or any hexes beyond hex D.

Designer’s Note: When looking up at a hill that has a flat plateau beyond it, you can see the crest of the hill, but not the flat plateau.

Если рисунок холма проходит через центр гекса то считается что холм занимает гекс целиком, даже если рисунок говорит об обратном (точно так же и с другим рельефом). Отряды могу стрелять с гексов, расположенных ниже, по отрядам, находящимся на высоте, но они не могу стрелять по гексам, находящимся за высотой, уровень которых равен высоте или ниже её.

Пример: рис. 20, Отряд А на уровне L0 (уровень земли) может стрелять по гексам B и D, но не может стрелять по гексу С и по гексам за гексом D.

Примечание разработчика: Если вы смотрите снизу на холм, который потом перетекает в плато, то вы видите край холма и не видите что находится на плато.

The same goes in reverse; a unit can fire at a target on an equal level hex, but not through and beyond it at a target on a lower level hex.

Ex: Figure 20. L1 hex C has clear LOS to hex B, but not to the lower level L0 hex A.

Obstacles are large features such as buildings and woods which for LOS purposes act as L1 obstacles that may block LOS. They follow the same LOS rules as L1 hills.

L1 obstacles add to elevation levels regarding LOS. So a L1 woods on a L1 hill hex equals a L2 obstacle.

If LOS follows the edges of two hexes, it is not blocked if only one of the two hexes blocks the LOS.

Ex: Figure 20. N can see hex F, even though hex D is L2, because the LOS also follows the edge of L1 hex C.

Верно и обратное, отряд может стрелять по гексу, с той же высотой что и у него, но не может стрелять по гексу, высота которого ниже чем у гекса, располагающегося между ними.

Пример: рис. 20. C гекса С высотой L1 видно гекс B, но не видно гекс А ( с высотой L0).

Высота визуальных помех, таких как здания и леса, при определении LOS считается равной L1. Они могут блокировать LOS и к ним применимы те же правила, что и для холмов высотой L1.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

При определении LOS следует учитывать высоту визуальных помех. Таким образом, лес высотой L1, стоящий на холме высотой L1, равен визуальной помехе высотой L2.

Если LOS проходит по линии разделяющей два гекса, линия видимости не блокируется, если ее блокирует только один из гексов.

Пример: Рис. 20. С гекса N видно гекс F, не смотря на то что высота гекса D L2, так как линия видимости также проходит по гексу С (высота L1).

11.4 Blind Spots

11.4 Слепые пятна

Hexes at lower levels, directly behind obstacles, are blind spots to units at higher elevations. Hexes directly beyond hills are not blind to units from higher elevations on the same slope of the hill.

Ex: Figure 21. L2 hex 1 can see into hexes 2 and 3, but 4, 5, and 6 are blind spots and thus out of LOS. Hex 1 can see hex 7, not 8, but can see again beyond 8. Hex 1 can see 11, 12, and 13.

Ex: L1 hex 14 can see into hexes 2 and 3, but not beyond them into lower L0 hexes. However, hex 14 could see another L1 or L2 hill past hexes 2 and 3.

Гексы, находящиеся сразу за визуальными помехами, не видны с гексов с более высоких высот. Гексы окружающие холм видны отрядам, находящимся на холме.

Пример: Рис.21. С гекса 1 с высотой L2 можно увидеть гексы 2 и 3, но 4,5,6 представляют собой слепые пятна, и следовательно не лежат на линии видимости. С гекса 1 видно гекс 7, но не 8, но гексы за 8 видно. С гекса 1 видно гексы 11, 12 и 13.

Пример: С гекса 14 с высотой L1 видно гексы 2 и 3, но расположенные за ними гексы с высотой L0 не видно. Однако, с гекса 14 видно другие холмы с высотой L1 и L2 за гексами 2 и 3.

11.5 Balkas

11.5 Балки

Balkas are deep Russian ravines created over time by flash floods and water. They often have steep rocky banks, which were difficult for vehicles to cross.

Large balkas cover the center of a hex and may be moved through by all units including vehicles. Vehicles may enter and exit balkas at no extra costs only at balka openings, which are demarcated with track marks. These hexes include 10-I06, K11, H13, H14, and 9-D03.

Балки — глубокие овраги созданные разливами рек и наводнениями. Склоны у них часто крутые и каменистые, поэтому машинам трудно их преодолевать.

