Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
|
|
|
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА
«Информатика и ИКТ»
|
Пояснительная записка
Рабочая программа по информатике и ИКТ составлена по программе , допущенной Министерством образования и науки Российской Федерации. Настоящая программа предназначена для организации обучения по информатике и ИКТ на основе учебно-методического комплекта (Макарова по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция).-СПб.:Питер, 2009.-128с.:ил.). На изучение пропедевтического курса отводится 68 часов (по 1 часу в неделю в 5 классе и по 1 часу в неделю в 6 классе). Этот объем может быть расширен за счет увеличения доли практикума по компьютерной графике. Время на изучение пропедевтического курса выделяется из регионального и школьного компонента.
Аудиторное время (работа в классе) организовано следующим образом: 50% отводится на изучение теоретического материала и 50% - на практическую работу на компьютере. Это реализуется благодаря предложенной в учебнике методике преподавания. Содержание каждого урока представлено на развороте, на левой странице отражен теоретический материал, на правой – компьютерная практика.
Нормативные документы, обеспечивающие реализацию программы
1. | Закон РФ «Об образовании», от 01.01.2001, № 000 – 1, с изменениями |
2. | СанПиН, 2.4.2.2821-10 Санитарно-эпидемиологические требования к условиям организации обучения в общеобразовательных учреждениях (Гигиенические требования к режиму учебно-воспитательного процесса) |
3. | Приказ МО и науки РФ от 01.01.2001 № 000 «Об утверждении федерального перечня учебников, рекомендованных Министерством образования и науки Российской Федерации к использованию в образовательном процессе в общеобразовательных учреждениях на год». |
4. | Приказ Департамента образования ЯНАО «О внесении изменений в федеральный базисный учебный план для общеобразовательных учреждений Ямало-Ненецкого автономного округа, реализующих программы общего образования от 11.года № 000» № 000 от 01.01.2001 г. |
5. | Образовательная программа Муниципального бюджетного учреждения общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования», за у. г. |
6. | Учебный план муниципальной общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования» за у. г. |
Целями пропедевтического курса являются:
1. формирование представлений об основных понятиях информатики;
2. развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;
3. освоение начальной технологии работы в системной среде Windows;
4. продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;
5. освоение среды программирования Лого;
6. формирование навыков написания программ.
Задачами пропедевтического курса являются:
1. показать обучающимся роль информации и информационных процессов в их жизни и в окружающем мире;
2. организовать работу в виртуальных лабораториях, направленную на овладение первичными навыками исследовательской деятельности, получение опыта принятия решений и управления объектами с помощью составленных для них алгоритмов;
3. организовать компьютерный практикум, ориентированный на: формирование умений использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации (работа с текстом и графикой в среде соответствующих редакторов); овладение способами и методами освоения новых инструментальных средств; формирование умений и навыков самостоятельной работы; стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
4. создать условия для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.
Образовательные технологии, обеспечивающие реализацию программы:
- личностно-ориентированное обучение; |
- дифференцированное обучение; |
- проблемное обучение; |
- исследовательская деятельность на уроках информатики как способ развития творческого потенциала личности; |
- групповая (коллективная) учебно-познавательная деятельность; |
- интерактивное обучение; |
- дидактические игры. |
Требования к уровню подготовки учащихся
Предметно - информационная составляющая образованности:
· Понимание окружающего мира как совокупности объектов, находящихся во взаимосвязи между собой и человеком;
· Характеристика объектов и явлений и ее отображение в форме информации различного типа;
· Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;
· Понимание значение информации для человеческой деятельности;
· Понятие автоматической обработки информации различными средствами, ЭВМ;
· Начальные представления об алгоритме, свойствах и способах описания алгоритмов учебной и познавательной деятельности;
· Понимание назначения компьютера как средства обработки информации различного вида;
· Назначение основных устройств компьютера;
· Знать возможности графического редактора и назначение управляющих элементов;
· Знать технологию создания и редактирования рисунка;
· Иметь представление о понятии программа;
· Возможности среды ЛогоМиры;
· Команды Черепашки и правильно их писать;
· Понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка»;
· Знание правил гигиены и безопасности при работе на ЭВМ.
Деятельностно-коммуникативная составляющая:
· Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;
· Умение в правильном порядке начинать и завершать работу с компьютером;
· Работать мышью;
· Выбирать пункты меню;
· Запускать программу и завершать работу с ней;
· Изменять размеры и расположение окна;
· Умение набирать небольшой текст, исправить ошибки, изменить форму или при необходимости содержание;
· Умение выполнять несложные рисунки (графические изображения), изменять их форму, цвет с помощью простейшего графического редактора;
· Умение создать несложную мелодию, изменить при необходимости ее содержание, использую простейший музыкальный редактор;
· Умение создавать объекты с помощью готовых форм;
· Умение разрабатывать алгоритм конструирования;
· Умение строить модели в графическом редакторе;
· Умение пользоваться готовыми алгоритмами для решения типовых задач;
· Умение записывать программу по готовому алгоритму на формальном языке;
· Добавлять/удалять Черепашку;
· Менять «костюмы» Черепашки;
· Менять курс Черепашки;
· Делать анимацию;
· Работать с инструментами (ножницы, кнопка и т. д.);
· Писать программы по алгоритму.
Ценностно-ориентационная составляющая:
· Осознание ценности информации для понимания и дальнейшего познания окружающего мира;
· Умение выделять в информации главное;
· Универсальность и важность понятия система, модель;
· Осознавать необходимость выполнения мер безопасности и соблюдения санитарно-гигиенических норм при работе на ПК;
· Осознание важности алгоритма при решении не только учебных, но и жизненных задач;
· Умение выбирать из представленных программных средств такие, которые необходимы для познавательной или игровой деятельности.
