ЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА “ТОЧКИ”
Что живёт дольше? Сайт или книга? J Чтобы ответить на этот вопрос, я создал эту книгу из сайта *****.
А если серьёзно - для того, чтобы и без интернета Вы имели доступ к материалу сайта, который собирался долгое время, и было бы жаль, если бы он просто пропал (в интернете, как и в жизни, всякое случается…)

***** – Харьков, 2012 г.
Что такое точки?
Игра "Точки" - уникальная игра по простоте и доступности атрибутики для неё (необходимо 2 ручки разного цвета и тетрадный лист бумаги в клетку), и в то же время по силе воздействия на игроков, захватывающему сюжету и развитию качеств самого игрока. Сама игра появилась достаточно недавно и представляет собой модификацию восточной игры Го в странах СНГ. Тысячи школьников и студентов хотя бы раз играли в неё на занятиях, соревнуясь в интеллекте, психологической устойчивости, внимательности, самоконтроле или чтобы просто убить время. С развитием интернета к игре подключились офисные работники и все любители интеллектуальных игр. Долгое время в онлайне не было удобной реализации игры, что послужило стимулом для создания данного сайта. На сайте сделана попытка собрать опыт игроков в сети, начиная с появления клиента Poins XT, и позднее с 2008 года, когда появилось довольно хорошее приложение в контакте, которым, к сожалению автор больше не занимается, что привело к его упадку. Вашему вниманию представлены интервью с самыми сильными игроками на сегодняшний день, записи их игр, теоретические основы для новичков, помогающие быстрее выйти на хороший уровень.
Без лишней скромности можно сказать, что в наше непростое время массового снижения интеллектуального уровня населения, доступности алкоголя и других наркотиков, отсутствия качественных онлайн игр и игр вообще, точки являются идеальным средством саморазвития и полезного времяпровождения, гимнастикой для мозга и интересной, азартной игрой. Если вы в своё время не были сильны в математике, если чувствуете, что не контролируете свою жизнь и думаете, что ничего нельзя сделать - попробуйте точки и вы будете приятно удивлены улучшением внимания, памяти, аналитического мышления, самоконтроля, контроля эмоций и жизненного тонуса. Вас ждёт 2-3 года интеллектуальных приключений и роста. Удачной игры!
Слышал, что скоро во всех ВУЗах собираются сделать бесплатный WI-FI…
Учёба – давай, до свидания! Привет, сайт *****!
Официальные правила игры в точки
1. Игра идёт на поле размером 15х20, 25х30 или 30х35 пунктов. Пунктом считается пересечение линий на поле. Играют двое, разными цветами. Если игра идёт на тетрадном листе, то его размер примерно 32x39. Абсолютные маньяки игры могут играть на развороте листа тетради в клеточку, тогда размер поля составит 64x39 пунктов.
2. Игроки ходят по очереди (1 ход одна точка). Ходить можно в любой пункт, если только он не находится в окружённой области. Возможности пропускать ход нет. Факт окружения не даёт право на дополнительный ход.
3. При создании непрерывной (по вертикали, горизонтали или диагонали) замкнутой линии образуется область. Если внутри неё есть точки противника (при этом могут быть пункты, не занятые чьими-либо точками), то это считается областью окружения, в которую далее запрещено ставить точку любому из игроков. Если точек соперника нет, то область свободная и в неё можно ставить точки.
4. При появлении в свободной области точки соперника, свободная область будет считаться областью окружения, при условии, что точка соперника не была завершающей в его окружении.
5. Точки, попавшие в область окружения, далее не участвуют в образовании линий для окружения.
6. Точки, поставленные на краю поля, не окружаются.
7. Партия заканчивается, когда не осталось свободных мест, по взаимному согласию игроков, либо когда один из игроков заканчивает игру. Если игрок А останавливает игру у игрока В будет 3 минуты, в течение которых игрок В будет ставить точки один, доокружая свободные точки игрока А. По истечении 3-х минут игра заканчивается автоматически. Игроку, который первый планирует нажать «Закончить игру», следует обезопасить свои точки от окружения выходом к краю.