Большие балки нарисованы в центре гекса. В них могут заходить все отряды, включая машины. Машины могут въезжать и выезжать из балок без штрафов к передвижению только через концы балок. Концы балок обозначаются следами шин. К балкам относятся гексы 10-I06, K11, H13, H14, и 9-D03.

Infantry may enter and exit balka banks for an extra +3APs of movement. They enter and exit balka openings at no extra cost.

Large balkas and balka openings count as a -1 Level. The LOS of units in a large balka or balka opening extends only to bordering L0 or higher hexes and vice versa. Tanks and guns may fire out of a -1L balka hex at these bordering hexes, but not into a balka hex from a bordering hex. All other units may fire into balkas from bordering hexes and vice versa.

Designer’s Note: Tanks could raise their main guns quite high, but could not depress them enough to fire into a deep balka.

Пехота может входить и выходить из балки через склон со штафом в +3AP. Через концы балок они могут передвигаться без штрафа.

Высота больших балок и концов балок считается равной «-1». Отряды находящиеся в балке или конце балки видят только гексы окружающие балку(высотой L0 и выше). Верно и обратное. Танки и орудия могут обстреливать окружающие гексы из балки, но не наоборот. Все другие отряды могут свободно стрелять как из балки, так и со склонов балки.

Примечание разработчика: конструктивно танки могут поднять стволы орудий достаточно высоко чтобы обстрелять склон балки, но опустить их у них не получается.

All elevation and hill rules apply, including attackers firing down into a balka receiving +1FP, defenders outside of balkas receiving +1DM elevation bonus, blind spots, etc.

Ex: Figure 22. All green arrows depict LOS. Red arrows show no LOS. A vehicle in hex 1 can fire at a vehicle in hex 2, but not vice versa. Infantry squads could fire back of course.

Small balkas run along hex edges. These balkas may not be crossed by vehicles. A unit receives +1DM protection (in addition to the hex’s normal terrain type protection) for all incoming fire, from all levels, that crosses a small balka bordering the hex the unit is in.

Ex: Figure 23. The small balka offers the Soviet AT rifles +1DM against the incoming fire (green arrows). It would not receive protection for fire coming from the red arrow direction.

Правила высот и холмов применимы и к балкам, включая правила о бонусах за стрельбу по нижележащей высоте и за защиту вышележащей высоты, правило слепых пятен и т. д.

Пример: рис. 22. Зеленые стрелки показывают на то что LOS присутствует, красные — что LOS отсутствует. Машина в гексе 1 может обстрелять машину в гексе 2, но не наоборот. Отряды пехоты, конечно же, могут стрелять в ответ.

По краям гексов могу проходить мелкие балки. Машины не могут их пересекать. Отряд получает +1DM (в дополнение к защите предоставляемой гексом) против атак со всех высот, линия огня которых пересекает балку.

Пример: рис. 23. Маленькая балка предоставляет укрытие отряду советских стрелков и дает +1DM против атак с направления балки (зеленые стрелки). С другой стороны защиты у стрелков не будет (красные стрелки).

12.0 Mortar Units

12.0 Минометные отряды

Mortar units represent teams of 2-6 men that fire explosive shells directly or indirectly. When a mortar can see its target, it fires directly. Some mortars can fire indirectly over obstacles at targets not in the mortar’s LOS. These mortars have an AP indirect fire cost marked on the counter in parentheses. To fire indirectly, the mortar unit must be within 2 hexes of a non-enemy occupied hex with a clear LOS to the target. This hex is referred to as the spotting hex and the mortar unit has LOS from this hex for all purposes. An enemy unit may occupy the hex between the mortar and the spotter.

Ex: Figure 21. A mortar in hex 2 could use hexes 6 and 12 as spotting hexes.

Минометный отряд представляет собой группу 2-6 человек которые обстреливают врага из орудий, предназначенных для прямой и навесной стрельбы. Когда минометный отряд видит цель он стреляет прямой наводкой. Некоторые минометные отряды могут стрелять по цели даже если не видят ее. На таких отрядах в скобках написана стоимость огня по наводке. Чтобы стрелять по наводке, минометный отряд должен находится в радиусе 2-х гексов от отряда, который видит цель. Гекс в котором находится этот отряд называется точкой обзора, и минометный отряд имеет LOS с точки обзора. Вражеский отряд может занять гекс между минометным отрядом и точкой обзора.

