Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Имитационные игры

,

учитель русского языка и литературы

Из личной библиотеки

В обыденном сознании слово «игра» ассоциируется с понятия­ми «соревнование», «противоборство», «имитация», «подражание», «несерьезность», «условность», «модель» и т. п. Иногда тру опре­деляют как непродуктивный вид деятельности, где важен процесс, а не результат. Одни исследователи при определении игр в основу берут их соревновательный аспект, другие считают главной роле­вую имитацию.

Деловые и имитационные игры происходят из военных и детских ролевых игр. По своей сути ими­тационные игры очень близки к военным.

Имитационной моделью системы называется модель, исследова­ние которой осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизво­дящего процесс функционирования системы во времени. Примером таких моделей могут служить математические, алгоритмические, машинные, графические и др.

Игровая система отличается от ее реального управленческого аналога главным образом тремя условиями:

1.реальные работники аппарата управления заменяются исполни­телями ролей этих работников;

2.реальная информация о производстве заменяется псевдореальной информацией, получаемой с помощью имитации производствен­ных процессов (в этом заключается имитационный аспект рас­сматриваемых моделей);

3.в игре, как правило, сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура (в этом заключается эксперименталь­ный характер игровых моделей).

ПЯТЬ СОСТАВЛЯЮЩИХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

Имитационная игра включает в себя пять крупных составляю­щих: игроков, экспертов, организаторов игры, материал по изуча­емой проблеме и экспериментальную ситуацию, которую образу­ют игровая обстановка, сценарий и регламент игры (схема 1).

Схема 1. Состав элементов имитационной игры (по В. Комарову)

Важной частью игровой обстановки является имитационная модель среды, в которой изучаемая система осуществляет свою дея­тельность. Указанная модель отражает в динамике результаты этой деятельности (условные).

Деятельность по поводу игры осуществляется как за пределами иг­ровой деятельности, так и во время игровой имитации. Обычно это:

•  обсуждение и заполнение анкет по изучаемым в имитационной игре проблемам,

•  послеигровая дискуссия,

•  обобщение и анализ полученной экспертной информации,

•  обсуждение ситуации и обмен информацией по проблемам меж­ду игроками и между участниками и организаторами игры (реф­лексия).

Деятельность по поводу игры является важнейшей в имитаци­онной игре. Сама же игровая деятельность служит основанием, рамками и практической базой для развертывания деятельности по поводу игры.

В управленческой имитационной игре выделяются две части: модель управляющей системы и модель среды.

Модель среды является совокупностью моделей различной природы (математических, физических, имитационных, машин­ных, ручных, алгоритмических, а также неформальных) и пред­назначена для отражения технологических, природных, социаль­но-экономических, экологических, психолого-педагогических и других процессов, протекающих в объекте управления и во внеш­ней среде.

В некоторых случаях отклик среды моделируется путем выска­зываний экспертов (в военных играх их называют посредниками). Модель среды поставляет управляющей системе информацию о состоянии объекта управления и внешней среды, получает в виде входов информацию об управляющих воздействиях, выраженных в решениях игроков или в «выходах» расчетной части модели сис­темы управления.

Игроки в процессе игры взаимодействуют с совокупностью тех­нических, информационных, программных и организационных средств системы.

При конструировании и проведении имитационной игры неред­ко возникает необходимость разделять ее на части и элементы (осу­ществлять декомпозицию игры). Деление игры на отдельные фраг­менты целесообразно в том случае, если она охватывает несколько функций управления и при этом возможно игровое воспроизвод­ство как отдельных функций управления, так и всего их комплекса (в зависимости от целей проведения игры, состава обучаемых, рег­ламента учебных занятий).

Управленческая имитационная игра состоит, как правило, из двух частей: функциональной (в ней моделируются функции управле­ния) и обеспечивающей.

Функциональная часть включает один или несколько сюжетов, каждый из которых может проигрываться изолированно либо во взаимосвязи с другими сюжетами. В управленческих играх сюжет, как правило, моделирует определенную функцию управления. Он может состоять из эпизодов.

