Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Открытый урок по информатике

6 класс

Тема урока: Черепашка идет по компасу

Цель урока: познакомить учеников с новой командой нов_курс.

Оборудование: проектор, программа «ЛогоМиры».

Тип урока: комбинированный.

Этапы урока:

1.  Организационный момент – 1 мин.

2.  Изучение нового материала – 5 мин.

3.  Закрепление нового материала – 8 мин.

4.  Домашнее задание – 1 мин.

5.  Создание проекта – 30 мин.

1.  Организационный момент.

Приветствие и проверка готовности к уроку (наличие учебника и тетради).

2.  Изучение нового материала.

- Дети вы все знаете, что такое компас?

- Да

- Зачем он нужен?

- Для определения сторон света.

- Давайте дадим компас нашему исполнителю и научим его пользоваться им. Но компас у нашей черепашке будет не совсем обычный, он не будет показывать стороны света, а только градусы. Посмотрите, как он выглядит. (Учитель показывает компас черепашки, и ученики проговаривают основные направления компаса).

- Для того чтобы черепашка шла по компасу, что ей для этого надо?

- Дать команду.

- Это команда нов_курс градусы. Её можно сократить до нк градусы. Запишите эту команду в тетрадь.

- Какую команду надо дать черепашки, чтобы она поползла вверх.

- нк 0

- Направо?

- нк 90

- Налево?

- нк 270

- Вниз?

- нк 180

3.  Закрепление нового материала.

Выполним задание в учебнике. Учитель показывает, как выполнять задание на первом примере. Ученики по очереди подходят к компьютеру учителя и на проекторе показывают, куда повернется черепашка после выполнения команд. (Поворачивают черепашку за голову).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

4.  Домашнее задание.

Вырезать черепашку и нарисовать ей компас. Образец в учебнике §3.8.

- Помощью чего можно нарисовать компас?

- Транспортира.

Показать несколько образцов и обратить внимание на правильное рисование компаса с помощью транспортира.

5.  Создание проекта.

Первый этап – мотивационный (1 мин).

- Ребята вы все играете в игры на компьютере. Есть игры, которые позволяют управлять объектами (человеком, машиной, самолетом). Давайте создадим такую игру.

- Давайте.

Второй этап – выбор темы (1 мин).

- Чем будем управлять?

- Самолетом?

- Что может делать самолет?

- Взлетать, приземляться.

- А еще?

- Просто лететь или ехать.

Третий этап – разработка критериев оценивания проекта (3 мин).

В проекте из задания 3.10 вы создадите 4 кнопки, использую новую команду нов_курс.

- Как вы думаете на оценку пять, что надо сделать.

- Создать все кнопки.

- А давайте на 5 - создадим 5 кнопок. (Одну придумаете сами).

- Давайте!

- Тогда на 4?

- 4 кнопки.

- На три?

- 3 кнопки.

- Надеюсь, двоек не будет.

- Удачи в проекте!

Четвертый этап – создание проекта (20 мин).

Ученики самостоятельно выполняют проект по учебнику (Приложение 1). Учитель помогает при необходимости. Пятую кнопку они должны придумать, что она будет делать и какую команду надо написать. (например, самолет будет ехать назад– команда нк 270)

Пятый этап – Подведение итогов (5 мин).

Каждый ученик сам ставит себе оценку, доказывая её правоту (говорит, сколько кнопок он успел сделать, нажимает их в доказательство работы кнопок). Ученики оценивают работу одноклассника (соглашаются с его оценкой или нет). Учитель выставляет оценку.

Приложение 1