Пример: рис. 21. Миномет в гексе 2 может использовать гексы 6 и 12 как точки обзора.

Designer’s Note: Mortar units sent spotter teams out who directed the fire for the mortar units. These teams are simulated in the game by the spotting hex. The proximity between the spotting hex and the mortar team is necessary, since the spotter had to signal instructions to the mortar team. Very few platoon and company mortars had radios at this time. Some firefights may alter this rule for larger mortars, since some company level mortars ran telephone wires or had radio contact.

Mortars may fire from woods and building hexes. (Mortars were often set up in yards, alleyways, or small woodland clearings.)

Mortars may not fire at targets that are closer than their minimum range and must fire at targets in their arc of fire (mortars may conduct CC).

Attack elevation bonuses for mortars are determined by the height of the spotting hex when using indirect fire.

Примечание разработчика: Минометные отряды высылали корректировщиков, и те направляли огонь минометчиков. Механика точек обзора заменяет в игре действия корректировщиков. Связь между минометным отрядом и точкой обзора необходима. В войну корректировщику приходилось посылать указания минометчикам. Лишь у немногих в то время была радиосвязь. В некоторых сражениях это правило может быть изменено для больших минометов, после определённого этапа кампании к некоторым минометам прокладывают телефонную линию или устанавливают радио.

Минометы могут стрелять из леса и зданий. Часто они устанавливались на задних дворах, просеках, или полянах в лесу.

Минометы не могу стрелять по целям, находящимся ближе чем минимальный радиус стрельбы и должны стрелять по целям в пределах досягаемости (минометные отряды могут сражаться врукопашную).

Бонусы за высоту при атаке минометного отряда рассчитываются по высоте точки обзора (если используется стрельба по наводке).

12.1 Mortar and Artillery Fire Resolution

12.1 Минометный и артиллерийский огонь

All mortar and artillery fire is resolved against the flank defense rating of all target units (including hidden units). The defender gets the benefit of all terrain & fortification DMs (exception - 12.2 Air Bursts).

Минометный и артиллерийский огонь применяется против боковой брони для всех атакованных отрядов (включая замаскированные отряды). Защищающийся отряд получает DM бонусы за территорию и защитные укрепления (кроме п. 12.2).

12.2 Mortar and Artillery Air Burst

12.2 Разрыв минометных и артиллерийских снарядов в воздухе.

Units with unarmored flank ratings in a woods (not light woods) hex that are subject to mortar or artillery fire do not receive the wood’s +2DM.

Designer’s Note: Usually artillery exploded upon impact with the ground. But when artillery shells hit dense tree cover, the shells would burst in the air sending shell and tree fragments raining down upon units on the ground and in fox holes. This effect was devastating.

Отряды без боковой брони укрывшиеся в лесу ( не в легком лесу), находящиеся под минометным или артиллерийским огнем, не получают защитный модификатор +2DM (обычно предоставляемый лесом).

Примечание разработчика: Обычно артиллерийский снаряд разрывается при ударе о землю. Но при обстреле густого леса, снаряды рвутся от удара о крону деревьев еще в воздухе. При этом войска укрывшиеся в лесу получают повреждения не только от осколков снаряда но и от щепок и веток, которые летят во все стороны. Поражающий эффект обстрела при этом ужасающий.

12.3 Off-Board Artillery (OBA)

12.3 Артиллерийская поддержка (ОВА)

Off-board artillery is represented by the weapon cards and each firefight states if any are available. OBA has a 1 round delay. A player secretly writes down a target hex during the current pre-round sequence and resolves that artillery strike during the next pre-round sequence. The mechanics for resolving off-board artillery are exactly like on-board mortar fire, except that off-board attacks are resolved against multiple hexes, usually the target hex and the 6 hexes surrounding it. (The affected hexes are marked on each weapon card.) A separate attack is resolved against each of these 7 hexes. Of course, if there are multiple units in a hex, the off-board fire would be resolved separately for each unit. (We recommend that players download the free artillery planning maps from our website.)

Off-board artillery uses one of the units in the game as a designated spotter or has pre-designated spotter hexes as specified in the firefight setup rules. A spotter for OBA only needs to have LOS when the hexes are targeted, not when the OBA is resolved. OBA spotters may be hidden and do not get revealed when spotting.

