Основные мотивы игры, т. е. ее побудительно - энергетические факторы:

1)  познавательный интерес;

2)  выигрыш (проигрыш);

3)  долг;

4)  иллюзии;

5)  внутренние гедонические психофизиологические состояния куража, азарта;

6)  сам процесс игры;

7)  память;

8)  навязчиво-компульсивный характер игры.

Основные критерии игры (оценочные показатели успешности ее):

1)  высокая субъективная значимость ее, сам процесс игры, приносящий большое удовольствие;

2)  познавательный интерес, т. е. информационный критерий;

3)  критерий стоимости (платежная функция), понимаемый в широком плане выигрыш;

4)  высокая вероятность, возможность достижения цели;

5)  критерий времени (время достижения);

6)  автоматизированная, часто неосознаваемая привычка из-за навязчивой зависимости;

7)  результат.

Основными направлениями психотерапии при игровой зависимости являются:

1)  подавление желания играть на осознанном и подсознательном уровнях;

2)  контроль поведения вне игры и, в частности, недопущение нарастания азарта и других гедонистических внутренних состояний психофизического напряжения;

3)  изменение субъективного отношения к игре с пристрастно-крайне желанного сначала на негативное, а потом и нейтрально-безразличное;

4)  коррекция всех ошибок логического мышления игрока, а именно:

а)  ошибок желания. Они возникают из-за выраженного желания играть, субъективно-пристрастного отношения к игре и крайней значимости результата (выигрыша). За азарт и бурные эмоции по поводу выигрышей и проигрышей игрок расплачивается конечным фиаско и зависимостью. Из-за зависимости происходит аберрация восприятия игры с возникновением неоправданных надежд (иллюзий игрока), которые нуждаются в жестком и полном развенчании.

б)  Ошибок познания, познавательной деятельностикогнитивных ошибок (типичная ошибка игрока, тактики подлавливания крупного выигрыша; иллюзии выбора и безошибочного прогноза).

в)  Ошибок веры – иррациональных убеждений (например, безусловной веры в свои способности, успехи, фарт, везение, удачу, счастливый случай).

5)  формирование твердого, четкого понимания пациентом невозможности конечного выигрыша при наличии зависимости;

6)  подавление болезненного, навязчиво-компульсивного (неудержимого) характера игры с изменением поведения;

7)  осознание неэффективности всей игровой деятельности по всем критериям выбора, принятия решения и по результату;

8)  совершенствование механизмов принятия решения в плане переработки информации состояния в информацию управления ( и др., 2002);

9)  выявление абсурдности, нелепости, бессмысленности азартной игры на деньги как целостной практической деятельности с переключением на другие виды деятельности, приносящие ранее зависимому человеку не меньшие удовольствия, чем прежний игровой наркотик.

Это достигается путем:

1.  информирования, просвещения игрока;

2.  мощным эмоционально-энергетическим воздействием психотерапевта;

3.  психологического проигрывания ситуаций из его игровой практики с изменением отношения к ним на активно-негативное;

4.  изменением поведения игрока (контроль);

5.  экранированием, дистанцированием и исключением действия всех провоцирующих игру внешних и внутренних факторов;

6.  изменения когниции (познавательного мышления, направленности познания, познавательной активности);

7.  изменения мотивации игрока (необходимо лишить игру побудительно – энергетической подпитки) с формированием новых потребностей, ценностей, установок и целей;

8.  медикаментозной терапии;

9.  семейной и производственной психотерапии и реабилитации;

10.  подключения непсихотерапевтических методов (аурикулярного микрочипового программирования, интракраниальной транслокации; другой игровой деятельности, в частности, использования коллективных спортивных игр).

Выше было упомянуто о факторах, провоцирующих игру. Вот они:

1.  внешняя провокация (реклама автоматов, казино; сами автоматы, казино, встречающиеся на пути; внешне обусловленные ассоциации);

2.  конфликты, ссоры, неблагоприятная семейная и производственная ситуация;

3.  алкогольные эксцессы, алкоголизм;

4.  прием наркотиков;

5.  депрессия и другие патологические психофизиологические состояния;

6.  экзистенциальный (жизненный) вакуум как симптом игровой абстиненции;

7.  усталость, большие нагрузки;

8.  память, в том числе ассоциативная (об игре, игровых эпизодах, выигрышах, выигрышных комбинациях цифр и изображений, удовольствии от игры, своих внутренних состояниях азарта, куража, наслаждения);

9.  наличие свободного времени;

10.  минимальная начальная сумма денег, необходимая для того, чтобы данный игрок зашел в зал, казино.

