Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Открытый урок по информатике
Тема урока: Черепашка идет по компасу
Цель урока: познакомить учеников с новой командой нов_курс.
Оборудование: проектор, программа «ЛогоМиры».
Тип урока: комбинированный.
Этапы урока:
1. Организационный момент – 1 мин.
2. Изучение нового материала – 5 мин.
3. Закрепление нового материала – 8 мин.
4. Домашнее задание – 1 мин.
5. Создание проекта – 30 мин.
1. Организационный момент.
Приветствие и проверка готовности к уроку (наличие учебника и тетради).
2. Изучение нового материала.
- Дети вы все знаете, что такое компас?
- Да
- Зачем он нужен?
- Для определения сторон света.
- Давайте дадим компас нашему исполнителю и научим его пользоваться им. Но компас у нашей черепашке будет не совсем обычный, он не будет показывать стороны света, а только градусы. Посмотрите, как он выглядит. (Учитель показывает компас черепашки, и ученики проговаривают основные направления компаса).
- Для того чтобы черепашка шла по компасу, что ей для этого надо?
- Дать команду.
- Это команда нов_курс градусы. Её можно сократить до нк градусы. Запишите эту команду в тетрадь.
- Какую команду надо дать черепашки, чтобы она поползла вверх.
- нк 0
- Направо?
- нк 90
- Налево?
- нк 270
- Вниз?
- нк 180
3. Закрепление нового материала.
Выполним задание в учебнике. Учитель показывает, как выполнять задание на первом примере. Ученики по очереди подходят к компьютеру учителя и на проекторе показывают, куда повернется черепашка после выполнения команд. (Поворачивают черепашку за голову).

4. Домашнее задание.
Вырезать черепашку и нарисовать ей компас. Образец в учебнике §3.8.
- Помощью чего можно нарисовать компас?
- Транспортира.
Показать несколько образцов и обратить внимание на правильное рисование компаса с помощью транспортира.
5. Создание проекта.
Первый этап – мотивационный (1 мин).
- Ребята вы все играете в игры на компьютере. Есть игры, которые позволяют управлять объектами (человеком, машиной, самолетом). Давайте создадим такую игру.
- Давайте.
Второй этап – выбор темы (1 мин).
- Чем будем управлять?
- Самолетом?
- Что может делать самолет?
- Взлетать, приземляться.
- А еще?
- Просто лететь или ехать.
Третий этап – разработка критериев оценивания проекта (3 мин).
В проекте из задания 3.10 вы создадите 4 кнопки, использую новую команду нов_курс.
- Как вы думаете на оценку пять, что надо сделать.
- Создать все кнопки.
- А давайте на 5 - создадим 5 кнопок. (Одну придумаете сами).
- Давайте!
- Тогда на 4?
- 4 кнопки.
- На три?
- 3 кнопки.
- Надеюсь, двоек не будет.
- Удачи в проекте!
Четвертый этап – создание проекта (20 мин).
Ученики самостоятельно выполняют проект по учебнику (Приложение 1). Учитель помогает при необходимости. Пятую кнопку они должны придумать, что она будет делать и какую команду надо написать. (например, самолет будет ехать назад– команда нк 270)
Пятый этап – Подведение итогов (5 мин).
Каждый ученик сам ставит себе оценку, доказывая её правоту (говорит, сколько кнопок он успел сделать, нажимает их в доказательство работы кнопок). Ученики оценивают работу одноклассника (соглашаются с его оценкой или нет). Учитель выставляет оценку.
Приложение 1