Elevation attack bonuses do not apply to OBA and their spotters.

Артподдержка в игре представлена с помощью карт, в каждом сценарии сражения указано можно ли ее запросить. Арт. поддержка осуществляется на следующий раунд после запроса. Игрок в выполняя шаги до начала раунда (п. 2.0), в закрытую пишет номер гекса, по которому будет производится обстрел. Арт поддержка проводится так же как и минометный огонь, за одним исключением — арт поддержка бьет сразу по нескольким гексам, обычно по указанному гексу и шести гексам вокруг него (гексы по которым производится удар обозначены на карте арт поддержки). Атаки против каждого из обстрелянных гексов проводятся раздельно. Разумеется, если в гексе находится несколько отрядов, арт обстрел будет проводится для каждого отряда по отдельности. (Мы рекомендуем игрокам скачать карты планирования арт обстрела с нашего сайта).

Для вызова арт поддержки необходимо использовать один из отрядов в качестве наводчика или использовать один из гексов, заранее выбранных в качестве цели (это указано в сценарии сражения). Наводчик арт поддержки должен видеть цель (LOS) только в момент вызова арт поддержки, он может не видеть ее в момент обстрела. Наводчики могут быть замаскированы, вызов арт поддержки не раскрывает их местоположения.

Бонусы за высоту при арт поддержке не играют роли.

Designer’s Note: Artillery fire was usually shot from kilometers away at pre-registered targets and was either called in by radio, field telephone, or pre-arranged signals such as flares. The pre-registered targets were marked on maps (or more likely, tissue overlays placed over the map) and were usually easily identifiable terrain features such as crossroads, built up areas, or high ground. The Soviets usually had indirect artillery support only when defending or attacking a fixed front line. On the move, any field guns in a Soviet force fired only over open sights providing direct heavy artillery fire. The German Army could call in fire on the move using reference points on a map and call for the fire by radio from a command tank or APC.

Примечание разработчика: Артиллерийский огонь обычно велся из орудий, расположенных за километры от линии фронта, по заранее указанным целям. Он вызывался по радио, телефону или с помощью сигнальных ракет. Заранее выбранные цели отмечались на картах (или что более вероятно на кальке накладываемой поверх карты), в качестве таких целей обычно выбирались приметные места — перекрестки, высоты, труднопроходимые места. Советская армия обычно использовала арт поддержку только при сражении на стабилизировавшемся участке фронта. Во время изменения фронта, полевые орудия использовались для стрельбы прямой наводкой и обеспечивали поддержку тяжелой артиллерии прямо по месту сражения. Немецкая армия могла вызвать арт поддержку при движении в опорных пунктах, по радио из командного танка или бронетранспортёра.

13.0 Smoke

13. Дымовая завеса

Smoke is used to create a screen to cover a unit’s position and movement. When smoke is fired, a 1st round +2DM smoke counter is placed in the target

hex. LOS and fire attacks may originate and end in a 1st round +2DM smoke hex, but may not pass through it. Units receiving fire originating from or ending in a 1st round smoke hex receive a +2DM.

Ex: A targeted unit in a 1st round smoke hex adds +2DM to its DR.

Ex: A unit firing out of a first round smoke hex adds +2DM to its target’s defense.

Дымовая завеса используется как прикрытие для отрядов и их движения. В месте возникновения дыма на карту кладется +2DM маркер 1-го раунда дымовой завесы. LOS и стрельба могут начинаться и заканчиваться в гексе с дымовой завесой, но не могут проходить сквозь него. Отряды как стреляющие по или обстреливаемые из 1-го раунда дымовой завесы получают +2DM.

Пример: Отряд, находящийся в дымовой завесе 1-го раунда, по которому проводится атака получает +2DM к DR.

Пример: Отряд, стреляющий из гекса с дымовой завесой 1-го раунда, получает штраф +2DM к DR отряда по которому стреляет.

At the beginning of every new round, all 1st round smoke counters are flipped to their 2nd round side and all 2nd round smoke counters are removed.

2nd round smoke counters simulate smoke that has dissipated. These counters partially obscure LOS passing through the smoke, but do not block LOS. Units may see and fire through a +1DM smoke hex. Units receiving fire originating from, going through, or ending in a 1st round smoke hex receive a +1DM.

