Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

РАССМОТРЕНО

на заседании МО

протокол №__ от ________

руководитель МО _______

 

ПРИНЯТО

на заседании ШМС

протокол №__ от _________

председатель ШМС_______

 

УТВЕРЖДАЮ

директор школы-интерната

_____________

Приказ № ___ от ________

 
 

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА

«Информатика и ИКТ»

КЛАССЫ: 6

УРОВЕНЬ: начальный (пропедевтический)

УЧИТЕЛЬ:

УЧЕБНЫЙ ГОД:

 
 

Пояснительная записка

Рабочая программа по информатике и ИКТ составлена по программе , допущенной Министерством образования и науки Российской Федерации. Настоящая программа предназначена для организации обучения по информатике и ИКТ на основе учебно-методического комплекта (Макарова по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция).-СПб.:Питер, 2009.-128с.:ил.). На изучение пропедевтического курса отводится 68 часов (по 1 часу в неделю в 5 классе и по 1 часу в неделю в 6 классе). Этот объем может быть расширен за счет увеличения доли практикума по компьютерной графике. Время на изучение пропедевтического курса выделяется из регионального и школьного компонента.

Аудиторное время (работа в классе) организовано следующим образом: 50% отводится на изучение теоретического материала и 50% - на практическую работу на компьютере. Это реализуется благодаря предложенной в учебнике методике преподавания. Содержание каждого урока представлено на развороте, на левой странице отражен теоретический материал, на правой – компьютерная практика.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Нормативные документы, обеспечивающие реализацию программы

1.   

Закон РФ «Об образовании», от 01.01.2001, № 000 – 1, с изменениями

2.   

СанПиН, 2.4.2.2821-10 Санитарно-эпидемиологические требования к условиям организации обучения в общеобразовательных учреждениях (Гигиенические требования к режиму учебно-воспитательного процесса)

3.   

Приказ МО и науки РФ от 01.01.2001  № 000 «Об утверждении федерального  перечня учебников, рекомендованных Министерством образования и науки Российской Федерации к использованию в образовательном процессе в общеобразовательных учреждениях на год».

4.   

Приказ Департамента образования ЯНАО «О внесении изменений в федеральный базисный учебный план для общеобразовательных учреждений Ямало-Ненецкого автономного округа, реализующих программы общего образования от 11.года № 000» № 000 от 01.01.2001 г.

5.   

Образовательная программа Муниципального бюджетного учреждения общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования», за у. г.

6.   

Учебный план муниципальной общеобразовательной школы-интерната «Сеяхинская школа-интернат среднего (полного) общего образования» за у. г.

Целями пропедевтического курса являются:

1.  формирование представлений об основных понятиях информатики;

2.  развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

3.  освоение начальной технологии работы в системной среде Windows;

4.  продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;

5.  освоение среды программирования Лого;

6.  формирование навыков написания программ.

Задачами пропедевтического курса являются:

1.  показать обучающимся роль информации и информационных процессов в их жизни и в окружающем мире;

2.  организовать работу в виртуальных лабораториях, направленную на овладение первичными навыками исследовательской деятельности, получение опыта принятия решений и управления объектами с помощью составленных для них алгоритмов;

3.  организовать компьютерный практикум, ориентированный на: формирование умений использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации (работа с текстом и графикой в среде соответствующих редакторов); овладение способами и методами освоения новых инструментальных средств; формирование умений и навыков самостоятельной работы; стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

4.  создать условия для овладения основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умения правильно, четко и однозначно формулировать мысль в понятной собеседнику форме; умения выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ.

Образовательные технологии, обеспечивающие реализацию программы:

- личностно-ориентированное обучение;

- дифференцированное обучение;

- проблемное обучение;

- исследовательская деятельность на уроках информатики как способ развития творческого потенциала личности;

- групповая (коллективная) учебно-познавательная деятельность;

- интерактивное обучение;

- дидактические игры.