Структура курса
№ | Раздел (глава, модуль) | Примерное кол-во часов |
1 | Компьютерная графика. | 9 |
2 | Язык программирования ЛогоМиры. | 22 |
3 | Повторение. | 2 |
Итого: | 34 |
Учебно-тематическое планирование
6 КЛАСС
№ уро ка | Тема раздела | Тема урока | Требования к уровню подготовленности учащихся | Материально-техническое и информационно-техническое обеспечение | Дата | Корректировка плана |
1 | Компьютерная графика | Техника безопасности. Правила поведения в кабинете информатики. Введение. | знать правила поведения в компьютерном классе, санитарные нормы работы с компьютером. | ПК, проектор, презентация, опорные сигналы | ||
2 | 2.5 Конструирование из мозаики | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты. | ПК, проектор, презентация, кроссворд | |||
3 | 2.5 Конструирование из мозаики | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты. | ПК, проектор, карточки | |||
4 | 2.5 Конструирование из мозаики | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты. | ПК, проектор | |||
5 | 2.6 Моделирование в среде графического редактора | знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, проектор | |||
6 | 2.6 Моделирование в среде графического редактора | знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, проектор | |||
7 | 2.6 Моделирование в среде графического редактора | знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, проектор | |||
8 | Контрольная работа №1 по теме: "Компьютерная графика". | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, тест, карточки | |||
9 | Работа над ошибками. Моделирование в среде графического редактора. | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, проектор, презентация | |||
10 | 3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней | знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | ПК, проектор, презентация | |||
11 | 3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней | знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | ПК, проектор | |||
12 | 3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней | знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | ПК, проектор | |||
13 | 3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней | знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | ПК, проектор | |||
14 | Язык программирования ЛогоМиры | Контрольная работа №2 по теме: "Программирование. Создание микромира и его обитателей"". | знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | ПК, карточки | ||
15 | 3.2 Создание микромира и его обитателей | знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане. | ПК, проектор, презентация | |||
16 | 3.2 Создание микромира и его обитателей | знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане. | ПК, проектор | |||
17 | 3.3 Организация движения Черепашки | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, проектор, карточки | |||
18 | 3.3 Организация движения Черепашки | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, проектор | |||
19 | 3.3 Организация движения Черепашки | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, проектор | |||
20 | 3.3 Организация движения Черепашки | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, проектор | |||
21 | 3.3 Организация движения Черепашки | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, проектор | |||
22 | Контрольная работа №3 по теме: "Программирование. Организация движения Черепашки". | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | ПК, карточки | |||
23 | 3.4 Составление программ. Нужен ли вечный двигатель. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор, презентация | |||
24 | 3.4 Составление программ. Что показывают датчики. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор | |||
25 | 3.4 Составление программ. Для чего Черепашки датчики. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор, карточки | |||
26 | 3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор | |||
27 | 3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор | |||
28 | 3.4 Составление программ. Приборная панель. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор | |||
29 | 3.4 Составление программ. Случай – душа игры. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, проектор | |||
30 | 3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах. | знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать. уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел. | ПК, проектор | |||
31 | 3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах. | знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать. уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел. | ПК, проектор, карточки | |||
32 | Контрольная работа №4 по теме: "Программирование. Составление программ". | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел. | ПК, карточки | |||
33 | Повторение. | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | ПК, проектор, карточки | |||
34 | Итоговое повторение. | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета. | ПК, ребусы, кроссворды |
Циклограмма тематического контроля
Раздел | Тема1. «Компьютерная графика» | Тема2. «Программирование. Создание микромира и его обитателей». | Тема3. «Программирование. Организация движения Черепашки». | Тема4. «Программирование. Составление программ»". |
Содержание тематического контроля | знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования. уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе. | знать: назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров. уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры. | знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки. уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию). | знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать. уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел. |
Форма контроля | Тест Практическая работа | Практическая работа | Письменная работа | Практическая работа |
Информационно-методическое обеспечение:
№ | Авторы | Название | Год издания | Издательство |
1. | Программа по информатике (системно-информационная концепция). К комплекту учебников по информатике 5-11 класс. | 2009г. | Санкт-Петербург: Питер | |
2. | Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс | 2006г. | Санкт-Петербург: Питер | |
3. | , | Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс | 2006г. | Санкт-Петербург: Питер |
Дополнительная литература
№ | Авторы | Название | Год издания | Издательство |
1. | Сост. | Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику «Информатика. 5-6 классы». | 2008 | Волгоград: ИТД «Корифей», |
2. | Газета «Информатика», №6 | Материалы к уроку «Графический редактор». | 2008 | |
3. | Информатика в школе | Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов. | 2007 | |
4. | Занимательные материалы по информатике. Методическое пособие. | 2005 | Творческий центр, Москва | |
5. | Информатика 5-11 классы. Материалы к урокам, внеклассные мероприятия | 2009 | Учитель, Волгоград | |
6. | Информатика 2-11 классы. Внеклассные мероприятия, неделя информатики | 2010 | Учитель, Волгоград | |
7. | Увлекательная информатика 5-11 классы. Логические задачи, кроссворды, ребусы, игры. | 2011 | Учитель, Волгоград | |
8. | Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях. | 2011 | Планета, Москва | |
9. | Информатика: методическая копилка преподавателя | 2008 | Феникс, Ростов-на Дону | |
10. | Тесты. Информатика и информационные технологии. | 2004 | Дрофа, Москва | |
11. | Сайт «Информатика в школе»: http://***** | |||
12. | Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal. ***** | |||
13. | Сайт «Клякса. ru»: http:// |


