Урок информатики в 8-м классе по теме «Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры»

Цели урока:

    сформировать у учащихся представление о переменной; сформировать умение разработки процедур с параметрами в среде ЛогоМиры.

Задачи урока:

образовательные:

    формирование умения создавать и использовать переменные в программах; стимулирование интереса учащихся к программированию;

развивающие:

    развитие алгоритмического мышления; развитие умения применять полученные знания при решении задач;

воспитательные:

    воспитание стремления к получению новых знаний; воспитание у учащихся самостоятельности.

План урока.

Организационный момент. Актуализация опорных знаний и умений. Объяснение нового материала. Закрепление нового материала. Подведение итогов урока. Домашнее задание.

Ход урока

1. Организационный момент

Учитель приветствует учащихся, отмечает отсутствующих.

Дежурный включает компьютеры.

2. Актуализация опорных знаний и умений

Предложить учащимся устно ответить на вопросы и выполнить задания.

1)  Как открыть сохраненный ранее проект?

2)  Как открыть новый лист?

3)  Где можно прочитать список всех листов в проекте?

4)  Как сохранить новый проект?

5)  Как сохранить изменения в проекте?

6)  Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение?

7)  Какая команда очищает рабочее поле?

8)  С помощью каких команд Черепашка управляет пером?

9)  Что пишется в квадратных скобках команды повтори?

10)  Что нарисует Черепашка по следующей инструкции:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

по повтори 3[вп 40 пр 120] пп

11)  Какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующие команды:

по повтори 360[вп 2 пр 1] пп

Задание 1. Нарисовать дерево.

Проанализируем структуру объекта дерево.

Из каких элементов состоит дерево?

Дерево состоит из кроны и ствола. Крона представляет собой окружность (360-угольник), ствол – отрезок.

Обсуждение того, как нарисовать окружность, отрезок.

Предложить учащимся написать процедуры рисования кроны, ствола, дерева.

Примечание. В результате выполнения процедуры дерево Черепашка должна вернуться в начальное положение.

это крона

лв 90 нрп 1 нц 67

по

повтори 360[вп 0.5 пр 1]

пп

пр 90 вп 28 крась нд 28

конец

это ствол

нрп 8 нц 37

по

нд 50

пп вп 50

конец

это дерево

крона

ствол

конец

Задание 2. Нарисовать аллею из 5 деревьев, расположенных на расстоянии 100 шагов друг от друга, используя процедуру дерево.

Примечание. После вызова процедуры рисования дерева предусмотреть в программе команды для установки Черепашки в подходящее положение.

Напишите процедуру аллея:

это аллея

нм [-]

повтори 5[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч

конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея

Посмотрите результат на экране.

Очистите рабочее поле при помощи команды сг.

3. Объяснение нового материала

А нельзя ли сделать так, чтобы с помощью процедуры аллея можно было рисовать аллеи из любого количества деревьев? Для этого мы должны ввести в процедуру параметр (переменную).

Переменные в Лого используются для хранения данных. Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Можно представить себе переменную как ящик, на котором написано имя переменной, а внутри находится значение.

В заголовке процедуры после ее имени нужно записать формальный параметр – переменную количество деревьев, а при вызове процедуры нужно будет указать фактический параметр – значение переменной, например, аллея 7.

В языке Лого знак «:» перед именем переменной показывает, что мы имеем дело со значением переменной, а не с ее именем. Между «:» и именем переменной пробел не ставится.

Задание 3. Нарисовать аллею из произвольного количества деревьев.

Усовершенствуем процедуру аллея, добавив переменную количество деревьев:

это аллея :Деревьев

нм [-]

повтори :Деревьев[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч

конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея 7

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок.

Создадим бегунок, регулирующий количество деревьев в аллее.

Для создания бегунка:

    выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню; щелкните мышью на рабочем поле там, где вы хотите разместить бегунок; в появившемся диалоговом окне напечатайте имя бегунка (в данном случае – Деревьев); установите минимальное и максимальное значения бегунка (в данном случае – 1 и 7), а также его текущее значение (например, 5); щелкните на ОК.

Создайте кнопку, с помощью которой можно включить рисование аллеи. Для удобства создайте еще кнопку стирания рисунка.

Передвиньте рычажок бегунка и установите текущее значение 7. Щелкните по кнопке Аллея. Что происходит? Посмотрите результат на экране.

Щелкните по кнопке Сотри. Поэкспериментируйте с проектом «Аллея», задавая разное количество деревьев.

Случайная величина – это такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна. Можно только приблизительно оценить ее значение.

В списке датчиков Черепашки есть датчик случайных чисел, который может принимать значение целого положительного числа от 0 до заданной границы значений k: сл k. Само число k не выпадает никогда.

Например, датчик сл 100 может оказаться любым целым числом от 0 до 99, включая 99.

Чтобы получить случайную величину со значениями от a до b, нужно составить выражение: a + сл b – a.

Задание 4. Нарисовать лес.

Учитель вместе с учащимися проводит разбор практического задания, демонстрирует приемы его выполнения.

Откройте новый лист.

Для рисования леса надо много раз повторить рисование дерева в случайно выбранном месте:

это лес :Деревьев

повтори :Деревьев[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево] сч

конец

Количество деревьев в лесу задается с помощью бегунка.

Создайте кнопку вызова процедуры лес, а также кнопку стирания изображения.

4. Закрепление нового материала

Задание 5. Нарисовать ельник.

Задание выполняется учащимися самостоятельно на новом листе.

Решение задачи:

Процедура рисования равностороннего треугольника:

это треугольник

нрп 1 нц 69

по

пр 150 вп 40 пр 120 вп 40 пр 120 вп 40

пп

нк 0

нд 18 крась вп 18

конец

Процедура рисования ельника:

это ельник :Ёлочек

повтори :Ёлочек[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400

повтори 3[треугольник нд 35]

нрп 8 нц 39

по

нд 15

пп вп 120] сч

конец

Сохраните свой проект на диске.

5. Подведение итогов урока

Обсуждение результатов выполнения работы.

Учитель оценивает работу класса и называет учащихся, отличившихся на уроке.

6. Домашнее задание

§ 7.7 [5].

Задание. Нарисовать смешанный лес.

При создании проекта «Смешанный лес» использовать процедуры дерево и ёлочка.

Учитель дает рекомендации по выполнению домашнего задания, отвечает на вопросы учащихся.

Спасибо за работу, урок окончен.

Решение домашней задачи:

Процедура рисования ёлочки:

это ёлочка

повтори 3[треугольник нд 35]

нрп 8 нц 39

по

нд 15

пп вп 120

конец

Процедура рисования смешанного леса:

это смешанный_лес :n

повтори :n[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 ёлочка] сч

конец

Файл проекта находится в Приложении 1.

Литература

Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. – М.: Педагогика, 1989. Юдина по информатике в среде LogoWriter: Пособие для учащихся общеобразоват. учреждений. – М.: Мнемозина, 2003. ЛогоМиры. Версия 2.0. Руководство пользователя: Учебное пособие / Пер. с англ. . – М.: Институт новых технологий образования. Белова в среде ЛОГО. Первые шаги. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007. Информатика и ИКТ: Практикум. 8-9 класс / Под ред. проф. . – СПб.: Питер, 2008. Информатика и ИКТ: Методическое пособие для учителей. Часть 2 / Под ред. проф. . – СПб.: Питер, 2008. http://www. *****/logo/projects/gallery. html