Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
При динамическом распределении адресов DHCP-сервер выдает адрес клиенту на ограниченное время, называемое временем аренды (lease duration), что дает возможность впоследствии повторно использовать этот IP-адрес для назначения другому компьютеру. Основное преимущество DHCP — автоматизация рутинной работы администратора по конфигурированию стека TCP/IP на каждом компьютере. Иногда динамическое разделение адресов позволяет строить IP-сеть, количество узлов в которой превышает количество имеющихся в распоряжении администратора IP-адресов.
В ручной процедуре назначения статических адресов активное участие принимает администратор, который предоставляет DHCP-серверу информацию о соответствии IP-адресов физическим адресам или другим идентификаторам клиентов. DHCP-сервер, пользуясь этой информацией, всегда выдает определенному клиенту назначенный администратором адрес.
При автоматическом статическом способе DHCP-сервер присваивает IP-адрес из пула наличных IP-адресов без вмешательства оператора. Границы пула назначаемых адресов задает администратор при конфигурировании DHCP-сервера. Адрес дается клиенту из пула в постоянное пользование, то есть с неограниченным сроком аренды. Между идентификатором клиента и его IP-адресом по-прежнему, как и при ручном назначении, существует постоянное соответствие. Оно устанавливается в момент первого назначения DHCP-сервером IP-адреса клиенту. При всех последующих запросах сервер возвращает тот же самый IP-адрес.
DHCP обеспечивает надежный и простой способ конфигурации сети TCP/IP, гарантируя отсутствие дублирования адресов за счет централизованного управления их распределением. Администратор управляет процессом назначения адресов с помощью параметра «продолжительность аренды», которая определяет, как долго компьютер может использовать назначенный IP-адрес, перед тем как снова запросить его от DHCP-сервера в аренду.
Примером работы протокола DHCP может служить ситуация, когда компьютер, являющийся DHCP-клиентом, удаляется из подсети. При этом назначенный ему IP-адрес автоматически освобождается. Когда компьютер подключается к другой подсети, то ему автоматически назначается новый адрес. Ни пользователь, ни сетевой администратор не вмешиваются в этот процесс. Это свойство очень важно для мобильных пользователей.
DHCP-сервер может назначить клиенту не только IP-адрес клиента, но и другие параметры стека TCP/IP, необходимые для его эффективной работы, например, маску, IP-адрес маршрутизатора по умолчанию, IP-адрес сервера DNS, доменное имя компьютера и т. п.
Отображение доменных имен на IP-адреса.
Для идентификации компьютеров аппаратное и программное обеспечение в сетях TCP/IP полагается на IP-адреса, поэтому для доступа к сетевому ресурсу в параметрах программы вполне достаточно указать IP-адрес, чтобы программа правильно поняла, к какому хосту ей нужно обратиться. Например, команда ftp://192.45.66.17 будет устанавливать сеанс связи с нужным ftp-сервером, а команда http://203.23.106.33 откроет начальную страницу на корпоративном Web-сервере. Однако пользователи обычно предпочитают работать с символьными именами компьютеров, и операционные системы локальных сетей приучили их к этому удобному способу. Следовательно, в сетях TCP/IP должны существовать символьные имена хостов и механизм для установления соответствия между символьными именами и IP-адресами.
Для эффективной организации именования компьютеров в больших сетях естественным является применение иерархических составных имен. В стеке TCP/IP применяется доменная система имен, которая имеет иерархическую древовидную структуру, допускающую использование в имени произвольного количества составных частей (рис. 5.11).
Пространство доменных имен.
Иерархия доменных имен аналогична иерархии имен файлов, принятой во многих популярных файловых системах. Дерево имен начинается с корня, обозначаемого здесь точкой (.). Затем следует старшая символьная часть имени, вторая по старшинству символьная часть имени и т. д. Младшая часть имени соответствует конечному узлу сети. В отличие от имен файлов, при записи которых сначала указывается самая старшая составляющая, затем составляющая более низкого уровня и т. д., запись доменного имени начинается с самой младшей составляющей, а заканчивается самой старшей. Составные части доменного имени отделяется друг от друга точкой. Например, в имени partnering. составляющая partnering является именем одного из компьютеров в домене .