Smoke effects are cumulative. Two +1DM smoke counters in a hex act as a +2DM smoke screen and block all LOS through the hex. Two +2DM counters add +4DM for the hex, and so on. LOS passing through two hexes, each with a +1DM smoke counter, is blocked past the second hex.

Smoke never damages units.

В начале каждого следующего раунда, маркеры 1-го раунда дымовой завесы переворачиваются на сторону 2-го раунда дымовой завесы, а маркеры 2-го раунда дымовой завесы убираются с поля.

Маркеры 2-го раунда дымовой завесы обозначают рассеявшейся дым. Они ухудшают видимость LOS проходящей через них, но не блокируют ее. Отряды могут видеть и стрелять через 2-й раунд дымовой завесы с модификатором +1DM. Отряды которые стряляют по гексу, через гекс, или обстреляны из гекса со 2-м раундом дымовой завесы получают +1DM.

Эффекты от нескольких дымовых завес складываются. Два +1DM маркера в одном гексе действуют как дымовая завеса +2DM и блокируют LOS. Два +2 DM маркера дают +4 DM, и т. д. LOS проходящая через два +1DM дымовых завесы блокируется на второй завесе.

Дым не может повредить отрядам.

13.1 Unit Smoke Capability

13.1 Юниты, способные стрелять дымовыми шашками

Mortars that are 8cm or larger and all off-board artillery may fire smoke unless disallowed by the firefight. Other units may not fire smoke unless permitted by the firefight. Tanks and guns that can fire smoke rounds may target hexes within the same range as their normal attacks, including long range. Engineer units may place smoke only in their own hex or 1 hex away (19.0).

Smoke automatically hits the hex at which it is aimed. Off-board artillery smoke, which must be marked down when targeting a hex, affects the same target hexes like a normal attack.

Unless otherwise specified, all smoke placed by units is +2DM.

Минометы с диаметром ствола 8см и больше и любая артиллерия при арт поддержке может стрелять дымовыми снарядами (если не запрещено сценарием). Другие отряды не могут стрелять дымовыми снарядами, если не разрешено сценарием. Танки и артиллерия, которые могут стрелять дымовыми снарядами, стреляют ими с обычной дальностью. Инженерные отряды могут использовать дымовые шашки только в своем гексе или соседних (19.0).

Дымовая завеса в указанном гексе образуется автоматически. Дымовая завеса создаваемая арт поддержкой образуется в гексах указанных на карте артподдержки.

Все дымовые снаряды образуют +2DM маркеры, если не сказано иное.

You are now ready to play Firefights 5 and 6.

Теперь вы готовы играть сражения 5 и 6.

Section 4

Глава 4

This section explains how vehicles, both tracked and wheeled, move, transport, and fight.

Эта глава посвящена гусеничной и колесной технике. Вы узнаете, как она двигается, стреляет и транспортирует другие юниты.

14.0 Vehicle Movement

14.0 Движение Техники

Vehicles are either tracked units (like tanks) or wheeled units (like trucks and cars). Tracked units have a blue movement cost and wheeled units have a green movement cost in the top right corner of their counters. This is the cost to move one open terrain or road hex. Certain terrain types add to these costs and are listed in the vehicle movement table. These costs are cumulative.

Vehicles receive movement bonuses, which are represented on their counters by green colored wheel or blue colored track symbols below the movement cost.

Tracked vehicles that move one open terrain or road hex receive a bonus open terrain or road hex move per track symbol for free.

Ex: A T-34 tank with a 1 movement cost and two blue track symbols could move a combination of 3 open and/or road hexes per 1AP spent.

All wheeled vehicles (not tracked) moving from one continuous road hex to another receive a bonus road hex move. In addition, they receive a bonus road hex move per wheel symbol listed on their counter. All wheel bonus moves apply to road movement only!

Ex: A truck with a 1 movement cost and one green wheel symbol could move up to 3 road hexes per 1AP spent. (One extra hex for the wheel symbol and one for the on-road movement bonus.) This same truck could only move one open terrain hex.

The movement bonuses may not be used or saved if a vehicle moves onto another terrain type. The appropriate number of APs must be spent for the movement into the new terrain hex.

Ex: Figure 24. The PzIIIe moves along the white arrow path over two open terrain hexes for 1AP. He then moves into a woods hex for 3APs.