8. Победа определяется при подсчёте окружённых точек (побеждает игрок, который окружил большее число точек соперника).
P. S. Если ничего не поняли – просто читайте дальше… J
Теория игры в точки
Есть мнение, что любое обучение точкам плохо влияет на игроков, расслабляет и делает их игру менее разнообразной, лишает игрока радости доходить до всех тонкостей самому. Кто думает так же - пропустите этот раздел. Научиться можно и самому, включив наблюдательность и терпение, играя с более сильными соперниками. Те же, кто хочет сравнить своё понимание точек с другими, особенно новички, которым сначала буквально ничего не понятно, могут читать дальше.
Введение для новичков
С одной стороны суть игры точки казалось бы очень проста. Есть Ваши точки и точки соперника, и нужно всего лишь окружать и защищаться, но после первой-второй игры станет очевидно, что окружение не такая уж и простая задача - даже не очень сильный соперник постоянно раздвигает своими точками вашу цепь и ломает коварный план обвести его, основанный на простановке точек просто друг за другом в соседние пункты. Становится грустно, т. к. приходит понимание, что таким путём партию не выиграть никогда. И тут начинается самое интересное...
Интереса в игре много и игра достаточно не банальная, как осмеливаются заявлять посредственные игроки, которые заучили несколько подсмотренных комбинаций и играют шаблонно. Но даже они могут составить серьёзную конкуренцию сильному игроку, который действует невнимательно или очень рискованно. Вобщем я веду к тому, что в точках нет одного пути к победе - каждый играет так, как ему нравится или как может, используя свои сильные стороны. А сильные стороны это дисциплина, знание техники ходов, опыт игр, готовность обдуманно рисковать, концентрация внимания, хорошая память, скорость просчёта вариантов хода, лучшая оценка происходящего на конкретном участке и в партии в целом, хладнокровие, интуиция и даже иногда простая удача. Поэтому каждая партия получается интересной и неповторимой.
Но кроме интересности, игра сама по себе ещё и полезная. По сути, как и многие другие игры, точки - это модель жизни, решения её задач, как и математика. Есть ситуация на поле, и есть несколько очевидных и неочевидных, хороших и не очень вариантов её решения. Кто быстрее и правильнее найдёт лучший вариант - тот получает преимущество. Ошибся - получил опыт, применяемый в следующих играх. Второй раз в такой же ситуации неправильно уже не походишь. Да и после игры повысится скорость мышления, стрессоустойчивость, концентрация не только в игре, но и в реальной жизни. Новички, как и дети в жизни, могут быть озабочены только одной или двумя проблемами на поле и будут ковыряться в них друг с другом всю партию. Игроки поопытней (в жизни - взрослые) своими ходами даже не допустят таких проблемных ситуаций, как новички, а для того чтобы выиграть у равного по силе начнут сами создавать ему проблемы и задачи, да не одну, а несколько, загружать его по полной, давить, расшатывать конструкции на поле и нервы, да ещё и в чат писать разные подколки, отвлекать :) Конечно так делать не рекомендуется, но это жизнь, никто ни от чего не застрахован, придётся выдерживать и это, соперники бывают разные.
Начиная делать этот сайт и писать эти статьи для новичков, я сразу скажу, что сам ещё далеко не до конца понял всю глубину точек. Но выйти на уровень, когда в игре будет больше интереса, чем рутины, это обучение гарантированно должно помочь. Возможно через несколько лет появится что-то более сильное по точкам, а пока - приглашаю в следующие статьи, посвящённые уже конкретным тактикам и техникам. Если у Вас есть своё видение какого-то аспекта игры - присылайте статьи, вопросы и предложения, возможно они будут опубликованы на этом сайте. Давайте развивать точки вместе, они этого стоят.
Основные понятия игры точки, жаргон игроков

Поле - лист бумаги с пересекающимися линиями, образующими клетки одинакового размера.
