Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

беспроводными (радиоканалы, инфракрасные каналы и т. д.), использующими для передачи сигналов электромагнитные волны, распространяющиеся по эфиру.

2.)По форме представления передаваемой информации КС делятся на:

аналоговые — по аналоговым каналам передается информация, представлен­ная в непрерывной форме, то есть в виде непрерывного ряда значений какой-либо физической величины;

цифровые — по цифровым каналам передается информация, представленная в виде цифровых (дискретных, импульсных) сигналов той или иной физической природы.

3.)В зависимости от возможных направлений передачи информации различают:

симплексные КС, позволяющие передавать информацию только в одном направ­лении;

полудуплексные КС, обеспечивающие попеременную передачу информации в прямом и обратном направлениях;

дуплексные КС, позволяющие вести передачу информации одновременно и в прямом, и в обратном направлениях.

4.)Каналы связи могут быть:

коммутируемыми;

некоммутируемыми.

Коммутируемые каналы создаются из отдельных участков (сегментов) только на время передачи по ним информации; по окончании передачи такой канал ликви­дируется (разъединяется).

Некоммутируемые (выделенные) каналы создаются на длительное время и имеют постоянные характеристики по длине, пропускной способности, помехозащищен­ности.

5.)По пропускной способности их можно разделить на:

низкоскоростные КС, скорость передачи информации в которых от 50 до 200 бит/с; это телеграфные КС, как коммутируемые (абонентский телеграф), так и некоммутируемые;

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

среднескоростные КС, например аналоговые (телефонные) КС; скорость пе­редачи в них от 300 до 9600 бит/с, а в новых стандартах V 90—У.92 Междуна­родного консультативного комитета по телеграфии и телефонии (МККТТ) и добит/с;

высокоскоростные (широкополосные) КС, обеспечивающие скорость переда­чи информации вышебит/с.

Физической средой передачи информации в низкоскоростных и среднескоростных КС обычно являются проводные линии связи: группы либо параллельных, либо скрученных («витая пара») проводов.

6.)Для организации широкополосных КС используются различные кабели, в частно­сти:

неэкранированные с витыми парами из медных проводов (UТР);

экранированные с витыми парами из медных проводов (STP);

волоконно-оптические (FOC);

коаксиальные;

беспроводные радиоканалы.

Витая пара — это изолированные проводники, попарно свитые между собой для уменьшения перекрестных наводок между проводниками. Такой кабель, состоя­щий обычно из небольшого количества витых пар (иногда даже двух), характери­зуется меньшим затуханием сигнала при передаче на высоких частотах и меньшей чувствительностью к электромагнитным наводкам, чем параллельная пара прово­дов.

UТР-кабели чаще других используются в системах передачи данных, в частности в вычислительных сетях. При хороших технических характерис­тиках эти кабели сравнительно недороги, они удобны в работе, не требуют зазем­ления.

SТР-кабели обладают хорошими техническими характеристиками, но имеют вы­сокую стоимость, жестки и неудобны в работе, требуют заземления экрана.

Коаксиальный кабель представляет собой медный проводник, покрытый диэлект­риком и окруженный свитой из тонких медных проводников экранирующей за­щитной оболочкой. Коаксиальные кабели для телекоммуникаций делятся на две группы:

толстые коаксиалы;

тонкие коаксиалы.

Основу волоконно-оптического кабеля составляют «внутренние подкабели» — стек­лянные или пластиковые волокна, окруженные твердым заполнителем и помещенные в защитную оболочку. В одном кабеле может содержаться от одного до нескольких сотен таких «внутренних подкабелей». Кабель, в свою очередь, окружен заполнителем и покрыт более толстой защитной оболочкой, внутри ко­торой проложен один или несколько силовых элементов, принимающих на себя обеспечение механической прочности кабеля.