Последние два фактора – ведущие (а желание играть у зависимого есть всегда).

Последовательность тематики психотерапевтических бесед при игровой зависимости:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1. свободный рассказ об игре (1сеанс);

2-4. заполнение карты игрока (2-3 сеанса);

5. индивидуальные особенности фаз игрового цикла (1 сеанс);

6-7. причины, мотивы игры; внешние и внутренние факторы, провоцирующие игру (1-2 сеанса);

8. контроль игрового импульса (1 сеанс);

9. замена (1 сеанс);

10-12. семейная (2-3 сеанса) и профессиональная (1 сеанс) психотерапия и реабилитация.

Итак, в основе игровой деятельности лежит желание играть и присоединяющиеся по ходу игры азарт (крайняя увлеченность, одержимость игрой) и меняющееся отношение к игре. Это три причины игры. Контрапунктом игровой зависимости и ее лечения выступает контроль (– или его отсутствие): своего игрового поведения, дозы игрового наркотика, времени игры (длительности одного игрового сеанса, игрового дня), игровой ситуации и т. д., и прежде всего контроль игрового импульса.

Здесь важны такие факторы:

1)  необходимость включения контроля до принятия решения об очередной игре;

2)  учет наличия постоянного желания играть на осознанном и не осознаваемом уровнях;

3)  понимание зависимым игроком невозможности контроля над своим поведением после принятия решения об игре;

4)  устранение причин игры (осознанного желания играть; надвигающегося азарта; изменения субъективного отношения к игре);

5)  обнуление мотивов игры, т. е. побудительно-энергетических факторов ее (познавательного интереса; стремления к выигрышу; влияния проигрыша на отыгрыш, желание отыграться; наличия долга; всех иллюзий игрока; внутренних гедонических состояний куража, азарта; влияния самого процесса игры на ее продолжение; памяти об игре, удачных игровых эпизодах; компульсивно-навязчивого характера игры);

6)  устранение (по возможности) и блокирование внешних и

7)  внутренних провоцирующих игру факторов;

8)  постоянный осознанный контроль за принятием решения;

9)  фиксация признаков надвигающегося срыва: нарастания психоэмоционального напряжения, усиления фантазирования об игре, прекращения борьбы мотивов «играть – не играть» в пользу игры.

По нашему мнению, одним из наиболее удачных общих вариантов замены патологической игры являются коллективные спортивные игры, в частности, питербаскет.

Коллективные спортивные игры:

1)  создают ситуацию управляемого азарта (чего нет у зависимых);

2)  создают условия (это содержание спортивных игр) для коллективного взаимодействия (и, конечно, общения);

3)  позволяют диаметрально противоположным образом менять направленность, вектор поля сознания (всех устремлений, усилий, планов, целей, программ деятельности) с направления на себя (эгоцентризм, присущий многим старикам, больным, точнее, любой болезни, и азартным игрокам с зависимостью) на ориентацию на коллективные действия, что и приводит к вынесению вектора своего поля сознания вовне, на других (людей, объекты, любую внешнюю деятельность) как противоположности прежней эгоцентрической направленности личности;

4)  коллективный характер спортивной игры создает эффекты группового психотерапевтического взаимодействия, аналогичные таковым при групповой психотерапии в психотерапевтической группе. Это дает, в частности, возможность проследить динамику команды как психотерапевтической группы в процессе обучения (тренировок). То есть, при таком использовании игры спортивная команда выступает как психотерапевтическая группа, где корректируются индивидуальные негативные особенности каждого, а тренер-судья берет на себя функции психотерапевта.

5)  Особенностью вовлечения в спортивные игры и инвалидов, и игроков с зависимостью от азартных игр является то, что замена и болезни, и азартной игры на спортивную коллективную игру осуществляется в основном не путем информирования (т. е. вербально), а через деятельность. Это более глубокое, неформальное по сути, доходчивое, невербальное воздействие на психологию человека.

6)  Спортивная игра формирует умение планировать свои действия, контролировать ход событий и динамичную ситуацию («читать» игру) и предвосхищать результат деятельности и своей, и команды в целом, что совершенствует процессы антиципации, прогнозирования.

7)  Она формирует чувство ответственности за себя и всю команду через принятие важных, ответственных решений (например, в ситуации, когда игрок берет игру на себя).

8)  Она дает уверенность в достижении успеха, и эта уверенность в успехе реальна, как и сама победа, в отличие от бесконечных иллюзий игрока в азартные игры, особенно на деньги.

Особенности психологии, отмеченные в трех предыдущих пунктах, являются слабыми местами, негативными психологическими свойствами у азартных игроков.