Пункт - место пересечения линий поля, в которое игроки ставят точки. Пункт имеет свои координаты по горизонтали и вертикали.
Точка - занятый пункт одним из игроков, нарисованная цветом игрока точка в этом пункте. 

Ребро - боковая (горизонтальная или вертикальная) сторона квадрата на поле, соединяющая соседние пункты.
Диагональ - соседние пункты, расположенные по одной из диагоналей квадрата поля.
Скрест - расположение четырёх точек по углам одной клетки, 2 точки одного цвета находятся по одной диагонали, 2 точки другого цвета по другой диагонали. Таким образом линия точек одного игрока пересекает линию другого игрока.
Черпачок - непроходимая конструкция точек, напоминающая ковш, черпак, позволяющая укрепиться на занятой территории, или развернуть атаку соперника в нужную сторону при его приближении.

Блиц - игра в точки на скорость, с настройками времени на ход меньше 5 секунд. На первый план в такой игре выходит интуиция, а не просчёт. Является альтернативой "классики", где запас времени на ход достигает минуты.
Глобал - тактика, направленная на полное окружение центральной части поля, обычно применяется при проигрыше некоторого числа точек в центре. 

Вилка - ход, подразумевающий одновременную атаку на 2 и более групп точек соперника, при котором он гарантированно теряет какую-то из групп.
Лесенка - использование нескольких атакующих ходов подряд, не прерывая линию, на точки соперника с целью выстроить линию атаки или защиты из своих точек.


Заземление - доведение цепи своих точек до края поля так, чтобы помешать сопернику совершить полное окружение центра, противодействие глобалу.





Бамбук - двойная непроходимая конструкция из точек, применяемая для выдавливания атаки соперника с близкого расстояние на более дальнее.
Змейка или двойной скрест - переплетение линий точек, визуально напоминающее вьющуюся змею.
Уголок - угловая конструкция точек, применяемая для предотвращения скреста с линией соперника на данном участке.
Отрастить хвост - Создать ответвление сквозь линию точек соперника для того, чтобы иметь возможность прервать её одним из соседних ответвлений.
Начало партии, укрепляющие построения, контроль территории
Если Вы абсолютный новичок, то чтобы понять, о чём будет идти речь, можете открыть практически любую партию в архиве игр, и читая, проматывать её, наблюдая то, что объясняется здесь. Все партии практически ничем не отличаются в самом начале, да и в продолжении представляют собой только вариации каких-то понятных приёмов.
Итак, игра началась, со скрестом или без. Лучше начинать со скрестом, чтобы не скучать только в защите. Атаковать с первого хода почти не имеет смысла - и точек не захватите и свои построения растянете и ослабите. Поэтому начинать для укрепления желательно с рёбер и диагоналей, постепенно отступая от них на 2, а потом на 3 точки черпачками, о которых можно почитать в определениях. На 3 оступать можно тогда, когда поблизости нет точек соперника, потому что такая конструкция проходима, но для контроля территории и образования скреста с разворотом соперника сгодится. Необдуманных скрестов в самом начале партии допускать не стоит, потому, что новое ветвление соперника в неподходящем месте трудно контролировать. Но если у вас вокруг всё защищено и вы в хорошей форме - можете смело идти на скресты. Чем больше скрестов - тем интереснее партия и быстрее появятся нарушения баланса на поле, о которых пойдёт речь позже.
Когда первые укрепления выстроены, можно оценить ситуацию - кто лучше и быстрее (меньшим числом точек) справился с этим, у кого лучше контроль территории и меньше потенциально проходимых участков. На этом этапе можно и оценить силу противника. Если он очевидно защитник или просто ниже уровня - можно нарушать баланс своих точек в сторону большего контроля территории, т. е. не скапливать точки в небольших непроходимых конструкциях, а делать более широкие (отступать точками на 3 и более пунктов), но проходимые, с целью завладеть пространством, потому что атаковать уже видимо придётся Вам. Если же игрок сразу ударился в рискованный контроль территории с прицелом на атаку, и Вы не видите очевидных дыр в его конструкциях и не готовы к контратаке - возможно Вам следует ещё немного укрепиться.