Эпизодом является завершенный комплекс процедур планиро­вания, учета, подбора кадров, мотивации или контроля персонала в рамках той или иной функции управления. Отдельные эпизоды обычно не проигрываются. Исключение составляют случаи игровой демонстрации отдельных процедур планирования или учета, принятые в моделируемой системе управления.

Обеспечивающая часть управленческой имитационной игры в целом включает в себя четыре вида обеспечения:

• информационное.

• математическое,

• техническое,

• организационное.

ТРИ ЭТАПА В ИМИТАЦИОННОЙ ИГРЕ

Имитационные интерактивные игры проводятся, как правило, в три этапа; подготовительный, игровой и заключительный.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

На подготовительном этапе участники игры знакомятся с иг­ровыми материалами, проходят инструктаж, тестирование, уча­ствуют в игротехнических приемах «погружения» в игру и т. д.

Игровой этан состоит из отдельных периодов. Каждый период соответствует выбранному циклу управления (год, квартал, месяц, декада, сутки). В перерывах между игровыми периодами (например, когда проводятся расчеты на компьютере) для участников игры мо­гут быть прочитаны лекции, проведены тренинги, семинары и т. п.

На заключительном этапе проводится межтрупповая дискуссия, во время которой каждая команда участников игры предлагает и защищает перед комиссией свой проект или вариант решения рас­сматриваемой в игре проблемы.

Познавательный эффект управленческих имитационных игр обусловлен комбинированным использованием трех методов:

•  аналитического,

•  экспертного,

•  эксперим ент алън о го.

С помощью аналитического метода конструируется игра. В про­цессе такою конструирования собирается, обрабатывается и ана­лизируется большой фактический материал, выделяются важные элементы и связи, формулируются гипотезы и теоретические поло­жения по поводу изучаемых явлений, создается блок-структура игры (ее сценарий).

Участие профессионалов-практиков в имитационной игре ак­тивизирует их экспертный потенциал: наблюдая изучаемую систе­му «изнутри», игроки и эксперты не только анализируют результа­ты деятельности участников игры, но и переоценивают свой прошлый опыт и знания.

Экспериментальный характер игрового метода определяется тем, что каждое проведение игры можно рассматривать как лаборатор ный эксперимент с изучаемой системой, моделью. Сжатый масш­таб времени и пространства позволяет многократно воссоздавать динамику функционирования организации.

Имитационные игры могут применяться для решения различ­ных задач:

•  обучения и развития,

•  принятия хозяйственных решений,

•  организационного проектирования,

•  исследования,

•  творчества.

Как средство обучения руководителей и специалистов имита­ционные игры обладают тем достоинством, что: повышают мотивацию обучаемых, предоставляют возможность применить полученные знания для решения производственных задач, развивают конкретные практические умения.

Применение игр для принятия производственных решений пред­полагает включение их в виде модуля в действующую систему уп­равления, регулярное проведение имитационных игровых моделей позволяет делать прогнозы, вырабатывать стратегию, тактику, конкретные мероприятия по развитию производства, отрабатывать организационные структуры или механизмы хозяйствования.

Применение игр в организационном проектировании позволя­ет делать игровые модели по материалам проектов систем управ­ления (система диспетчирования; вывод предприятия из «тупика», стагнации; проекты стратегического управления предприятием, инновационные преобразования и пр.). В ходе таких игр проверя­ются и уточняются принятые проектные решения (периодичность составления планов или выполнения учета, маршруты движения документов, распределение прав и обязанностей в новых условиях, вариант системы стимулирования, мотивации персонала и др.).

Имитационные игры, используемые в исследовательских целях, служат для получения новой информации, для организации рабо­ты междисциплинарного коллектива, для проверки гипотез и тео­ретических положений.