9)  В спортивной игре тренируются механизмы принятия индивидуальных и коллективных решений (а именно совершенствуются их качество, быстрота и эффективность), а также – самоконтроля (контроля своего игрового поведения и коррекции неудачных решений), т. е. замыкания обратной связи результата и последующего витка поведения в единое рефлекторное кольцо совершенного, гармоничного действия.

10)  Создаются навыки честной, коллективной игры с подавлением во многом своих мелких личных интересов (борьба с эгоизмом и индивидуализмом), т. е. происходит вовлечение в процесс социализации через коммуникативную деятельность.

11)  Коллективная спортивная игра связывает четкими правилами и в то же время освобождает от прежней игровой зависимости.

12)  Коллективные спортивные игры (в особенности, питербаскет) выступают не только методом, способом в структуре комплексного лечения и реабилитации лиц с игровой зависимостью, но и являют собою прямо противоположную модель и психологии, и принятия решения, и поведения таковым у азартного игрока.

психологические качества, особенности принятия

решения и поведения

азартного игрока с зависимостью

спортивного игрока

психологические качества

авантюризм, склонность к неоправданному риску

четкое, мгновенное «прочтение» игры, игровой ситуации

отсутствие чувства меры

тщательная экономность в средствах достижения цели

азарт практически почти не контролируется

увлеченность игрой полностью контролируется

крайний эгоцентризм и индивидуализм

коллективное мышление

принятие решения

цели: выигрыш, сам процесс игры, снятие абстиненции

цель – выигрыш в игровом противоборстве

доминирующий фактор игры – случай (в успешной игре игрок должен полагаться на него, но вместо этого гипертрофирует в субъективном сознании роль выбора и свою роль в достижении результата)

доминирующий фактор игры – точный, своевременный выбор по установленным правилам при определенной роли везения, удачи

безответственность и перед собой, и перед близкими в принятии решения играть

высокая ответственность перед командой и тренером в принятии решений

ориентация только на свои эгоистические, иллюзорные желания

учет интересов команды

крайне субъективное, неадекватное, иллюзорное игнорирование объективной информации, ситуации, вообще реальности

подавляющая роль ситуации при одновременном учете своих реальных индивидуальных возможностей

поведение

формальность в общении с «уходом» (как общим механизмом принятия решения при общении)

высокая коммуникативность

игнорирование конечного результата (на II-III стадиях игровой зависимости)

все устремления направлены на достижение конечного результата – победы

безответственность в поведении перед собой, родными, близкими

высочайшая ответственность в поведении за себя перед командой

плохие исполнители

высочайший уровень исполнительского мастерства

конечный результат всегда отрицательный (итоговый проигрыш как за игровой день, так и за весь игровой стаж)

блестящий положительный конечный результат – процесс игры на уровне искусства и победа

абсурдность поведения с информационно-энергетической точки зрения, т. е. по информационному и энергетическому критериям (накопление отрицательной информации с тратой энергии, что приводит к опустошенности и распаду личности)

накопление информации и энергии с усложнением структур (повышение сложности, развитие системы – команды), т. е. это созидательный процесс

Выводы

Коллективная спортивная игра является не только эффективным методом (способом) лечения и реабилитации при игровой зависимости (по существу, деятельностным вариантом психотерапии в отличие от большинства ее вербальных методов), но и полным антиподом ее, и идеальной моделью любого позитивного социального поведения вообще.

Возможности дальнейшего развития системы (личности) связаны с совершенствованием ее структуры и непрерывным усилением напряженности ее коммуникации в неизвращенных формах в целях предотвращения потери ею своего глубинного «Я» и тем самым отчуждения от самой себя.

Литература

1.  Акопов в жизнь.– СПб.: Политехника, 1999.– 120 с.

2.  Акопов зависимости.– «Реклама-шанс», 2002, № 86, с. 106.

3.  Акопов игровой зависимости.– В сб.: Новейшие методы лечения алкоголизма, наркоманий, табакокурения, игровой зависимости. СПб., 2003, с.14-16.

4.  Акопов игровой зависимости.– СПб., Академия информациологии, «Исследования, поиски, опыт работы»: сборник научных трудов, выпуск № 7, 2003, с. 3-43.

5.  и др. Синтез логически надежных систем.– СПб.: Нордмед Плюс, 2002.– 208 с.

6.  , , Несмеянов .– СПб.: Нордмед Плюс, 2002.– 36 с.