Ex: Had the tank moved along the yellow arrow path, it would pay 1AP for the single open hex move. Any bonus moves are lost, because the tank then moved onto a non-open/road hex which had to be paid for in full with another 3APs woods movement cost.

Vehicle movement actions include the movement bonuses. An entire multiple hex movement action must be completed before an opponent may react.

Ex: Figure 25. A T-34 tank with two movement bonus symbols can move a total of 3 open hexes. The T-34 moves 3 open hexes up a hill. The total cost is 3APs (1AP for the 3 hex move + 1AP for each uphill level traversed). The three hex move counts as only one action and an opponent could not react until the tank had reached the top of the hill.

It costs a vehicle a penalty of +1AP to move backwards, added to the normal movement cost of the terrain. Furthermore, any movement bonuses do not apply when moving in reverse.

Roads negate hex restrictions and movement costs of terrain that covers the hex. Units must follow the roads from hex to hex to gain the road advantage. So a wheeled vehicle, which is usually restricted from entering a woods hex, can follow a road into woods paying the road movement cost only.

Ex: Figure 24. The tank moves from the wooded hex onto the road hex, paying another 3APs. Only when he is on the first road hex and moves to the next road hex does he get the advantage of the road bonus movement rate.

Designer’s Note: A unit’s movement cost takes into account the time it took to give orders, study maps, set for sighting, and so on. The unit’s movement allowance is an abstraction of these processes. Even though a truck full of men could reach 100 kph, seldom did it travel so fast over the bumpy and muddy roads of Russia.

Техника может быть гусеничная (например, танки) или колесная (например, грузовики или автомобили).Стоимость движения техники указана в правом верхнем углу фишек, у гусеничных машин эта цифра синяя, у колесных – зеленая. Это стоимость перемещения по одному гексу открытой местности или дороги. Некоторые типы местности имеют дополнительную стоимость, которая добавляется к исходной. Такие типы местности перечислены в таблице движения техники.

Гусеничная техника, которая перемещается на один гекс по открытой местности или дороге, получает возможность бесплатно дополнительно переместиться по этим типам местности на 1 гекс за каждый символ трака на фишке.

В некоторых условиях техника получает дополнительное движение, которое отмечено на фишках символами зеленых колес или синих траков, расположенными под цифрой стоимости движения.

Пример: Стоимость движения танка Т-34 1 AP, на его фишке два символа трака, поэтому он может пройти 3 гекса по открытой местности или дороге, потратив всего 1 AP.

Вся колесная техника (не гусеничная) двигаясь из одного гекса в другой по дороге, проходящей через оба гекса, получает возможность двинуться еще на один гекс по дороге бесплатно. Вдобавок к этому, она получает возможность двинуться на 1 гекс за каждый символ колеса на фишке. Все бонусы колесной техники применяются только при движении по дороге!

Пример: Грузовик со стоимостью движения 1 АР и одним символом колеса может пройти 3 гекса по дороге, потратив всего 1 АР (1 доп. гекс за символ колеса и 1 за движение колесной техники по дороге). По открытой местности грузовик может переместиться только на 1 гекс за ту же цену.

Эти дополнительные перемещения не могут быть применены, если техника двигается в гекс с иными типами местности. В этом случае за каждый гекс должно быть заплачено соответствующее количество АР.

Пример: Рис.24. Танк PzIIIe двигается по белой стрелке, он перемещается на два гекса по открытой местности за 1 АР, затем в гекс леса за 3 АР.

Если танк движется по желтой стрелке, он перемещается на один гекс открытой местности за 1 АР, он не может воспользоваться дополнительным движением, поскольку входит в гекс леса и должен заплатить за это 3 АР.

Акция движения техники включает в себя все дополнительные перемещения. Юнит должен закончить акцию движения, включая все дополнительные перемещения перед тем, как противник сможет реагировать.

Пример: Рис.25. Т-34 может двигаться на 3 гекса по открытой местности за 1 АР. Он двигается вверх по склону холма, потратив при этом еще 2 АР (по одному за каждый уровень высоты, на который он поднялся). Это движение считается одной акцией, и противник может реагировать только после его завершения.

Движение задним ходом стоит дополнительно +1 АР, которое добавляется к стоимости обычного движения по этой местности. При движении задним ходом никакие бонусы движения не применяются.