Разделение административной ответственности позволяет решить проблему образования уникальных имен без взаимных консультаций между организациями, отвечающими за имена одного уровня иерархии. Очевидно, что должна существовать одна организация, отвечающая за назначение имен верхнего уровня иерархии.
Совокупность имен, у которых несколько старших составных частей совпадают, образуют домен имен (domain). Например, имена wwwl. zil. *****, ftp. zil. *****, ***** и sl. ***** входят в домен ru, так как все эти имена имеют одну общую старшую часть — имя ru. Другим примером является домен *****. В него входят имена sl. *****, ***** и rn. *****. Этот домен образуют имена, у которых две старшие части всегда равны *****. Имя www. ***** в домен ***** не входит, так как имеет отличающуюся составляющую mmt.
Термин «домен» очень многозначен, поэтому его нужно трактовать в рамках определенного контекста. Кроме доменов имен стека TCP/IP в компьютерной литературе также часто упоминаются домены Windows NT, домены коллизий и некоторые другие. Общим у всех этих терминов является то, что они описывают некоторое множеаво компьютеров, обладающее каким-либо определенным свойством.
Если один домен входит в другой домен как его составная часть, то такой домен могут называть поддоменом (subdomain), хотя название домен за ним также остается. Обычно поддомен называют по имени той его старшей составляющей, которая отличает его от других поддрменов. Например, поддомен ***** обычно называют поддоменом (или доменом) mmt. Имя поддомену назначает администратор вышестоящего домена. Хорошей аналогией домена является каталог файловой системы.
Если в каждом домене и поддомене обеспечивается уникальность имен следующего уровня иерархии, то и вся система имен будет состоять из уникальных имен.
По аналогии с файловой системой, в доменной системе имен различают краткие имена, относительные имена и полные доменные имена. Краткое имя — это имя конечного узла сети: хоста или порта маршрутизатора. Краткое имя — это лист дерева имен. Относительное имя — это составное имя, начинающееся с некоторого уровня иерархии, но не самого верхнего. Например, wwwl. zil — это относительное имя. Полное доменное имя (fully qualified domain name, FQDN) включает составляющие всех уровней иерархии, начиная от краткого имени и кончая корневой точкой: wwwl. zu. *****.
Необходимо подчеркнуть, что компьютеры входят в домен в соответствии со своими составными именами, при этом они могут иметь совершенно различные IP-адреса, принадлежащие к различным сетям и подсетям. Например, в домен ***** могут входить хосты с адресами 132.13.34.15, 201.22.100.33,14.0.0.6. Доменная система имен реализована в сети Internet, но она может работать и как автономная система имен в крупной корпоративной сети, использующей стек TCP/IP, но не связанной с Internet.
В Internet корневой домен управляется центром InterNIC. Домены верхнего уровня назначаются для каждой страны, а также на организационной основе. Имена этих доменов должны следовать международному стандарту ISO 3166. Для обозначения стран используются трехбуквенные и двухбуквенные аббревиатуры, а для различных типов организаций — следующие обозначения:
com — коммерческие организации (например, );
edu — образовательные (например, mit. edu);
gov — правительственные организации (например, nsf. gov);
org — некоммерческие организации (например, fidonet. org);
net — организации, поддерживающие сети (например, ).
Каждый домен администрируется отдельной организацией, которая обычно разбивает свой домен на поддомены и передает функции администрирования этих поддоменов другим организациям. Чтобы получить доменное имя, необходимо зарегистрироваться в какой-либо организации, которой InterNIC делегировал свои полномочия по распределению имен доменов. В России такой организацией является РосНИИРОС, которая отвечает за делегирование имен поддоменов в домене.
Система доменных имен DNS.
Соответствие между доменными именами и IP-адресами может устанавливаться как средствами локального хоста, так и средствами централизованной службы. На раннем этапе развития Internet на каждом хосте вручную создавался текстовый файл с известным именем hosts. Этот файл состоял из некоторого количества строк, каждая из которых содержала одну пару «IP-адрес — доменное имя», например 102.54.94.97 — rhino. .