29.03.2004

Приложение

 

ИЛЛЮЗИИ ВЫБОРА И БЕЗОШИБОЧНОГО ПРОГНОЗА

Кроме описанных ранее (, 2003) иллюзий азартного игрока с психологической зависимостью (иллюзии большого выигрыша, возможности зарабатывать игрой; иллюзии возможности быстро отыграться, одним ударом и сразу вернуть весь долг; иллюзорного восприятия характера игры [элементы индивидуализации, персонификации, олицетворения, одушевления, отождествления, присвоения, полного овладения, иллюзия «игры с партнером», чаще – враждебным]; иллюзии возможности управления игровой ситуацией и процессом игры [выпадением комбинаций цифр, изображений, иллюзии влияния на автомат, крупье]; иллюзии контроля своего игрового поведения, своей активности и психоэмоционального состояния; иллюзии предвидения и контроля последствий игры; игрового фантазирования; иллюзии темпа, скорости своих действий, ритма), есть смысл выделить еще одну, связанную с соотношением роли выбора и случая в субъективном сознании игрока.

Задача успешного игрока состоит в том, чтобы его прогноз (ставка, выбор определенной комбинации) совпал в цепочке случайной последовательности «ответов» автомата с выигрышной комбинацией именно в данной точке этого временного чередования (игрок воспринимает это как совпадение во времени). Это обстоятельство, возможно, и приводит к гипертрофированию и фиксированию в сознании игрока роли последовательности (чередования во времени) и его ставок, и последовательности действий («ответов») автомата. Тем самым в его представлениях его выбор доминирует над случаем, который (случай) на самом деле, фактически только и целиком и определяет результат игрового поведения. Другими словами: в сознании игрока его выбор (шире – он сам) доминирует над ролью автомата. Это очевидная когнитивная ошибка игрока – иллюзия выбора, хотя фактически вся игра сводится для него к тому, чтобы его выбор совпал с запрограммированным «ответом» автомата. То есть, в реальности доминирующей составляющей в игре являются не действия игрока, а поведение автомата в данный момент. Но так как оно случайно, то подстроиться под автомат с вероятностью 1, т. е. давать каждый раз безошибочный прогноз, невозможно в принципе из-за случайного чередования «ответов» автомата. То есть, с высокой вероятностью обеспечить выигрыш в игре в целом и по каждой ставке в отдельности невозможно, т. к. действия автомата абсолютно не зависят от действий игрока (они связаны только пошаговой очередностью действий): кто бы пред ним ни сидел и что бы ни поставил любой игрок, в данный момент автомат выбросит запрограммированный вариант ответа. Эта ситуация и называется в теории игр «игра с природой», но игрок ошибочно воспринимает автомат (крупье) как партнера, а игру – как «игру с партнером» (при проигрышах – враждебным к нему, игроку). Фактически же автомат партнером игроку вообще не является (!), это только видимость, создаваемая ситуацией: игрок играет в автомат, а не с автоматом (поэтому это скорее не обоюдная игра, а одностороннее угадывание. Сравните, не то же ли самое происходит при дисгармонии интерперсональных отношений?). Это понимает холодный, опытный, расчетливый игрок без зависимости. Как сказал один опытный и удачливый игрок: «Я профессионал, крупные выигрыши меня не впечатляли и проигрыши не огорчали» (вспомним Арбенина из лермонтовского «Маскарада»). Поэтому он не фиксируется ни на своем выборе, ни на «ответе» автомата (действиях крупье), а искомое и достигнутое совпадение их воспринимает спокойно, как случай, как случайную удачу, не фиксируясь даже на выигрыше. А азартный игрок считает совпадение своей ставки (т. е., по существу, прогноза) и «ответа» автомата своей заслугой, гипертрофируя свою роль в этой удаче и стремясь, оптимизируя поведение, обеспечить себе стабильный, еще больший выигрыш.

Ранее (R. C. Niss, 1962; J. Feldman, 1963) подчеркивалось, что при прогнозировании человеку свойственно искать закономерности чередования событий и одновременно недооценивать возможность появления и значение проявившейся случайности. Причем под закономерностью испытуемые в опытах понимали определенный, в частности жесткий, строго циклический, порядок чередования событий.

Сначала (1974), а позже , (1981) отмечали, что психически здоровые стремятся прогнозировать с вероятностью выигрыша (правильного прогноза), равной 1, т. е. максимально точно, всегда безошибочно.