Помните - любая Ваша точка - это маленький воин. В одиночку она практически ничего не решает, а вот 2-3 и больше способны на многое, поэтому отступив в контроле территории один раз точкой далеко от базы (места большого скопления ваших точек), при первой же возможности подкрепите её ещё одной или двумя, недалеко друг от друга.
На этом о начальном укреплении позиций и контроле территории всё. Конкретные примеры Вы можете найти в архиве партий, перематывая их и наблюдая развитие начальных укреплений. А дальше пойдёт речь о рисках и нарушении баланса игры в чью-то пользу.
Риски, нарушение баланса, обманные и вынужденные ходы
Обогнать, отвлечь, разорвать, поджать, додавить, завернуть под себя, оттеснить, обмануть, откусить... Вот такими страшными словами характеризуется игра точки :) После первых укрепляющих конструкций азарт берёт своё, и игроки начинают вынашивать планы по атаке и захвату. Что интересно - в случае нарушения баланса номер один им даже не нужно напрягаться.
Итак первое нарушение баланса - это подарок от соперника. Иногда ошибки начинаются уже в начале игры, поэтому начиная с 10-20 ходов уже можно приблизительно заниматься просчётом возможного давления на самую незащищённую область соперника. Чем интересны точки - если скрестов больше одного, то один ход может нарушить баланс на больше чем одном направлении, а т. к. ходить можно только один раз подряд, то в любом случае хотя бы с одной стороны образуется нарушение баланса и появляется возможность атаки с хорошими шансами на успех. Именно поэтому нежелательны неконтролируемые скресты в начале - для ветвления через вашу линию сопернику нужна всего одна линия ходов, а Вам придётся защищаться по обе стороны этой линии. Но не расстраивайтесь даже если случился ненужный скрест или есть угроза какому-то числу точек. Возможно, увлёкшись атакой на эти несколько точек, соперник забудет про другие, а вы, отбив атаку и отдав 2-3 точки вдруг обнаружите, что своими защитными действиями создали отличную территорию для атаки с другого конца на большее число точек противника. Вобщем - смотрите в оба и не паникуйте.
Но что же делать, если соперник не идёт на скресты, окопался у себя на базе и не рискует? Придётся заставить его это делать. О вариантах вы возможно уже догадались: можно создать ещё один скрест и попробовать пройти сквозь его построения, откусив немного точек и не попавшись в его ловушки, с дальнейшим дожиманием к своей базе с другой стороны. Но если пройти скзвозь него нереально - остаётся один вариант - атака по внешнему пути. Исторически так сложилось, что при правильной атаке по внешнему пути игроку, чтобы защититься, приходится жертвовать хотя бы одной точкой. Из этого следует что даже попытка атаки, не завершившаяся полным окружением, может вполне вывести Вас в лидеры партии со счётом 1-0. И тогда уже должен будет атаковать соперник, а ему атаковать на изрядно обставленном точками поле будет куда сложнее, потому что у вас, как защитника, будет гораздо больше вариантов зацепиться за свои скопления точек, чем ему в начале партии, когда Вы атаковали практически по чистому листу. Всё это наводит на мысль, что лучше атаковать первому, но тут кому как нравится. Есть мнение, что при хорошей защите выигрывает защищающийся, и последние игры это подтверждают, хотя долгое время главным было другое утверждение - кто первый ходит и первый атакует - то выигрывает. Посмотрим, куда дальше будет развиваться игра.
Но даже это ещё не всё. Если не удалось пройти по внешнему пути и откусить хотя бы точку - самое время вспомнить про человеческий фактор в точках. А он порой решает очень многое. Можно создать ложную атаку или создать видимость незащищённости одной или двух точек, чтобы ввязаться в этом месте в борьбу и всё-таки доказать, что вы сильнее. Но надеюсь до этого не дойдёт, и у Вас будет многоскрестовая игра с более интересными вариантами, чем просто биться о защитную тактику.