По мере роста Internet файлы hosts также росли, и создание масштабируемого решения для разрешения имен стало необходимостью.
Таким решением стала специальная служба — система доменных имен (Domain Name System, DNS). DNS — это централизованная служба, основанная на распределенной базе отображений «доменное имя — IP-адрес». Служба DNS использует в своей работе протокол типа «клиент-сервер». В нем определены DNS-серверы и DNS-клиенты. DNS-серверы поддерживают распределенную базу отображений, а DNS-клиенты обращаются к серверам с запросами о разрешении доменного имени в IP-адрес.
Служба DNS использует текстовые файлы почти такого формата, как и файл hosts, и эти файлы администратор также подготавливает вручную. Однако служба DNS опирается на иерархию доменов, и каждый сервер службы DNS хранит только часть имен сети, а не все имена, как это происходит при использовании файлов hosts. При росте количества узлов в сети проблема масштабирования решается созданием новых доменов и поддоменов имен и добавлением в службу DNS новых серверов.
Для каждого домена имен создается свой DNS-сервер. Этот сервер может хранить отображения «доменное имя — IP-адрес» для всего домена, включая все его поддомены. Однако при этом решение оказывается плохо масштабируемым, так как при добавлении новых поддоменов нагрузка на этот сервер может превысить его возможности. Чаще сервер домена хранит только имена, которые заканчиваются на следующем ниже уровне иерархии по сравнению с именем домена. (Аналогично каталогу файловой системы, который содержит записи о файлах и подкаталогах, непосредственно в него «входящих».) Именно при такой организации службы DNS нагрузка по разрешению имен распределяется более-менее равномерно между всеми DNS-серверами сети. Например, в первом случае DNS-сервер домена ***** будет хранить отображения для всех имен, заканчивающихся на *****: wwwl. zil. *****, ftp. zil. *****, mau. ***** и т. д. Во втором случае этот сервер хранит отображения только имен типа mail. *****, www. *****, а все остальные отображения должны храниться на DNS-сервере поддомена zil.
Каждый DNS-сервер кроме таблицы отображений имен содержит ссылки на DNS-серверы своих поддоменов. Эти ссылки связывают отдельные DNS-серверы в единую службу DNS. Ссылки представляют собой IP-адреса соответствующих серверов. Для обслуживания корневого домена выделено несколько дублирующих друг друга DNS-серверов, IP-адреса которых являются широко известными (их можно узнать, например, в InterNIC).
Унифицированный указатель информационного ресурса.
("URL" - Uniform Resource Locator). В WWW все документы, файлы и программы имеют свое собственное "место" со своим собственным адресом, так называемым URL. URL состоит из следующих элементов:
протокол :// полное доменное имя ЭВМ / (папка(и)) / имя ресурса (файла)
http:// home. / intl/ ru/ www_tour. html
Имя ЭВМ может быть стандартным машинным именем, или это может быть IP-адрес, тогда как имя каталога и файла являются, несомненно, именами (даже если имя представлено числом). По умолчанию в качестве имени ресурса указывается файл index. htm.
Технологии Macromedia Flash
Flash баннеры.
Для создания насыщенных анимацией и графикой баннеров, как нельзя лучше подходит Flash и тут я думаю все со мной согласятся. Конечно встречаются и флеш-баннеры весом в 100-200 килобайт, но это уже зависит от недобросовестных разработчиков не владеющих технологией на должном уровне. Умелое создание баннеров в swf во многом превосходит gif, как по зрелищности и оригинальности, так и по весу.
Flash сайты.
Мы должны определиться с целями сайта и от них в первую очередь будет зависеть выбор технологии для создания сайта. Если ваш сайт предназначен для продажи какого то товара или услуги, особенно при высокой конкуренции, то делать сайт на флеше не является рентабельным, потому как flash не индексируется в полной мере поисковиками и вывести этот сайт на первые позиции по определённым ключевым словам будет просто не возможно или же будет стоить огромных денег, по сравнению с тем же сайтом только на html.