Для каждой игровой имитации составляется программа, в ко­торой определяются решаемые задачи. Анализ таких программ свидетельствует, что обучаемые в ходе игры получают информа­цию с возможными вариантами решения этих задач (источника­ми информации являются наблюдения за поведением игроков, результаты анкетного опроса, предложения, высказываемые иг­роками на пленарной дискуссии). Эта информация обрабатыва­ется и анализируется организаторами игры. Результаты анализа фиксируются в отчете по итогам игры. Такова общая схема получения решений по изучаемым в игре проблемам.

Управленческие имитационные игры предусматривают следую­щие цели:

• развитие управленческих навыков,

• активное усвоение концепций и методов управления,

• привитие навыков в применении этих концепций и методов на практике,

• получение комплексного представления о типичном объекте уп­равления.

ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

Среди принципов организации и проведения имитационных игр выделяют следующие:

1.  Принцип полного погружения означает, что участники игры в течение всего времени ее проведения должны заниматься только изучением вопросов, касающихся исследуемой проблемы или де­монстрируемой в игре системы управления. Для реализации дан­ного принципа необходимо, чтобы проведение имитационной уп­равленческой игры сопровождалось продуманным набором лекций, практических, лабораторных и самостоятельных домашних зада­ний. Причем целесообразно работать не менее 8-10 часов в сутки.

Назначение этих занятий двоякое: выравнивать исходную под­готовку участников игрового взаимодействия, унифицировать тер­минологию, создавать благоприятные условия для творческой от­дачи, то есть максимально использовать исследовательский потенциал обучаемых – экспертов

2.  Принцип постепенности вхождения участников в игровой мате­риал требует, чтобы первые этапы игры были максимально упро­щены, с тем чтобы ее участники могли легко освоить предлагае­мую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации обучения и друг к другу, не испытывая профессионального и пси­хологического дискомфорта. Все основные сведе­ния по демонстрируемой системе слушатели получают прежде все­го в процессе своей игровой деятельности. Именно поэтому нача­лу игры должны предшествовать традиционные формы обучения: лекция или беседа на профессиональные темы. Детальное же изу­чение проблемы должно базироваться на опыте работы обучаемых в условиях игры. Такая последовательность игрового взаимодействия позволяет мобилизовать его участников на более продуктивную работу со всеми учебными материалами.

3.  Принцип равномерной игровой нагрузки близко примыкает к пре­дыдущему принципу. Он предполагает такую организацию имита­ционных игр, при которой участники каждый игровой день полу­чали бы равные порции новых сведений.

Опыт проведения имитационных игр в учебном процессе на курсах повышения квалификации руководителей и специалистов показывает, что зачастую бывает трудно выдержать до конца именно этот принцип, даже когда игра идет не более трех дней. Прежде всего это зависит, как уже отмечалось, от различия в ис­ходном уровне знаний участников (неоднородность состава обу­чаемых), а также от скорости освоения ими навыков игровой дея­тельности, от активности и мотивации игроков и т. д.

Затруднения, связанные с полной реализацией этого принци­па, вызваны низкой коммуникативной культурой многих обу­чаемых, с их неразвитой коммуникативной компетентностью, что приводит, в конце концов, к конфликтным ситуациям на игре.

В связи со сказанным преподавателю необходимо:

1)  Разрабатывать систему тестов и использовать игротехнические приемы для отбора участников в игровые группы, а также для периодической оценки их знаний. Однако такие приемы носят, как пра­вило, субъективный характер, что все-таки создает условия для несовместимости работающих в одной группе слушателей. Следо­вательно, необходимы именно научные техники и технологии от­бора членов команд и диагностики их психологической и социаль­ной совместимости. Такой опыт также известен – в основном для подбора экипажей космических кораблей, подводных лодок и т. д.

2)  Периодически оценивать знания участников игры на разных этапах взаимодействия.

3)  Заранее моделировать, а не импровизировать, включая в сце­нарий случайные ситуации о состоянии внешней среды, с тем, чтобы нацелить ту или иную группу участников на решение слабо изу­ченных ими вопросов, особенно актуальных.