Дорога снимает ограничения и дополнительную стоимость местности в гексе, по которому она проходит. Юниты обязаны двигаться вдоль по дороге, чтобы получать ее преимущества. Колесная техника, которая не может двигаться через лес, может двигаться по дороге, проходящей через лес и получает все бонусы движения по дороге.

Пример: Рис.24. Танк выезжает из леса на дорогу, потратив 3 АР, зато затем, двигаясь по дороге, он получает возможность бесплатно переместиться дополнительно на 1 гекс.

Заметки разработчика: Стоимость движения юнита учитывает время, которое он тратит на получение приказа, изучение маршрута, ведение наблюдения в пути и другие вещи. Очки движения юнита – это обобщение всех этих процессов. Даже если грузовик может двигаться со скоростью 100 км/ч, в реальных боевых условиях он никогда не двигался так быстро, особенно по русским дорогам.

14.1 Immobilization

14.1 Обездвиженная техника

Vehicles can be immobilized while moving over certain terrain such as stone buildings or marsh. After moving into terrain whose movement cost is followed by an “!” on the Vehicle Movement Table, the vehicle must check for immobilization. The player must roll 2D6 and score a 6 or higher to prevent his unit from being immobilized. He may modify this roll with CAPs.

Immobilized vehicles may not pivot, but turreted vehicles may still fire outside of their arc (15.5).

Immobilized wheeled units may be towed by wheeled or tracked units. Tracked vehicles may be towed only by other tracked vehicles. While towing, vehicles do not get the use of any movement bonus.

Vehicles that were immobilized due to terrain that are then towed out of the immobilizing terrain, may move again. A vehicle immobilized through a hit counter always stays immobilized.

Техника может быть обездвижена, если она двигается через гексы с определенной местностью (болото или каменные постройки), обозначенной в таблице знаком «!». После того, как техника вошла в такой гекс, проведите проверку на обездвижение. Игрок бросает два кубика и должен выбросить 6 или больше для успешного прохождения. Можете модифицировать результат с помощью САР.

Обездвиженная техника не может поворачиваться, но техника с башенным орудием может стрелять во все стороны (см. 15.5).

Обездвиженная колесная техника может буксироваться как колесной, так и гусеничной техникой, но гусеничная техника – только гусеничной. Буксирующая техника не может использовать дополнительные бонусы движения.

Техника, которая была обездвижена из-за неблагоприятной местности, снова может двигаться после того, как будет отбуксирована из этой местности. Техника, которая была обездвижена вражеским огнем, не может больше самостоятельно перемещаться.

15.0 Armored Defense Rating and Firepower

15.0 Рейтинг брони механизированных единиц и Огневая мощь

Until now we have only considered unarmored units such as infantry and various support teams. These unarmored units have front and flank DRs marked in red on their counters. These units usually fire bullets or high explosive ammunitions, marked by red FP values on their counters.

An armored unit’s front and flank DR is marked in blue on its counter. Similarly, certain units have munitions such as armor-piercing rounds. The armor-piercing FP is marked in blue on their counters. Blue FP can only be fired at units with blue defense ratings.

Designer’s Note: When developing the tank FP values and DRs, round penetration and armor thickness were not the only factors taken into account. This would have generated distorted values. Targeting equipment, crew training, tank maintenance, rate of fire, armor slope, relative armor thickness, round “stick” factors, steel quality, radio access, movement speed, and more were considered for the system to yield historical combat mid 1943, the Germans could finally field tanks that held their own against the Soviets. What gave them a tremendous tactical advantage was their superior targeting optics and most important, their inter-tank radio communications, which the Soviets did not have. These and other factors gave the Germans their 7:1 tank kill ratio.

The ranges on the counters represent the distances at which the units historically shot, not their true maximum ranges. For example, the Panzer III 50L had a range of over 1800m, but knocked out over 70% of its victims at less than 500m!

До сих пор мы рассматривали небронированные юниты, такие как отряды пехоты или вспомогательные группы. Передний и фланговый Уровни Защиты этих юнитов обозначены на фишках красными числами. Они обычно стреляют пулями или используют фугасные боеприпасы и их FP также обозначается красными числами на фишке.

Уровни защиты бронированной техники обозначаются синими числами. У некоторых юнитов есть специальное бронебойное вооружение, и они имеют FP синего цвета. Синий FP может применяться только против цели с синим DR.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5