Есть ещё один вид сайтов, которые предлагают пользователям определённый товар – это промо-сайты (сайты предназначенные для представления какого то конкретного товара или услуги). Тут можно использовать как flash так и html, опять таки тут всё зависит от целей, если мы, допустим, хотим прорекламировать новую марку сотового телефона и хотим сделать это предельно красиво, то нужно делать на флеш, но в том случае, что на наш промо-сайт будет идти посетитель, а идти он будет явно не с поисковиков. Поэтому на промо-сайт посетители обычно привлекаются с сайтов производителей либо же с помощью рекламы. Данный вид сайтов отличается очень маленькой “жизнью” потому как чаще всего создаётся для демонстрации новых возможностей определённого товара, а так как постоянно выпускаются новые модели, то старые промо-сайты перестают быть актуальными, поэтому сайт должен по максиму заинтересовать посетителя, а сделать это более эффектно можно с помощью flash.
Следующий вид сайтов – это форумы. Ситуация с форумами очень сильно похожа на ситуацию с магазинами и если форум не принадлежит компании производящий определённый продукт (а таких форумов очень мало) или же не создаётся для узкого круга лиц, а, на против, создаётся с целью привлечения как можно большего количества людей, то не имеет никакого смысла делать форум на флеш. В эту категорию можно отнести и блоги.
Галереи, если это галерея какого то отдельного художника и имеет небольшой объём текстовой информации и направлена на узкий круг посетителей.
Сайт визитка обычно содержит минимальный объём информации, чаще всего это адрес фирмы, телефоны и общая информация о деятельности компании, поэтому его вполне можно приукрасить и сделать что нибудь оригинальное во flash.
Онлайн - портфолио, потому как можно достаточно ярко его оформить и сделать его более динамичным и интересным.
Гостевые книги тоже вполне можно делать с помощью flash.
Мифы о Flash
Flash пожирает трафик.
Тут всё как раз совсем наоборот, эта технология призвана облегчить создаваемые приложения. Теже самые баннеры сделанные в swf весят в разы меньше чем их собратья в gif. Грамотно сделанные сайты во флеш имеют оболочку, которая позволяет без перезагрузки страницы брать нужную информацию извне и предоставлять её пользователю, при этом сильно экономя трафик.
Проблемы с последующим обновлением сайта.
Безусловно, если сайт сделан одним swf, в котором вся информация находится внутри одного файла (все тексты, картинки, музыка, видео и т. д.), то обновить его порой не представляется возможным не имея исходных файлов. Тут опять всё зависит от разработчика и грамотно сделанный сайт всю информацию берёт из вне и её легко может поменять любой самостоятельно, в плоть до добавления новых типовых разделов на сайт с совершенно новым контентом.
Проблемы не установленного FlashPlayer`a у пользователя.
Эта проблема уже давно сошла на нет, сейчас плеер не стоит у очень не существенно количества пользователей. Это можно наглядно увидеть в статистике от adobe, безусловно статистика для руНета другая, но она отличается не сильно.
Flash презентации.
Flash как нельзя лучше подходит для создания мультимедийных презентаций, потому как позволяет добавить в презентацию интерактивности, видео, интуитивно понятную навигацию, различные еффекты, звук и многое другое, что собственно сильно отличает динамические flash-презентации от статических презентаций PowerPoint`a.
Flash игры.
Безусловно для навороченных игр Flash пока ещё очень слаб, но для небольших онлайн игр он вполне сгодится, в том числе и для создания игр под мобильные устройства
Десктопные приложения на Flash.
К сожалению, флеш не может полноценно работать с операционными системами, не может ничего сохранять, искать и т. д. в общем работать с системой он толком не умеет. Но уже достаточно давно появились программы (MDM Zinc, Apollo, SWF Studio, SWFKit и т. д.), которые позволяют дополнить флеш файлы нужными функциями, так что обладая определённым опытом можно делать неплохие приложения как под Windows так и под Mac.
В этом разделе я расскажу немного о истории происхождения замечательной технологии Adobe (Macromedia) Flash.