4)  В процессе игры практиковать перемещение участников как по должностным ролям, так и между различными игровыми груп­пами. Однако реализация этого принципа порой зависит от числа участников игрового взаимодействия. В том случае, когда их недо­статочно (меньше десяти) или когда на одной игровой площадке находится более сотни человек, реализовать этот принцип затруд­нительно.

4.  Принцип «соревновательности» игровых групп. Соревнование между игровыми группами повышает ответственность участников при необходимости публичной защиты вырабатываемого в группе решения, а введение перекрестного оппонирования по экспертизе игровых решений и проектов позволяет создать в игре обстановку взаимного критического анализа, что усиливает эффективность имитационных игр, стимулирует активность участников игры, по­вышает мотивацию.

Однако анализ опыта проведения имитационных игр показыва­ет, что чрезмерное увлечение соревновательной стороной игры, ак­цент на соперничество и конкуренцию имеют порой негативные тен­денции, заключающиеся в том, что определенное число участников ставят цель «выиграть во что бы то ни стало», и это отвлекает их от глубокого анализа изучаемой системы, порождает чисто игровой азарт, спортивный интерес, что не способствует достижению обра­зовательной результативности.

Кроме того, на тех играх, где превалирует соревнование, осо­бо конкурентоспособные слушатели - лидеры порой ради «игро­вой» победы вступают в неконструктивные межличностные от­ношения с партнерами, обижаются на неблагоприятные ситуации и, что особенно важно, зачастую болезненно переживают пора­жение.

5.  Принцип правдоподобия моделируемой ситуации означает, что игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа на реальную. Приближение игровых ситуаций к реальным условиям помогает участникам игры лучше понять демонстрируемую систе­му, так как в этом случае начинает «работать» мышление по ана­логии.

Принцип правдоподобия реализуется в имитационной игре че­рез: реакцию внешней среды; комплект игровых форм плановых и учетных документов (они должны быть точно такими же, как в жизни); процедуры принятия управленческих решений, доведение их до исполнителей; взаимодействие участников игры; организа­цию деловых встреч, совещаний по аналогии с реальной практи­ческой ситуацией и т. д.

Анализ сценариев имитационных игр показывает, что многие разработчики игр для успешного достижения поставленных обра­зовательных целей осуществляют следующее:

•  поощряют изготовление участниками игры псевдореальных до­кументов, отображающих их игровую деятельность: оформляют действие каждой ситуации в виде соответствующих псевдореальных документов (выписка из решения собрания, ди­ректива министерства, докладная записка, инструкция по техни­ке безопасности и пр.);

•  передают в игровые группы не просто названия профессий име­ющихся работников (например: менеджер, маркетолог, специа­лист по связям с общественностью, юрисконсульт, секретарь-ре­ферент и т. п.), но и краткую справку, содержащую биографические и служебные данные по каждому из них (стаж работы, образова­ние, семейное положение, деловые и личностные характеристи­ки, хобби и пр.). В этом случае производительность работников, а также происходящие с ними ситуации (конфликт, учебный от­пуск, призыв на военную службу, сокращение штатов, назначе­ние на должность и пр.) выглядят в глазах участников игры более обоснованно.

•  обеспечивают участников игры положениями об игровых подраз­делениях и должностными инструкциями, приближенными по форме к аналогичным реальным документам.

6.  Принцип «первого руководителя» - пред­полагает участие в имитационной игре главного руководителя той организации, на базе которой проводится игровой эксперимент. Многолетний опыт проведения имитационных поисково-апроба-ционных игр в культуре и образовании свидетельствует о том, что соблюдение этого принципа на практике не всегда реально.

Вместе с тем анализ опыта проведения игр показывает, что на­личие слишком большого числа руководителей высокого уровня имеет и отрицательные моменты. Так, в начале игры руководители министерств союзных республик и начальники управлений, участву­ющие в игре, испытывали психологический дискомфорт из-за боль­шого числа первых руководителей. Это сказывалось как на инфор­мационном результате игры, так и на общении. Понадобились специальные психологические тренинги, позволившие первым ру­ководителям - участникам игры «снять погоны» и «расстегнуть мундиры» для создания непринужденной обстановки и благопри­ятной ауры.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР

1.  В имитационных играх интерактивного класса исключена модель социально-экономической среды, не моделируется труд кон­кретных работников: руководителей и специалистов, не даются под­робные инструкции для поведения и принятия решений.