Одна из особенностей когниции в ситуации прогнозирования (, 1981) – стремление человека сначала все узнать, а потом уже безошибочно (на каждом шаге) прогнозировать. Этот безошибочный прогноз может быть достигнут только четким знанием временной последовательности, что в случайных средах (которые отвечают на действия игроков или прогнозистов в опытах вероятностным образом) невозможно в принципе. Делался вывод, что поведение психически здоровых взрослых людей не оптимально по степени успешности действий в случайных средах, т. е по платежной функции, критерию стоимости (, 1981, 1983). Поэтому эта особенность когнитивного процесса у человека является еще одной когнитивной ошибкой в случайных средах. Назовем ее иллюзией безошибочного прогноза. То есть, по существу прогнозирующий человек (игрок) в силу этой иллюзии хочет точно копировать будущую временную последовательность действий («ответов» на его прогнозы) среды (автомата, крупье), но с опережением (!) на один шаг. А это уже заявка на нечто божественное. Иллюзия возможности безошибочного прогноза на каждом шаге (что характерно для психологии всех людей) у азартного игрока со сформированной зависимостью приводит к субъективному гипертрофированию (преувеличению) у него значения выигрыша. Мощная фиксация на выигрыше и резкое усиление его субъективной значимости, как и игры в целом, рождают у попадающего постепенно в зависимость еще ряд иллюзий: 1) иллюзию большой возможности, высокой вероятности выигрыша; 2) иллюзию возможности не просто крупно выиграть, а крупно выиграть быстро (иллюзия времени); 3) иллюзию легкого выигрыша, без больших усилий (иллюзия легкости достижения цели). А это в свою очередь рождает субъективно крайне пристрастное, извращенное отношение к игре.

Так выстраивается цепочка факторов, приводящая к игровой зависимости: желание играть азарт во время игры гипертрофия значения выбора на каждом шаге (иллюзия выбора), а тем самым и своей роли в игре иллюзия возможности давать каждый раз безошибочный прогноз громадность значения выигрыша резкое усиление субъективной значимости игры в целом как таковой субъективно-пристрастное отношение к игре игровая зависимость.

Точное копирование (т. е. совпадение при воспроизведении, приводящее к накоплению информации, научению), обязательное для эволюции живого, может обеспечиваться только строгой последовательностью действий, т. е. процедурой, четкими правилами. Так играет природа (М. Эйген, Р. Винклер, 1979). А азартная игра – это воля, царство случая, который диктует необходимость риска. Но зависимый от игры игрок в момент игры это (т. е. случай) не учитывает (хотя в другое время, вне игры, может это понимать разумом). И поэтому в игре всегда проигрывает в конечном счете.

Для зависимого игрока – игра с самого начала всегда заведомо проигрышная.

ЛИТЕРАТУРА

1.  Акопов и уровни прогнозирующей деятельности. – В кн.: Применение методов математики в народном хозяйстве республики: Тез. док. конф. Игналина, 1981, с. 79-83.

2.  , Случевский деятельность человека в однозначно-детерминированных средах в норме и патологии. – Вопр. психологии, 1981, № 3, с.119-123.

3.  Акопов изучение прогнозирующей деятельности детей-дошкольников, взрослых и больных шизофрений. – Вопр. психологии, 1983, № 3, с.97-101.

4.  Акопов игровой зависимости. – СПб., Академия информациологии, «Исследования, поиски, опыт работы»: сборник научных трудов, выпуск 7, 2003, с.3-43.

5.  Игра жизни. – М.: Наука, 1979. – 96 с.

6.  Ямпольский анализ адаптивного проведения здоровых и больных шизофренией: канд. дис. – М., 1974.

7.  Feldman J. Simulation of behavior in the binary choice experiment. –In: E. A. Feigenbaum, J. Feidman (eds.), Computers and thought. N. Y.: Mc-Graw-Hill, 1963, p. 329-346.

8.  Niss R. C. Effects of probabile outcome information on two-choice learning. –J. Exp. Psychol., 1962, v. 64, p. 430-433.

31.

ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕСКИЙ МЕТОД

КОНТРАДДИКТИВНОЙ СТИМУЛЯЦИИ

ЛЕЧЕНИЕ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТ

Контактный телефон автора :

Россия, СПб. (8

Дополнительный тираж 100 экз.

Отпечатано в Праге (Чехия) издательством

STRATOS

[1] Возникает иллюзия возможности влияния на крупье, автомат, на порядок выпадения комбинаций изображений, цифр.

[2] Уже было отмечено, что действия игрока затрудняет и то, что владельцы автоматов изымают из игры самые крупные выигрыши с каждого автомата («проигрывают», т. е. «прогоняют», автомат), тем самым уменьшая общий процент выплат.

[3] Составлено в соответствии со схемой принятия решения (1984 г.) (см. приложение 4).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3