Всё началось в далёком 1993 году, Джонатан Гай (Jonathan Gay) разработал программное обеспечение, которое позволяло вводить информацию в компьютер, используя электронное перо вместо клавиатуры (SmartSketch). Для тех лет это было огромным достижением, однако программа не получила желаемой популярности и в связи с этим в 1995 году SmartSketch был переделан в программу для анимации. В то время рынок анимации был мизерным, анимационные ролики могли распространяться только на видеокассетах или компакт-дисках. В тоже время Джонатан заинтересовался интернетом и веб-дизайном и сделал ставку на то, что в скором времени интернет станет популярным и с его помощью люди начнут обмениваться анимацией и графикой.
И так новорождённую программу назвали «FutureSplash Animator» и попытались продать её очень известной компании Adobe, но сделка так и не состоялась. К FutureSplash был проявлен интерес только тогда, когда он был использован такими компаниями как Microsoft и Disney Online. После чего в ноябре 1996 года команда Джонатана Гай`я присоединилась к компании Macromedia, в результате чего FutureSplash получил новое название «Macromedia Flash 1.0».
С выпуском 4 версии программы, во Flash появляется более-менее приемлемый скриптовый язык (ActionScript) и начинают появлятся первые сайты сделанные целиком во Flash. С появлением 5 и 6 версий ActionScript становится всё мощнее и именно в это время начинается повсеместное применение flash в веб-дизайне. С появлением в свет 7 версии Macromedia Flash, ActionScript переростает во вторую версию и теперь становится Объектно-ориентированным. В 2005 году выходит долгожданная 8 версия Flash. Появляются новые возможности, такие как: создание фильтров (подобных фильтрам Photoshop), которые можно применять даже программно, что очень важно, появляются новые возможности работы со шрифтами и многое другое. Тогда же в 2005 компанию Macromedia покупает Adobe за 3.5 млрд. долларов и с этого момента программа называется Adobe Flash.
Потом появляется Flash Professional 9 ActionScript 3.0 с принципиально новым AS 3.0.
Adobe Flex
Adobe Flex — технология для создания Rich Internet Applications. Flex — это родственная Flash технология, основанная на описании интерфейса приложения с помощью диалекта XML — MXML. Flex приложение может компилироваться на сервере (для этого потребуется mod_flex. so или mod_flex. dll в зависимости от ОС и вебсервера), а может — из IDE или непосредственно из командной строки с помощью компилятора mxmlc (начиная с Flex 2), как и во Flash, результатом является файл swf, исполняемый Flash Player.
Версия Flex 1.0 была выпущена в марте 2004 года фирмой Macromedia. Как вы знаете, фирма Macromedia в декабре 2005 года была куплена Adobe. Теперь это Adobe Flex.
Сейчас доступна версия Flex 2.5.4. Предыдущие версии Flex обладали своими достоинствами и недостатками. Среди недостатков можно отметить следующие моменты. Версии Flex 1.0 и Flex 1.5 обладали jsp идеологией, то есть все, что создавалось, компилировалось только на сервере. Соответственно, это был серверный продукт. Он был рассчитан на Entreprise сектор, а это соответствующая стоимость лицензий, около 15 тысяч долларов. В связи с этим технология не получила широкого распространения. Вдобавок, непонятным было позиционирование технологии. С одной стороны, flash-разработчики не очень жаловали Flex по причине того, что это совершенно другая вещь: для медиа-дизайнера, или медиа-разработчика первичных вещей не было ничего привычного. С другой стороны, Java-разработчики тоже не могли сразу перейти на эту технологию, потому что объектная модель ActionScript 2, которая использовалась во Flex 1.0, была компромиссной и не объектно-ориентированной.
Семейство продуктов Flex состоит из трех основных частей: упомянутый SDK, Flex Builder, среда разработки на базе eclipse, и Flex Data Services.
Это клиентская часть, это среда разработки, это серверная часть, которая тоже доступна и интегрирована с SDK. Серверная среда не бесплатная.
Как уже отмечалось во Flex используется полноценная поддержка CSS1 с наследованием, не объектным, а по цепочке родителей. CSS можно записывать большим количеством способов. В итоге, CSS файлы берутся и компилируются внутрь SWF. Это не CSS файлы, которые загружаются налету. Но есть возможность делать Runtime CSS. Flex 2.01 позволяет создавать специальные SWF файлы, которые содержат в себе только CSS, которые специальными средствами легко и просто подгружаются внутрь приложений, позволяют налету полностью менять визуальный вид приложений и делать много полезных вещей.