Используются явления полного внутреннего отражения света, что позволяет передавать потоки света внутри оптоволоконного канала на значительное расстояние без потерь. В качестве источника света используются светоиспускающие диоды (LED – Light emitting diode) или лазерные диоды, в качестве приемников фотоэлементы. Оптоволоконные каналы связи, несмотря на их, более высокую стоимость по сравнению с другими каналами связи получают все большее распространение, причем не только на малые расстояния, но и на международные участки.

Радиоволны и спутниковые каналы связи. Использование в компьютерных сетях радиоволн в качестве передающей среды является выгодным при установлении связи на большие расстояния, либо связи с труднодоступными объектами, подвижными или временно используемыми объектами. Спутники обычно содержат несколько усилителей, каждый из которых принимает сигнал в заданном диапазоне частот и генерирует их в другом частотном диапазоне. Для передачи данных обычно используются биостационарные спутники, расположенные на высоте 36000 км. Такое расстояние дает существенную задержку сигнала, для компенсации которой используют специальные методы. Обмен данными по радиоканалам может вестись с помощью аналоговых или цифровых методов передачи данных.

Bluetooth – это технология передачи данных по радиоканалам на короткие расстояния, позволяющая осуществлять связь беспроводных телефонов, компьютеров и различной периферии даже в тех случаях, когда нарушается требование прямой видимости.

Телефонные линии связи являются наиболее разветвленными и широко используемыми. По телефонным линиям связи осуществляется передача звуковых (тональных) и факсимильных сообщений, они являются основой построения информационно-справочных систем, систем электронной почты и вычислительных сетей. По телефонным линиям могут быть организованы и аналоговые, и цифровые каналы передачи информации.

Язык HTML

HTML (от англ. Hypertext Markup Language — «язык разметки гипертекста») — это стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине. Практически все веб-страницы создаются при помощи языка HTML или его последователя — XHTML. Формально, HTML является приложением SGML[1] (стандартного обобщённого языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO[2] 8879.

Язык HTML был разработан британским учёным Тимом Бернерсом-Ли[3] приблизительно в 1991—1992 годах в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям в Женеве (Швейцария). HTML создавался как язык для обмена научной и технической документацией, пригодный для использования людьми, не являющимися специалистами в области вёрстки. HTML успешно справлялся с проблемой сложности SGML путём определения небольшого набора структурных и семантических элементов (размечаемых «тегами[4]»), служащих для создания относительно простых, но красиво оформленных документов. Помимо упрощения структуры документа, в HTML внесена поддержка гипертекста. Мультимедийные[5] возможности были добавлены позже. Изначально язык HTML был задуман и создан как средство структурирования и форматирования документов без их привязки к средствам воспроизведения (отображения). В идеале, текст с разметкой HTML должен был без стилистических и структурных искажений воспроизводиться на оборудовании с различной технической оснащенностью (цветной экран современного компьютера, монохромный экран органайзера, ограниченный по размерам экран мобильного телефона или устройства и программы голосового воспроизведения текстов). Однако современное применение HTML очень далеко от его изначальной задачи. С течением времени, основная идея платформонезависимости языка HTML была отдана в своеобразную жертву современным потребностям в мультимедийном и графическом оформлении.

Браузеры

Текстовые документы, содержащие код на языке HTML (такие документы традиционно имеют расширение «html» или «htm»), обрабатываются специальными приложениями, которые отображают документ в его форматированном виде. Такие приложения, называемые браузерами или интернет-обозревателями, обычно предоставляют пользователю удобный интерфейс для запроса веб-страниц, их просмотра (и вывода на иные внешние устройства) и, возможно редактирования.

Возможности

Язык HTML позволяет размечать текст. Возможности HTML можно сравнить с возможностями текстового редактора Word, то есть, Вы можете:

сделать текст жирным,

вставить специальные символы (выходящие за рамки ASCII[6] символы пунктуации, математические символы, греческие и готические буквы, стрелки и т. п.)