2.  В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, право­вые, экономические, экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение людей и меха­низмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях).

3.  Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое моделирует лишь среду, особенности этой среды знакомы играющим в основном пона­слышке, что делает анализ информации более сложным и субъек­тивным.

4.  Общая цель всего игрового коллектива изначально не за­дана. Она может быть сформулирована (но это произойдет со­всем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения са­мими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.

5.  Решения принимаются коллективно, но, как правило, при предварительной выработке индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная компетентность большинства участников и неполная информация об объекте ана­лиза).

6.  Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть ре­ализованы практически по аналогии на объектах других классов (например, полет на Луну или происшествие в пустыне, или кораб­лекрушение и т. д.), причем самых различных по структуре, целево­му назначению и поставленным задачам.

7.  Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, что­бы участники в ходе игровых действий самостоятельно осознава­ли бы смысл и целесообразность коллективной деятельности, со­трудничества, поиска компромисса или консенсуса.

8.  Имитационные интерактивные игры осуществляются в жест­ком регламенте и по времени непродолжительны.

9.  Как правило, отсутствуют альтернативы, Участники должны действовать лишь в предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.

10.Не программируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а представлены только различные личные (субъективные) инте­ресы участников игры, что приводит лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постоль­ку у играющих нет прямых оснований вступать в открытый кон­фликт с другими участниками, а следовательно, опыт конструк­тивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.

11.Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не включают технологии и механизмы специального обучения общению и коллективному принятию решений. Участ­ники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спонтанно, репродуцируя имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.

12.Игры такого класса могут как иметь самостоятельное значе­ние, так и использоваться, например, на деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников и для определения лидеров.

ПОСЛЕИГРОВАЯ ДИКУССИЯ

Любая имитационная игра должна заканчиваться послеигровой дискуссией. Ее предназначение:

·  сопоставитъ те проблемы, явления, которые имели место в игре;

·  определить и показать соответствие игры реальной жизни;

·  оценить принятые в игре решения, их эффективность, нравствен­ный или ценностный смысл;

·  выявить причины позитивного и негативного поведения участ­ников в игре;

·  установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образ­цы поведения;

·  предложить, что нужно изменить в игре, в действиях участни­ков, чтобы достичь лучшего результата;

·  проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, сти­ле общения каждому участнику;

·  подумать, какой урок можно извлечь для профессиональной деятельности.

Преподаватель-игротехник может записывать все высказыва­ния участников на доске или флип-чарте. Однако в большой ауди­тории сделать это бывает довольно сложно, поэтому после обще­го обсуждения поставленных проблем можно использовать нарезку цветной бумаги и предложить каждой команде написать выводы (маркером), главные мысли или свои основные резюме и затем наклеить эти листки на доску или плакат, далее можно вме­сте с группой структурировать или классифицировать проблемы по направлениям.

Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, явля­ется умение задавать вопросы и отвечать на них. В дискуссии воп­росы задаются в основном ради достижения тех целей, которые описаны выше. Кроме того, ставятся вопросы, предназначенные для того, чтобы выявить уровень понимания проигранной пробле­мы всеми участниками игры.

Зачем нужны вопросы во время дискуссии? ДЛЯ создания заинтересованности у участников дискуссии; для изменения темпов получения информации; для концентрации внимания слушателей на каком-то аспекте про­блемы; для стимулирования активности выступающих; для поощрения мыслительной деятельности участников; для осуществления руководства учебной группой, ведения своей линии. Типы вопросов для дискуссии, как правило, те же, что и в любом деловом общении, а именно: открытые, вопросы с подтекстом, закрытые, возвратные; наводящие, направленные и т. д.