С помощью CSS мы можем осуществлять скинизацию. Это делается в очень широких пределах, потому что Framework очень гибкий, расширяемый и настраиваемый. Мы можем использовать как программную скинизацию и описывать ею все CSS, так и скинизацию с помощью графических элементов
Основа всех возможностей Flex – это новый Flash Player. В нём реализована совершенно новая
виртуальная машина AVM2, поддерживающая новую версию языка ActionScript – 3.0, а также новый реструктурированный и расширенный API. AVM2 несовместима с виртуальной машиной AVM1, на которой базировались все предыдущие версии Flash Player. Flash Player 9 реализует обе виртуальные машины, и способен выполнять. swf-файлы любой версии. Однако имеется ограничение на взаимодействие. swf-файлов, обусловленное несовместимостью виртуальных машин. Например, вы можете загрузить Flash8-приложение внутрь Flash9-приложения, но эти два приложения будут работать в разных экземплярах VM. Как следствие, вы не сможете обращаться к данным и методам дочернего ролика из родительского приложения.
Кроме того, AVM2 оптимизирована по скорости. Заявлено, что скорость работы AVM2 в десять раз выше скорости AVM1.
MXML — основанный на XML декларативный язык описания интерфейсов, используемый платформой Adobe Flex, применяемой для создания RIA (Rich Internet Applications, насыщенных Интернет-приложений). При создании насыщенных интернет-приложений MXML используется для описания и настройки свойств визуальных элементов интерфейса, например кнопок, панелей, таблиц и т. д. (хотя с помощью MXML можно описывать и невизуальные элементы, например веб-сервисы, бихейвиоры, переходы и т. д.). Для обработки событий описанных с помощью MXML компонентов используется язык ActionScript 3. По сути MXML является декларативной надстройкой над ActionScript, так как при компиляции по MXML-файлам создаются эквивалентные as-файлы, которые в дальнейшем уже переводятся в бинарный код.
ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:
class (класс),
interface (интерфейс),
extends (установка наследования)
модификаторы доступа: private, public;
и прочие.
Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.
ActionScript 1.0 является прототипным ООП (prototype-based). То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.
ActionScript 2.0 является не более чем надстройкой над ActionScript 1.0, то есть на этапе компиляции компилятор осуществляет некую проверку и превращает классы, методы ActionScript 2.0 в прежние прототипы, "функции-классы" с их свойствами-методами и пр. ActionScript 1.0.
В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.
ActionScript 3.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0 качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). ActionScript 3.0 по скорости приблизился к таким языкам программирования, как Java и C#.
Насыщенные Интернет-приложения, или Rich Internet Applications (RIA). Идея насыщенных Интернет-приложений не новая. Существовали различные названия для этой области Веб-приложений, например Remote Scripting от Microsoft, Rich Client и т. д.
В марте 2002 года Macromedia ввела название Rich Internet Applications. Эта концепция отражает развитие программного обеспечения, начиная от текстовых интерфейсов на древних компьютерах, заканчивая переходом на Desktop в виде полноценных приложений с интегрированным медиа и т. д. При переходе в веб, который изначально задумывался как документоориентированная среда, в нем были представлены документы. Все приложение было на сервере. Оно представляло пользователю документы в ответ на его запросы. Для Веб-приложений виток развития продолжается в том же направлении. Rich Internet Applications — это полноценные приложения, которые доступны в Internet.
Macromedia перечислила ряд признаков насыщенных Интернет-приложений. Это наличие производительного Runtime, который позволяет интегрировать в себе коммуникацию, медиа, язык программирования, объектную модель. Предполагается, что это должна быть кросс-платформенная технология, потому что Интернет не привязан ни к какой платформе. Пользователь может быть как Linux'оидом, так и пользователем Macintosh.
Технология Adobe Flex — технология, позволяющая разрабатывать насыщенные Интернет-приложения. Есть и другие, например, AJAX, WPF, F3, технология от Sun, которая сейчас тоже развивается, и т. д.