поменять гарнитуру, кегль, начертание, цвет шрифта,

выровнять текст по центру, левому/правому краю,

оформить какой-то текст как ссылку на что-то другое (другой HTML документ, музыка, фотография и пр.)

нарисовать таблицу (таблица при этом записывается не в табличном виде, как мы привыкли, а специальным - по строкам и столбцам)

То есть, сам по себе HTML в чистом виде не имеет ничего общего с языками программирования (часто новички не могут понять основ HTML именно потому, что пытаются осознать именно с позиции программирования).

Все перечисленные возможности HTML были свойственны ему в начале его творческого пути. Позже, когда появилась необходимость интерактивности HTML-страниц, появились формы для введения пользователем данных, которые позднее подвергаются обработке. Формы и другую информацию можно обрабатывать с помощью специальных серверных программ (например, на языках PHP или Perl). Открытие мультимедийных файлов, выводимых как непосредственно браузером (например, изображения в форматах JPEG, GIF или PNG; аудиофайлы MIDI и др.), так и внешними приложениями, «встраиваевыми» в окно браузера (Flash-анимация, Java-апплеты и прочее).

Версии

RFC 1866 — HTML 2.0, одобренный как стандарт 22 сентября 1995;

HTML 3.2 — 14 января 1996;

HTML 4.0 — 18 декабря 1997;

HTML 4.01 (незначительные изменения) — 24 декабря 1999;

ISO/IEC 15445:2000 (так называемый «ISO HTML», основан на HTML 4.01 Strict) — 15 мая 2000.

Официальной спецификации HTML 1.0 не существует. До 1995 года существовало множество неофициальных стандартов HTML. Чтобы стандартная версия отличалась от них, ей сразу присвоили второй номер.

Версия 3 была предложена Консорциумом Всемирной паутины (W3C[7]) в марте 1995, и обеспечивала много новых возможностей вроде поддержки таблиц, «обтекания» изображений текстом и отображения сложных математических формул. Даже при том, что этот стандарт был совместим со второй версией, реализация его была сложна для браузеров того времени. Версия 3.1 официально никогда не предлагалась, и следующей версией стандарта HTML стала 3.2, в которой были опущены многие нововведения из версии 3.0, зато добавлены нестандартные элементы, поддерживаемые браузерами Netscape и Mosaic. Поддержка математических формул была выпущена дополнительным стандартом MathML.

HTML версии 4.0 также содержит много элементов, специфичных для отдельных браузеров, но в то же самое время произошла некоторая «очистка» стандарта. Многие элементы были отмечены как устаревшие и не одобряемые (англ. deprecated). В частности, элемент font, используемый для изменения свойств шрифта, был помечен как устаревший (вместо него рекомендуется использовать таблицы стилей CSS).

Перспективы

Новых версий языка HTML не будет, однако существует дальнейшее развитие HTML под названием XHTML (от англ. Extensible Hypertext Markup Language — «расширяемый язык разметки гипертекста»). Пока XHTML по своим возможностям сопоставим с HTML, однако предъявляет более строгие требования к синтаксису. Как и HTML, XHTML является подмножеством языка SGML, однако XHTML, в отличие от предшественника, основан на XML. Вариант XHTML 1.0 был одобрен в качестве Рекомендации Консорциума Всемирной паутины (W3C) 26 января 2000 года.

Планируемая спецификация XHTML 2.0 разрывает совместимость со старыми версиями HTML и XHTML, что не очень устраивает некоторых веб-разработчиков и производителей браузеров. Группой WHATWG (англ. Web Hypertext Application Technology Working Group) разрабатывается спецификация Web Applications 1.0, часто неофициально называемая «HTML5», которая расширяет HTML (впрочем, имея и совместимый с XHTML 1.0 XML-синтаксис) для лучшего представления семантики различных типичных страниц, например форумов, сайтов аукционов, поисковых систем, онлайн-магазинов и т. д., которые не очень удачно вписываются в модель XHTML 2.

Структура HTML докумета

Данные в формате HTML похожи на текстовой файл, за исключением того, что некоторые из символов интерпретируются как разметка. Разметка придает документу некую структуру. Данные представляют собой иерархию элементов, тегов. Тег HTML состоит из следующих друг за другом в определенном порядке элементов:

левой угловой скобки < (такого же, как "меньше чем" символа)

необязательного слэша /, который означает, что тег является конечным тегом, закрывающим некоторую структуру. Таким образом в этом контексте Вы можете читать символ /, как конец...

имени тега, например TITLE или PRE

необязательных, если даже тег может иметь их, атрибутов. Тег может быть без атрибутов или сопровождаться одним или несколькими атрибутами, например: ALIGN=CENTER

правой угловой скобки > (такой же, как символа "больше чем").

Примеры: <H1>; <H1 ALIGN=LEFT>

Большинство, но не все теги HTML спарены так, что за открывающим тегом следует соответствующий закрывающий тег, а между ними содержится текст или другие теги, например: <H1>Foreword</H1>. В таких случаях два тега и часть документа, отделенная ими, образуют блок, называемый HTML элементом. Некоторые теги, например <HR>, являются элементами HTML сами по себе, и для них соответствующий конечный тег неверен.

Что касается имен тегов, атрибутов и большинства значений атрибутов, HTML является case нечувствительным языком. Вы можете, например, написать TITLE, или Title, или title, или даже tItLE, если Вам нравится. Но существуют и case чувствительные конструкции языка, а именно:

escape последовательности. Escape последовательности или, точнее, символьные объекты, представляют собой метод представления специальных символов. Например, escape последовательность &lt; обозначает символ "меньше чем" (<). Некоторые символы, такие как <, используются в HTML в специальном значении, поэтому должен существовать способ их выражения, как символьных данных внутри самого документа или в URL.

URL, так как он может содержать наименования файлов, которые являются case чувствительными во многих операционных системах (например, в Unix).

Элементы HTML можно классифицировать на три основные категории:

Заголовочные элементы, т. е. элементы, используемые в элементе HEAD ("шапка", заголовок) и содержащие информацию о документе в целом: TITLE, SCRIPT, STYLE

Блоковые элементы, включающие элементы, которые специфицируют структуру документа, например, разделение на части и параграфы (абзацы): H1, H2, H3, H4, H5, H6, ADDRESS, и элементы P, PRE, DIV, CENTER, HR, TABLE.

Текстовые элементы. Текстовыми элементами могут быть:

простой текст, возможно содержащий escape последовательности (например, &amp;)

выражения разметки: STRONG, DFN, CODE, VAR, CITE

разметка шрифта: TT, BIG, SMALL, SUB, SUP

специальные элементы: A, IMG, APPLET, FONT, MAP

элементы формы: INPUT, SELECT, TEXTAREA

Примерная структура программы HTML:

<HTML> (тег верхнего уровня, необязателен)

<HEAD> (описывает раздел заголовок документа, может быть опущен)

<TITLE> (описывает заголовок документа, обязателен)

….. (как правило, строка – название документа)

</ TITLE>

….. (здесь могут быть такие необязательные теги LINK – связь с другими докумен-тами, STYLE – спецификация таблицы стилей, BASE – задание базового URL)

</ HEAD>

<BODY> (определяет раздел тела документа, всегда следует за разделом HEAD, в

документе используется только один раз, также может опускаться)

.... (тело документа, содержит разные теги)

</ BODY>

</ HTML>

VRML

Что такое VRML

Язык VRML (Virtual Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в пространстве.

VRML–файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml–документов необходимо подключить вспомогательную программу – Vrml–браузер, например, Live3D или CosmoPlayer.

Как и в случае с HTML, один и тот же VRML-документ может выглядеть по-разному в разных VRML–браузерах. Кроме того, многие разработчики VRML–браузеров добавляют нестандартные расширения VRML в свой браузер.