Нарушить баланс ложной атакой можно обманными ходами, заставляя соперника делать вынужденные ходы не туда, куда он хочет, подготавливая в это время свои манёвры. Здесь всё просто - следует одна или две ложные бесперспективные атаки на какие-то области соперника, можно вообще без прохода или захвата точек, но достаточно острые, чтобы соперник начал защищаться от них. После этого полученное преимущество используется в третьем участке, чтобы спокойно дожать брошенную область, забытую, пока соперник защищал другие. Если же соперник опытный и защишает и эту область - придётся искать самую незащищённую и атаковать уже её. Перед этим всем очень рекомендуется делать не только очевидные атаки на средние и дальние расстояния, но и проатаковать без захвата все слабые места на коротких расстояниях просто ради расширения базы - любая точка, расширяющая Вашу базу даже на пункт может быть решающей.
Кроме скрестов интересность игры могут спасти абстрактные ходы и ходы, направленные на занятие стратегических пунктов в атаке или защите. Об этом пойдёт речь далее.
Абстрактные точки, стратегические пункты
Когда баланс нарушен и ясно, что нужны активные меры в атаке или защите, чтобы как-то повернуть ситуацию в свою пользу с максимально выгодой, наступает жаркое время просчёта, применения конкретных техник, игра нервов и самоконтроля. Если до этого игра шла в спокойном контролируемом русле тактики, теперь наступает время быстро меняющихся стратегий по занятию важных защитных или атакующих пунктов и абстрактных, иногда интуитивных точек.
Возможно Вы уже поняли, что для спокойного контроля игры желательно поддерживать свои точки в максимальном скоплении, при минимальном или неопасном нахождении поблизости точек соперника. Для укрепления это более менее понятно - нет ничего проще, чем поставить несколько не очень отдалённых точек друг от друга на чистом листе бумаги. Но вот рядом появляются точки соперника, коленки начинают дрожать, ладошки потеют, курсор не слушается и дыхание учащается... :) И не важно - делаете ли Вы атакующую вылазку несколькими точками в стан противника или пытаетесь отчаянно защитить свои кровные несколько точек у края поля. Если соперник уровня выше среднего - вам придётся рано или поздно начать ставить абстрактные, интуитивные, плохо контролируемые просчётом точки. Но не отчаивайтесь - кое какие правила для них всё же есть, да и с опытом Вы сами поймёте их для себя, а может и придумаете несколько своих. Пока же могу отметить, что в любой игровой ситуации точек много, а возможностей занять важные пункты мало, так что кто первый их правильней займёт, тот получит преимущество в атаке или защите.
Начнём с защиты. В принципе диагоналями и черпачками с двойками и тройками можно отодвинуть соперника настолько далеко в его атаке, что он бросит отчаянные попытки обогнать Вас и убежит в страхе защищать свой второй край от контратаки. В идеале так и должно быть, но это получается не всегда, так что если Вас уже обогнали - не паникуйте и не продолжайте достраивать заведомо проигрышную стеночку, надеясь на чудо. Лучше пока есть место и время - начать строить второй заслон защиты в центре фронта атаки. Если соперник не опомнился и продолжает линию - вы вполне можете выиграть 1-2 точки для такого построения, которое если не отобьёт атаку вообще без потерь, то хотя бы попытается развернуть соперника в другую сторону с наименьшими потерями, и отдав 2-3 точки вы ещё можете побороться за победу в другом месте поля. Ну а если Вы потеряли слишком много времени и места - тогда принимайте соболезнования и попробуйте окружить его глобалом. Запомните одну вещь: защита - это не обязательно прилипание к точкам соперника и отодвигание их вплотную. На средних и длинных расстояниях если Вы выстроили 2-3 подряд укреплённых точки - можете смело занимать стратегические пункты по воображаемому периметру завершения атаки, не дожидаясь этого самого завершения, опережая соперника и подготавливая скопление своих защитных точек. Даже 1 или 2 абстрактные далеко стоящие точки в защите по пути возможной атаки, где ещё нет точек соперника - это практически её нейтрализация, и в игре Вы это хорошо почувствуете, а пока можете ещё раз посмотреть сейвы сильных игроков, где есть атаки на больших расстояниях. Да и в близости к сопернику не стоит жаться слишком близко к своим точкам - смелее отступайте на 2 точки и в плотной защите, когда есть достаточный путь под заворот и дожимание соперника, рискнувшего сделать в этом месте скрест. Не забывайте и о контратаках и отращивании хвостов в сильно растянутых атакующих линиях противника. Одна умелая контратака или найденная вилка может сэкономить кучу нервов и точек. Если Вам что-то непонятно в этом абзаце - перечитайте его 2-3 раза с одновременным просмотром какого-нибудь сейва с широкой атакой и всё станет понятно.
Теперь что касается атаки. В точках это интересное адреналиновое занятие. Самый простой путь для атаки на коротких расстояниях - это найти неочевидное безвыходное место, где соперник вроде бы ничем не рискует, но его ответвление при каком-то ходе оказалось достаточно глубоко в полукольце Ваших цепей, а ещё лучше - на расстоянии 4-5 свободных пунктов. В этом случае, да и во всех остальных, первым делом нужно ставить точку не близко к своим, а так, чтобы не дать сопернику построить непроходимую для Вас конструкцию, как бы придавить своей точкой его точки, поставить её на пути его возможного выхода из окружения. В этом случае даже если соперник начнёт защиту - своими действиями он только приблизит вашу победу на участке, т. к. вам останется ещё пара точек до полной очевидной безвыходки с двумя или тремя ходами, при которых соперник не защитится ни при каких обстоятельствах. На длинных и средних расстояниях всё точно также, только точки стоят дальше друг от друга. Первым делом ставьте точки не рядом со своими а в пути закрытия сопернику отхода из кольца, приблизительно по возможному пути его ветвления. В этом случае останется только грамотно дожать его атаками, укрепившись на важных участках, а потом соединив их все вместе.
Далее речь как раз и пойдёт об атакующих, защитных, обманных и вынужденных ходах, которые помогут Вам добиться локальных целей.
Атакующие ходы, защитные ходы, короткая и средняя дистанция
В прошлой статье об абстрактных ходах и стратегических пунктах довольно коротко были описаны некоторые стратегии ходов по атаке и защите. Разберём их более подробно. Сначала - сходные вещи. Как атака, так и защита при слишком широкой неукреплённой простановке точек может быть легко прервана или развёрнута ловушками и вынужденными ходами, что сведёт на нет все Ваши усилия. Чтобы этого не произошло - не надо гнаться за территорией сразу. Главное - дисциплина. Если у вас обычная атака или защита, а не нужно идти вабанк, проигрывая пару десятков точек, не обращайте внимания даже на очевидное преимущество. Одна неукреплённая область атаки или защиты - и вся партия будет испорчена. Точки не прощают невнимания, расслабленности или недооценки соперника. Повторяю, одна неправильная точка может полностью перевернуть баланс сил на поле. Да, всё очень серьёзно. Рекомендации вобщем-то простые: рискнули, отступили на 2-3 точки - укрепились ребром или диагональю, рискнули - укрепились. Если соперник далеко и нет угрозы скреста - можно не укрепляться, но если он рядом и начинает делать скресты и развороты - потратьте лишнюю точку в атаке, потом догоните, но ни в коем случае не оставляйте дыр, через которые Вам сделают вилку. Иначе придётся пытаться пролазить вокруг потерянного участка, а на это нужно много, очень много точек.
В атаке если соперник близко - обычно ходят на 2-3 точки вдаль, а потом укрепляются ребром, и так продолжают, с некоторыми вариациями. Если соперник далеко, ходят на 3-4 точки без укрепления. Но это если атака идёт по линии последовательно. Если соперник защищает центральную область - бегом туда, закрывать ему пути выхода их окружения, занимая стратегические пункты перпендикулярно ходу линии его защиты. И так далее. Смотрите сейвы и играйте, чтобы понять это интуитивно.
В защите всё немного не так, как в атаке. Если в атаке зацепиться не за что, кроме своих абстрактных точек, да и то если они есть, то в защите есть несколько преимуществ. Во первых, пока вы защищались вплотную к сопернику, вы выстроили стенку некоторой длины, которую можно использовать для дожимания к ней линии атаки соперника, пропустив его под себя. Поэтому лучше пропустить его под себя, чем по внешнему пути. Второе - вы можете выкроить себе 2-3 вспомогательные точки по всей длине фронта атаки, в то время как соперник будет просто ставить одинокие точки вокруг вас. Эти точки можно использовать для дожимания к ним лесенками, что бывает просто мега полезно при нехватке точек для полного дожимания. Третье, как было сказано в статье об абстрактных точках, из них самих можно строить непроходимые области, которые будут не так очевидны, как близко стоящие черпачки, но не менее эффективные за счёт того, что под ними - ваша база, к которой всегда можно завернуть лесенку или дожать.
Вобщем ещё раз если коротко: атака это "рискнул, прижал, закрепился", а защита - "по максимуму растянул, навредил, запутал, развернул, пустил под себя и дожал, контратаковал" ну или хотябы развернул или закрыл проход, разменяв пару своих точек на непроход соперника. О разворотах и разменах - в следующей статье.
Длинные расстояния, развороты, дожимания, размены
Игра в один скрест - это в основном для новичков. Один скрест, одна атака, одна защита... почти идиллия. Но не для игроков хорошего уровня. Им подавай нервы, риск, многовариантность, множество абстрактных точек, много неопределённости, чтобы голова трещала от переизбытка информации. Чем сильнее игрок - тем больше он делает скрестов, риска, атакующих ходов и лучше контролирует территорию. Игра таких соперников практически никогда не проходит за одну область. Это месиво из далекостоящих точек, изредка разбавленное боями за позиции у края или в центре. Под угрозой сразу несколько точек или групп точек, на кону одновременно и глобальное окружение и вариант захвата чего-то лакомого в центре. После таких партий жизнь видится детской игрой с одной-двумя несложными проблемами :) Но психологические моменты это в другой статье, а пока вернёмся к процессу игры.
Естественно, все техники в предыдущих статьях могут быть применены к дальним расстояниям, но только в отдельных местах, где идёт предсказуемая атака и защита, которые можно более менее трактовать как чистую атаку или чистую защиту, несмотря на то что в точках они почти никогда не бывают чистыми. Что же делать со всеми остальными манёврами? Неужели они не поддаются описанию? Не скажу, что я полностью в них разобрался, думаю позже, возможно когда пойму их более глубоко, я напишу ещё пару статей о дальних расстояниях и абстрактных точках, а возможно их напишет и пришлёт для сайта кто-нибудь из Вас. Но кое-что я выделил и сейчас опишу.
Для игры на дальних расстояниях с большим количеством скрестов и абстрактных точек на первый план выходит не техника, а именно тактика. Техникой можно решить вопрос с несколькими точками в паре мест поля, но что это даст, если соперник умело выкрутился и захватил в 2-3 раза ваших точек? Ничего. По сути, отличие такой игры от игры на коротких и средних расстояниях в том, что вам приходится бороться не за точки, а за проходы, за решение задач качества контроля участков поля, а не количества точек. Количество точек конечно может держаться в голове в текущий момент партии, но оно очень быстро меняется в зависимости от того, какая ситуация с выигрышем или проигрышем позиций на каком-то участке. Физически их невозможно посчитать, потому что линии атаки соперников переплетены многократно и интрига держится до последнего хода, как и счёт 0-0, несмотря на то, что на поле уже почти нет свободного места.
Если в технически правильной игре на первом месте непроходимые конструкции и желание не потерять ни одной точки, то в тактической, где добиться этого нельзя, на первый план выходят другие моменты, основанные на обмене точками, жертвах нескольких точек ради спасения других, разворотах соперника, нескольких ложных атаках, одна из которых главная и решающая... В принципе, как видите даже такую игру можно контролировать, если держать в голове чёткую линию поведения в партии и знать, что и зачем Вы делаете. Описать разворот можно как угрозу атаки на главную цепь соперника с выстраиванием своей защитной линии за счёт принуждения соперника делать вынужденные защитные ходы. Ничего более конкретного сказать нельзя, т. к. в каждой ситуации это происходит по разному и конструкции разные, но суть именно такая. Так что играйте и смотрите партии, и не бойтесь идти на обмен если так надо, теперь вы знаете что по-другому просто никак и в этом нет ничего унизительного.
В следующей статье будет рассмотрен глобал и волновая атака, как разновидность игры обменом и жертвованием точек.
Волновая атака, глобал
Итак, мы уяснили из предыдущих статей, что в сложных партиях потеря точек неизбежна. И грустить по этому поводу не стоит, а лучше собраться с мыслями и использовать это себе на пользу. О чём речь? Как можно использовать на пользу то, что проигрываешь кучу точек, возмутитесь Вы, и будете неправы. Рассмотрим пример: чтобы обвести одну точку - необходимо четыре, чтобы обвести две - шесть. Чтобы занять важные пункты по периметру атаки также необходимо 4-6 точек. К чему я веду? К тому, что пока соперник тратит точки и радуется захвату центра, можно практически без шума и пыли занять стратегические пункты для второй волны атаки поверх его области, или для полного глобального окружения. Естественно, сильный соперник будет начеку, но если заставить его делать вынужденные ходы до захвата центра, то можно выторговать таким образом 4-5 абсолютно полезных точек для своей новой атаки. Опять же что-то конкретное по техникам сказать нельзя - всё как в обычной атаке, но только вам придётся ещё стараться не попасть под разворот соперника к его центральной базе. Вся конкретика - это Ваша практика и сейвы сильных игроков, которых на сайте предостаточно.
Ещё раз повторю: потеряли центр или область у края, но ещё есть за что побороться - боритесь. Окружайте вокруг. Видите что очевидно теряете какую-то область - не спасайте её - начинайте выстраивать новую атаку, не дарите точки сопернику.
Вот, в принципе, и всё. Осталась одна статья о завершении партии, куда я Вас и приглашаю.
Завершение партии, откусывание кусков, заземление
Итак, Вы выиграли партию, но ещё не заземлились. В голове звучат фанфары, вы представляете, как в золотом сиянии восходите на Олимп и Боги одевают Вам на голову венок... Автоматически доставляете последние точки, радостно попивая чай с печеньем, до полного окружения меньше десятка точек и сопернику уже никуда казалось бы не деться. И вдруг - он окружает Вас. Рука с чашкой чая беспомощно падает на стол... Как так?!
Дело в том, что часто увлёкшись атакой или защитой, Вы теряете концентрацию, и соперник тоже, но в экстремальных ситуациях становятся видны слабые места даже в казалось бы непроходимых местах, и этим всё ещё можно воспользоваться. Так что если футбол не заканчивается до финального свистка, то точки я бы тоже не спешил заканчивать до заземления или полного окружения, и внимательность на последних ходах никто не отменял. Прежде чем окончательно обрадоваться или расстроиться, посмотрите спокойно ещё раз на всё поле, возможно Вы так замучили соперника, что где-то он забыл незащищённые точки, или вы сами рискуете свести вничью или проиграть уже выигранную партию, потому что захватили большую территорию и мало точек, а в углу забыли целую кучу других, менее заметно расположенных. Возможно пройдёт ещё парочка атак и игра будет спасена. Так что будьте внимательны и хладнокровны до конца. Спасибо за внимание, удачной игры!
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