Ценовая политика
Бесплатный инструментарий Adobe Flex SDK предлагается с июня 2006 г. Он содержит всё необходимое для построения эффективных Flex-программ, включая компилятор MXML и библиотеки ActionScript 3.0.
Kомпания Adobe открыла исходный код среды Flex к концу 2007 года и начала распространение этого продукта на условиях Mozilla Public License (MPL). Известно, что в открытую версию Flex входит программное обеспечение для создания соответствующих приложений, набор библиотек и компиляторов, средство для разработки, интегрируемое в среду Eclipse IDE, а также система Flex Data Services, предназначенная для работы с базами данных.
Достоинства
Интегрированная среда разработки Flex Builder 2, которая обеспечивает более высокую производительность, создана на свободно распространяемой платформе разработки Eclipse. Поскольку многие разработчики уже используют Eclipse при программировании на Java, Flex Builder 2 предоставляет им знакомую среду для создания и Java-приложений, и полнофункциональных клиентов.
Кроме того, возможна разработка Flex (ActionScript 3) проектов с помощью средств OpenSource — в частности, FlashDevelop (Windows), axdt, flex2ant (оба последних средства являются плагинами Eclipse и кроссплатформенны, однако по удобству работы с ними значительно уступают FlashDevelop).
Flex 2, помимо скорости разработки, предоставляет полные мультимедийные возможности Flash Platform: включая потоковое видео, звук (в том числе и программный), бинарные сокеты и большое число прочих новых возможностей ActionScript 3.
Благодаря Flex 2, веб-сервисы могут использоваться для связи с сервером при частом обращении к данным при небольшой полезной нагрузке. Для более ресурсоемких приложений Adobe предлагает программное обеспечение Flex Data Services 2 Express, которое может поддерживать связь между источником данных и уровнем представления.
Ещё одно неоспоримое достоинство технологии Flex, тесно связанное с достоинствами ActionScript 3 — это возможность OpenSource разработки Flash-проектов без использования Adobe Flash IDE, с помощью «чистого» программирования. При этом Flash-разработка становится принципиально доступна в том числе и на платформе Линукс.
Чем Flex отличается от Flash?
Достоинства Flex тесно связаны с его спецификой, MXML. Без загрузки внешних роликов (а постоянно пользоваться ими или внедренными в виде поля класса объектами, как ни крути, не особо приятно) мы не можем создать настолько эффектного интерфейса, как это позволяет сделать Flash, но для многих задач присутствующего функцоинала как раз хватает. В случае со строгими интерфейсами бизнес-приложений скорость разработки просто потрясающая. Также Flex славен своими графиками, компоненты для построения которых сделаны не только удобными для использования, но и в 99% случаев выглядят очень приемлемо для использования as is.
Копнув глубже, мы понимаем, что сила Flex-GUI в его фрэймворке (библиотека компонент), которая очень удачно спроектирована, вобрав в себя весь опыт предыдущих компонент (v1 components, v2 components, компоненты для Flex 1/1.5). Другая составляющая - это компилятор mxmlc, который превращает mxml-код в обычный AS3-код, который, в свою очередь, компилируется в swf. Таким образом, Flex-GUI представляет собой связку удачно спроектированного фреймворка, заточенного под mxml, и компилятора mxmlc.
Приложения Flash и Flex выполняются как в обозревателе (при использовании Flash Player), так и в качестве отдельного приложения ПК (при использовании среды Adobe AIR).
Flash является продвинутым инструментом создания интерактивного контента для веб-разработчиков, специалистов в области мультимедиа, анимации и видеографики.
Создание приложений с помощью Flash может представлять для разработчиков определенные трудности. Flex предоставляет разработчикам, владеющим навыками работы с традиционными технологиями программирования, например Java, PHP, Ajax и. NET, простую в использовании среду разработки приложений RIA. Более того, разработчики могут использовать элементы Flash в приложениях Flex. При использовании пакета компонентов Flex Component Kit для Flash, разработчики Flash могут создавать пользовательские компоненты Flex.
Механизмы поиска информации в Интернете.