Существует немало VRML–редакторов, делающих удобным и более быстрым процесс создания VRML–документов, однако несложные модели, рассматриваемые в данной статье, можно создать при помощи самого простого текстового редактора.

Единицы измерения

В VRML приняты следующие единицы измерения:

Расстояние и размер: метры

Углы: радианы

Остальные значения: выражаются, как часть от 1.

Координаты берутся в трехмерной декартовой системе координат (см. рис.)

Заголовок VRML-файла

Как уже говорилось, Vrml-документ представляет собой обычный тестовый файл. Для того, чтобы VRML-браузер распознал файл с VRML-кодом, в начале файла ставится специальный заголовок - file header:

#VRML V1.0 ascii

Такой заголовок обязательно должен находиться в первой строке файла, кроме того, перед знаком диеза не должно быть пробелов.

Примитивы VRML

В VRML определены четыре базовые фигуры: куб (верней не куб, а прямоугольный параллепипед), сфера, цилиндр и конус.

Эти фигуры называются примитивами (primitives). Набор примитивов невелик, однако, комбинируя их, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения. Например, вот такие:

Рассмотрим каждый из примитивов.

Куб

Возможные параметры: width - ширина, height - высота, depth - глубина.

Cube {

width 2 # ширина

height 3 # высота

depth 1 # глубина

}

Сфера

Параметр у сферы только один, это radius.

Sphere {

radius 1 # радиус

}

Конус

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts - определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.

Cone {

parts ALL #отображаемые поверхности

bottomRadius 1 #радиус основания

height 2 #высота

}

Цилиндр

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.

Cylinder {

parts ALL #видны все части цилиндра

radius 1 #радиус основания

height 2 #высота цилиндра

}

Цвет и текстура

Цвет фигуры, определяется с помощью объекта Material.

Material {

ambientColor

diffuseColor

specularColor 0 0 0

emissiveColor 0 0 0

transparency 0

}

Параметры ambientColor, diffuseColor, specularColor и emissiveColor управляют цветами и указываются в палитре RGB (красный, зеленый и голубой), причем первая цифра определяет интенсивность красного цвета, вторая - зеленого, а третья - синего.

К примеру, синий кубик, может быть описан следующим образом:

#VRML V1.0 ascii

Material {

diffuseColor 0 0 1

}

Cube {}

Положение объектов в пространстве

Изменение координат

По умолчанию любой описанный нами объект будет располагаться точно по центру окна браузера. По этой причине, если мы опишем к примеру два одинаковых цилиндра, они сольются друг с другом. Для того, чтобы изменить положение второго цилиндра, применим узел Translation.

Узел Translation определяет координаты объекта:

Translation {

translation 1 2 3 #т. е. соответственно x=1 y=2 z=3

}

В VRML 1.0 принято следующее правило: узлы, модифицирующие свойства фигур (Translation, Material и т. п.), действуют на все далее описанные фигуры.

Чтобы ограничить область действия модифицирующих узлов, фигуры необходимо сгруппировать с помощью узла Separator.

Separator

{

другие узлы

}

Узел Separator работает как контейнер, он может содержать любые другие узлы, и основным его предназначением является именно ограничение области действия узлов типа Translation и Material.

Вращение

Для вращения фигур вокруг осей координат применяется узел Rotation.

Rotation {

rotation

}

Первые три цифры определяет будет ли осуществлен поворот вокруг соответственно осей x, y и z, а четвертая задает угол вращения в радианах. В приведенном выше листинге поворот осуществляется вокруг оси y на 90 градусов.

Определение собственных объектов

VRML предоставляет прекрасную возможность сократить и сделать более понятным исходный код VRML-файла путем описания собственных объектов. Это значит, что если в изображении несколько раз повторяется одна и та же фигура, то ее можно описать всего лишь один раз и в дальнейшем только ссылаться на нее.

DEF name

Separator {

Сгруппированные узлы, описывающие фигуру и свойства материала

}

Браузеры сами по себе VRML не поддерживают, нужно ставить соответствующий плагины: Flux, Octaga, CosmoPlayer, Cortona (ParallelGraphics) и blaxxunContact. Лучшие, по мнению пользователей сайта [2], Blaxxun и Cortona. Blaxxun setup весит 5.47мб, а Cortona кажется меньше.

Писать *.wrl можно и в блокноте, но в VRMLPad намного лучше - подсветка синтаксиса, возможность компрессии при сохранении (иногда вес получается меньше в несколько раз), проверка ошибок, подсказка возможных параметров для объектов.

На файлы *.wrl можно размещать ссылки, и тогда при переходе на них, они откроются на всё окно браузера.

А можно разместить их прямо в теле страницы так же как и flash:

code:

<object classid=CLSID:4B6E3013-6E45-11DAFE05CC8 name=CC3D2 id=leftviewfield width=400 height=300 border=3> <param name=SRC value=region34.wrl> <embed name=leftviewfield src=region34.wrl type=model/vrml width=400 height=300> </object>

Применение VRML

Язык моделирования виртуальной реальности применяется в следующих проектах:

Для моделирования большинства музейных экспозиций.

В проекте GeoVRML – для описания и отображения геометрических объектов в геодезических координатах.

В H–Anim для моделирования персонажей.

В под–языке CAD–VRML для применения в системах проектирования CAD и CAM.

Классификация компьютерных сетей

Компьютерная сеть - это совокупность компьютеров и терминалов, соединенных с помощью каналов связи в единую систему, удовлетворяющую требованиям распределенной обработки данных. Можно предложить следующую классификацию компьютерных сетей:

1. по территориальному признаку.

1.1 Локальные вычислительные сети (Local Area Networks)

Представляют собой систему распределенных данных, охватывающую небольшую территорию (диаметром 10 км) внутри учреждений, ВУЗов, банков, офисов и т. п., это система взаимосвязанных и распределенных на фиксированной территории средств передачи и обработки информации, ориентированных на коллективное использование общественных ресурсов - аппаратных, информационных, программных. В качестве передающей среды обычно используются коаксиальные кабели, сети на витой паре, оптоволокно. Скорость обмена информацией от 1Мб/с до100Мб/ с.

1.2 Региональные вычислительные сети RAN.

Если сеть охватывает целый город, то она является региональной вычислительной сетью (РВС). Это наиболее новый тип сетей. Имеет много общего с ЛВС, но они по многим параметрам сложнее последних. Например, помимо обмена данными и голосового обмена, РВС могут передавать видео и аудиоинформацию

1.3.Корпоративные сети(Intranet)

Это сеть на уровне компании. Данные сети используют организации, которые заинтересованы в защите информации от несанкционированного доступа.

1.4 Глобальные вычислительные сети WAN (Wide Area Networks)

WAN Охватывают значительно большую территорию (страны, континенты, мир). В качестве передающей среды используются аналоговые и цифровые проводные каналы, а так же спутниковые каналы связи.

2.По организации передачи информации

2.1.Сети с селекцией информации. Строится на основе моноканала. Взаимодействие АС производится выбором (селекцией) адресованных им блоков данных (кадров) . Всем АС сети доступны все передаваемые в сети кадры, но копию кадра снимают только АС, которым они предназначены.

2.2. Сети с маршрутизацией информации. Для передачи кадров от отправителя к получателю может использоваться несколько маршрутов. Поэтому с помощью коммуникационных систем сети решается задача выбора оптимального маршрута.

3. По топологии сети (Вид общей схемы соединения компьютеров в локальной сети)

Широковещательные. В любой момент времени на передачу кадра может работать только одна рабочая станция (абонентская система). Остальные рабочие станции сети могут принимать этот кадр. (Шина, дерево)

Последовательные. Характерны для сетей с маршрутизацией информации, передача данных осуществляется последовательно от одной рабочей станции к соседней. (Ячеистая, иерархическая, кольцо, звезда, смешанные, полносвязная.)

3.1 Топология шина.

Все узлы сети подключены к одному незамкнутому каналу, который обычно называется шиной. В данном случае одна из машин используется в качестве системного обслуживающего устройства, которая обеспечивает централизованный доступ к общим файлам, базам данных, печатающим устройствам и др. ресурсам сети.

3.2 Кольцевая топология

Все узлы подключаются к одному замкнутому кольцевому каналу. Эта топология сети характеризуется тем, что информация по каналу может предаваться только в одном направлении, и все узлы сети могут участвовать в ее приеме и передаче. При этом получатель (узел сети) должен пометить полученную информацию специальным маркером, иначе могут появиться «заблудившиеся» данные, мешающие нормальной работе сети.

3.3.Топология Звезда.

Все узлы сети подключены к одному центральному узлу, который называется хостом (host) или хабом (hub)- сетевое устройство. В центре сети обычно располагается коммутирующее устройство, обеспечивающее работу сети.

3.4 Смешанная топология (гибридные сети)

Отдельные части сети имеют разную топологию.

Ячеистая (сотовая)

Иерархическая (выделение иерархических уровней)

Полносвязная

По функциональным возможностям узлов различают:

4.1 Одноранговые сети (PEER-TO-PEER NETWORKS)

Когда узлы сети выполняют одинаковые коммуникационные функции, они называются равными (PEER).Коммуникации между такими узлами обычно называются одноранговыми.

4.2 Сети на основе сервера

Для увеличения продолжительности, а также для обеспечения большей надежности при хранении информации в сети некоторые компьютеры некоторые компьютеры выделяют для хранения файлов и рограммных приложений.

5 По каналам связи, используемым для передачи информации

5.1 Проводные каналы связи. В данном случае в качестве передающей среды выступает проводной кабель, либо телефонный, либо коаксиальный (локальные сети). Также часто используется провод «витая пара» и его более современная модификация – «неэкранированная витая пара».

5.2 Оптоволоконные каналы связи. При оптико-волоконном соединении передающей средой является специальная прозрачная пластмасса, по которой передается свет. Он передается в результате отражения от границы двух сред. Поэтому скорость передачи данных по таким каналам достигает 2-3 Гбит/с. Как правило, длинна оптико-волоконных каналов не превышает 100 км. В качестве конечных устройств используют концентраторы и адаптеры.

5.3 Радиорелейный канал связи. Передающей средой в данном случае является воздух по которому распространяются радиоволны. Скорость передачи по таким каналам колеблется от нескольких Кбит/с до нескольких Мбит/с. Преимуществом радиорелейных каналов связи является то, что они не требуют вспомогательного оборудования, а недостатком – необходимо получить разрешение на использование частот, кроме того, оборудование для обслуживания данных каналов является достаточно дорогим.

4.4 Спутниковый канал связи. Такие каналы используют для передачи информации на значительные расстояния. При этом используются специальные ретрансляционные спутники (геостационарные или низколетные). Скорость передачи данных: от нескольких Кбит/с до нескольких Гбит/с

6.По скорости передачи данных

6.1. С малой пропускной способностью (единицы мегабитов в секунду), в которых в качестве физической передающей среды используется обычно витая пара или коаксиальный кабель

6.2 .Со средней пропускной способностью (десятки мегабитов в секунду), в которых используется также витая пара или коаксиальный кабель.

6.3. С большой пропускной способностью. (Сотни мегабитов в секунду), где применяются оптоволоконные кабели.

7. По типу используемых в сети ЭВМ

7.1 Неоднородные. Используются различные классы (микро, мини, большие) модели ЭВМ, а также различное абонентское оборудование.

7.2 Однородные. Используются одинаковые модели ЭВМ, а также однотипное абонентское оборудование.

8. По сфере функционирования

8.1 Банковские сети;

8.2 Сети научных учреждений;

8.3 Коммерческие сети (сеть предприятия);

9. По форме функционирования

9.1Бесплатные и коммерческие;

9.2Корпоративные и сети общего пользования;

Топология физических сетей

В первую очередь необходимо выбрать способ организации физических связей, то есть топологию. Топология - компьютерной сети отражает структуру связей между ее основными функциональными элементами. Под топологией вычислительной сети понимается конфигурация графа, вершинам которого соответствуют компьютеры сети (иногда и другое оборудование, например концентраторы), а ребрам — физические связи между ними. Компьютеры, подключенные к сети, часто называют станциями или узлами сети.

Заметим, что конфигурация физических связей определяется электрическими соединениями компьютеров между собой и может отличаться от конфигурации логических связей между узлами сети. Логические связи представляют собой маршруты передачи данных между узлами сети и образуются путем соответствующей настройки коммуникационного оборудования.

Выбор топологии электрических связей существенно влияет на многие характеристики сети. Например, наличие резервных связей повышает надежность сети и делает возможным балансирование загрузки отдельных каналов. Простота присоединения новых узлов, свойственная некоторым топологиям, делает сеть легко расширяемой. Экономические соображения часто приводят к выбору топологий, для которых характерна минимальная суммарная длина линий связи.

Рассмотрим некоторые, наиболее часто встречающиеся топологии.

Полносвязная топология.

Соответствует сети, в которой каждый компьютер сети связан со всеми остальными. Несмотря на логическую простоту, этот вариант оказывается громоздким и неэффективным. Действительно, каждый компьютер в сети должен иметь большое количество коммуникационных портов, достаточное для связи с каждым из остальных компьютеров сети. Для каждой пары компьютеров должна быть выделена отдельная электрическая линия связи. Полносвязные топологии применяются редко, так как не удовлетворяют ни одному из приведенных выше требований. Чаще этот вид топологии используется в многомашинных комплексах или глобальных сетях при небольшом количестве компьютеров.

Все другие варианты основаны на неполносвязных топологиях, когда для обмена данными между двумя компьютерами может потребоваться промежуточная передача данных через другие узлы сети.

Ячеистая топология.

Получается из полносвязной путем удаления некоторых возможных связей. В сети с ячеистой топологией непосредственно связываются только те компьютеры, между которыми происходит интенсивный обмен данными, а для обмена данными между компьютерами, не соединенными прямыми связями, используются транзитные передачи через промежуточные узлы. Ячеистая топология допускает соединение большого количества компьютеров и характерна, как правило, для глобальных сетей.

Общая шина.

Рабочие станции с помощью сетевых адаптеров подключаются к общей магистрали /шине/ (кабелю). Аналогичным образом к общей магистрали подключаются и другие сетевые устройства. В процессе работы сети информация от передающей станции поступает на адаптеры всех рабочих станций, однако, воспринимается только адаптером той рабочей станции, которой она адресована. Является очень распространенной (а до недавнего времени самой распространенной) топологией для локальных сетей. Передаваемая информация может распространяться в обе стороны. Применение общей шины снижает стоимость проводки, унифицирует подключение различных модулей, обеспечивает возможность почти мгновенного широковещательного обращения ко всем станциям сети. Таким образом, основными преимуществами такой схемы являются дешевизна и простота разводки кабеля по помещениям. Самый серьезный недостаток общей шины заключается в ее низкой надежности: любой дефект кабеля или какого-нибудь из многочисленных разъемов полностью парализует всю сеть. К сожалению, дефект коаксиального разъема редкостью не является. Другим недостатком общей шины является ее невысокая производительность, так как при таком способе подключения в каждый момент времени только один компьютер может передавать данные в сеть. Поэтому пропускная способность канала связи всегда делится здесь между всеми узлами сети.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9