Требования к уровню подготовки учащихся

Предметно - информационная составляющая образованности:

·  Понимание окружающего мира как совокупности объектов, находящихся во взаимосвязи между собой и человеком;

·  Характеристика объектов и явлений и ее отображение в форме информации различного типа;

·  Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;

·  Понимание значение информации для человеческой деятельности;

·  Понятие автоматической обработки информации различными средствами, ЭВМ;

·  Начальные представления об алгоритме, свойствах и способах описания алгоритмов учебной и познавательной деятельности;

·  Понимание назначения компьютера как средства обработки информации различного вида;

·  Назначение основных устройств компьютера;

·  Знать возможности графического редактора и назначение управляющих элементов;

·  Знать технологию создания и редактирования рисунка;

·  Иметь представление о понятии программа;

·  Возможности среды ЛогоМиры;

·  Команды Черепашки и правильно их писать;

·  Понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка»;

·  Знание правил гигиены и безопасности при работе на ЭВМ.
Деятельностно-коммуникативная составляющая:

·  Умение отображать объекты реального мира в виде простых информационных моделей;

·  Умение в правильном порядке начинать и завершать работу с компьютером;

·  Работать мышью;

·  Выбирать пункты меню;

·  Запускать программу и завершать работу с ней;

·  Изменять размеры и расположение окна;

·  Умение набирать небольшой текст, исправить ошибки, изменить форму или при необходимости содержание;

·  Умение выполнять несложные рисунки (графические изображения), изменять их форму, цвет с помощью простейшего графического редактора;

·  Умение создать несложную мелодию, изменить при необходимости ее содержание, использую простейший музыкальный редактор;

·  Умение создавать объекты с помощью готовых форм;

·  Умение разрабатывать алгоритм конструирования;

·  Умение строить модели в графическом редакторе;

·  Умение пользоваться готовыми алгоритмами для решения типовых задач;

·  Умение записывать программу по готовому алгоритму на формальном языке;

·  Добавлять/удалять Черепашку;

·  Менять «костюмы» Черепашки;

·  Менять курс Черепашки;

·  Делать анимацию;

·  Работать с инструментами (ножницы, кнопка и т. д.);

·  Писать программы по алгоритму.
Ценностно-ориентационная составляющая:

·  Осознание ценности информации для понимания и дальнейшего познания окружающего мира;

·  Умение выделять в информации главное;

·  Универсальность и важность понятия система, модель;

·  Осознавать необходимость выполнения мер безопасности и соблюдения санитарно-гигиенических норм при работе на ПК;

·  Осознание важности алгоритма при решении не только учебных, но и жизненных задач;

·  Умение выбирать из представленных программных средств такие, которые необходимы для познавательной или игровой деятельности.

Структура курса

Раздел (глава, модуль)

Примерное кол-во часов

1

Компьютерная графика.

9

2

Язык программирования ЛогоМиры.

22

3

Повторение.

2

Итого:

34


Учебно-тематическое планирование

6 КЛАСС

№ уро

ка

Тема раздела

Тема урока

Требования к уровню подготовленности учащихся

Материально-техническое и информационно-техническое обеспечение

Дата

Корректировка плана

1

Компьютерная графика

Техника безопасности. Правила поведения в кабинете информатики. Введение.

знать правила поведения в компьютерном классе, санитарные нормы работы с компьютером.

ПК, проектор, презентация, опорные сигналы

2

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор, презентация, кроссворд

3

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор, карточки

4

2.5 Конструирование из мозаики

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты.

ПК, проектор

5

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

6

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

7

2.6 Моделирование в среде графического редактора

знать: что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор

8

Контрольная работа №1 по теме: "Компьютерная графика".

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, тест, карточки

9

Работа над ошибками. Моделирование в среде графического редактора.

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор, презентация

10

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор, презентация

11

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

12

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

13

3.1 Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, проектор

14

Язык программирования ЛогоМиры

Контрольная работа №2 по теме: "Программирование. Создание микромира и его обитателей"".

знать: назначение среды логоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

ПК, карточки

15

3.2 Создание микромира и его обитателей

знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

ПК, проектор, презентация

16

3.2 Создание микромира и его обитателей

знать: назначение и возможности Поля форм; технологию создания декорации микромира. уметь: переодевать Черепашку в разные формы; пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров; создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

ПК, проектор

17

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор, карточки

18

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

19

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

20

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

21

3.3 Организация движения Черепашки

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, проектор

22

Контрольная работа №3 по теме: "Программирование. Организация движения Черепашки".

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

ПК, карточки

23

3.4 Составление программ. Нужен ли вечный двигатель.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор, презентация

24

3.4 Составление программ. Что показывают датчики.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

25

3.4 Составление программ. Для чего Черепашки датчики.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор, карточки

26

3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

27

3.4 Составление программ. Учимся командовать с умом.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

28

3.4 Составление программ. Приборная панель.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

29

3.4 Составление программ. Случай – душа игры.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, проектор

30

3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах.

знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, проектор

31

3.5 Роль датчиков в ЛогоМирах.

знать: назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, проектор, карточки

32

Контрольная работа №4 по теме: "Программирование. Составление программ".

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

ПК, карточки

33

Повторение.

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

ПК, проектор, карточки

34

Итоговое повторение.

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета.

ПК, ребусы, кроссворды

Циклограмма тематического контроля

Раздел

Тема1. «Компьютерная графика»

Тема2. «Программирование. Создание микромира и его обитателей».

Тема3. «Программирование. Организация движения Черепашки».

Тема4. «Программирование. Составление программ»".

Содержание тематического контроля

знать: что такое конструирование; технологию конструирования из меню готовых форм; что такое модель; в чем заключается суть моделирования.

уметь: создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм); разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм; конструировать разнообразные графические объекты; приводить примеры моделей из окружающей среды; строить модели в графическом редакторе.

знать: назначение среды ЛогоМиры; основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры; понятие команды и входных параметров.

уметь: управлять движением Черепашки; рисовать простейшие фигуры.

знать: назначение Личной карточки Черепашки; технологию организации движения Черепашки.

уметь: моделировать прямолинейное движение с разными скоростями; моделировать движение по сложной траектории; моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).

знать: что такое программа; правила оформления программы; технологию создания анимационного сюжета; назначение и виды датчиков; когда следует использовать бегунок; что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.

уметь: разрабатывать программы; использовать в программах команды организации цикла; составлять программы рисования графических объектов; составлять программы для анимационного сюжета; использовать датчики для изменения параметров Черепашки; создавать бегунки; использовать датчик случайных чисел.

Форма контроля

Тест

Практическая работа

Практическая работа

Письменная работа

Практическая работа

Информационно-методическое обеспечение:

Авторы

Название

Год издания

Издательство

1.   

Программа по информатике (системно-информационная концепция). К комплекту учебников по информатике 5-11 класс.

2009г.

Санкт-Петербург: Питер

2.   

Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс

2006г.

Санкт-Петербург: Питер

3.   

,

Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс

2006г.

Санкт-Петербург: Питер

Дополнительная литература

Авторы

Название

Год издания

Издательство

1.   

Сост.

Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику «Информатика. 5-6 классы».

2008

Волгоград: ИТД «Корифей»,

2.   

Газета «Информатика», №6

Материалы к уроку «Графический редактор».

2008

3.   

Информатика в школе

Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.

2007

4.   

Занимательные материалы по информатике. Методическое пособие.

2005

Творческий центр, Москва

5.   

Информатика 5-11 классы. Материалы к урокам, внеклассные мероприятия

2009

Учитель, Волгоград

6.   

Информатика 2-11 классы. Внеклассные мероприятия, неделя информатики

2010

Учитель, Волгоград

7.   

Увлекательная информатика 5-11 классы. Логические задачи, кроссворды, ребусы, игры.

2011

Учитель, Волгоград

8.   

Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях.

2011

Планета, Москва

9.   

Информатика: методическая копилка преподавателя

2008

Феникс, Ростов-на Дону

10.   

Тесты. Информатика и информационные технологии.

2004

Дрофа, Москва

11.   

Сайт «Информатика в школе»: http://*****

12.   

Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal. *****

13.   

Сайт «Клякса. ru»: http://