Структура поисковых систем
Поисковые cистемы обычно состоят из трех компонентов:
агент (паук или кроулер), который перемещается по Сети и собирает информацию;
база данных, которая содержит всю информацию, собираемую пауками;
поисковый механизм, который люди используют как интерфейс для взаимодействия с базой данных.
Cредства поиска типа агентов, пауков, кроулеров и роботов используются для сбора информации о документах, находящихся в Сети Интернет. Это специальные программы, которые занимаются поиском страниц в Сети, извлекают гипертекстовые ссылки на этих страницах и автоматически индексируют информацию, которую они находят для построения базы данных.
Каждый поисковый механизм имеет собственный набор правил, определяющих, как cобирать документы. Некоторые следуют за каждой ссылкой на каждой найденной странице и затем, в свою очередь, исследуют каждую ссылку на каждой из новых страниц, и так далее. Некоторые игнорируют ссылки, которые ведут к графическим и звуковым файлам, файлам мультипликации; другие игнорируют cсылки к ресурсам типа баз данных WAIS; другие проинструктированны, что нужно просматривать прежде всего наиболее популярные страницы.
Агенты - самые «интеллектуальные» из поисковых средств. Они могут делать больше, чем просто искать: они могут выполнять даже транзакции от Вашего имени. они могут искать cайты специфической тематики и возвращать списки cайтов, отсортированных по их посещаемости. Агенты могут обрабатывать содержание документов, находить и индексировать другие виды ресурсов, не только страницы. Независимо от информации, которую агенты индексируют, они передают ее обратно базе данных поискового механизма. Агенты извлекают и индексируют различные виды информации.
Общий поиск информации в Сети осуществляют программы, известные как пауки. Пауки сообщают о содержании найденного документа, индексируют его и извлекают итоговую информацию. Также они просматривают заголовки, некоторые ссылки и посылают проиндексированную информацию базе данных поискового механизма.
Кроулеры просматривают заголовки и возвращают только первую ссылку.
Роботы могут быть запрограммированы так, чтобы переходить по различным cсылкам различной глубины вложенности, выполнять индексацию и даже проверять ссылки в документе. Из-за их природы они могут застревать в циклах, поэтому, проходя по ссылкам, им нужны значительные ресурсы Сети.
Когда идет обслуживание конкретного запроса, ПС сравнивает ключевые слова, введенные пользователем, с ключевыми словами, полученными в процессе индексации и хранящимися в базе данных.
При совпадении этих слов пользователю выдается адрес данного документа.
Чтобы определить порядок, в котором список документов будет показан, база данных применяет алгоритм ранжирования. В идеальном случае, документы, наиболее релевантные пользовательскому запросу будут помещены первыми в списке.
Различные поисковые системы используют различные алгоритмы ранжирования, однако, основные принципы определения релевантности следующие:
1. Количество слов запроса в текстовом содержимом документа.
2. Тэги, в которых эти слова располагаются.
3. Местоположение искомых слов в документе.
4. Удельный вес слов, относительно которых определяется релевантность, в общем количестве слов документа.
Глубокая паутина
Глубокая паутина (иногда упоминается как невидимая паутина и скрытая паутина) — часть веб-страниц Всемирной паутины, не индексированная поисковыми системами. В глубокой паутине находятся веб-страницы, которые никак не связаны с другими — например, страницы, динамически создаваемые по запросам к базам данных. Поисковые системы используют роботы, которые не направляют запросы к базам данных (за исключением случаев, когда запрос помещается в отдельную гиперссылку на странице). Вот почему огромная часть Всемирной паутины оказывается «на глубине», скрытой от взоров поисковых систем.
Поисковая оптимизация
Поиско́вая оптимиза́ция (англ. search engine optimization, SEO) — оптимизация HTML-кода, текста, структуры и внешних факторов сайта с целью поднятия его в выдаче поисковой системы.
Основные направления работы
1) частота ключевых слов; сложные алгоритмы современных поисковиков позволяют производить семантический анализ текста, чтобы отсеять поисковый спам, когда ключевое слово встречается слишком часто (более 7-8 процентов от всего содержимого) на странице;
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |


