Программа элективного предмета по информатике и ИКТ
«Анимация и программирование в Macromedia Flash MX»
Классы: IX. (предпрофильные)
Количество часов: 34 (1ч в неделю).
Составитель: , учитель информатики,
МОУ «Средняя школа № 2 г. Надыма»
I. Пояснительная записка
Macromedia Flash MX — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, использующейся при создании Web — сайтов и презентаций.
Данный элективный курс посвящен созданию анимации в Macromedia Flash MX. Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, географии.
Изучение и работа с данной технологией хорошо реализуется в рамках предпрофильного курса по информатике и ИКТ. Курс объемом в 34 учебных часов вполне достаточен для подготовки к информационно-технологическому профильному обучению, позволяет учащемуся осознанно определиться с выбором профиля.
Предлагается несколько уровней реализации программы Macromedia Flash. Рассматриваемый курс – это начальный уровень, когда педагог больший акцент делает на накопление учащимся собственного опыта работы с редактором, предполагает организацию занятия с исследованием, где больше усилий прилагается на изучение и понимание функций редактора, его инструментария, обучающиеся знакомятся с основами объектно-ориентированного программирования.
Работа с редактором удачно реализуется через проектную деятельность. В этом случае желательно иметь общий сетевой ресурс для обмена фрагментами изображений между участниками проекта. Курс предназначен обучающимся освоившим основы растровой и векторной графики, эти знания помогают обучающимся ориентироваться в технологии Macromedia Flash достаточно легко, поскольку интерфейс им уже знаком. Это позволяет сразу создавать изображения в среде Macromedia Flash, с их последующей анимацией. Развитие творческой активности обучающихся на данном элективном курсе позволяет не только расширять их миропонимание, но и формировать эстетическое отношение к окружающему миру.
Основные компоненты содержания курса
Элективный курс состоит из пяти модулей.
Первый модуль знакомит учащихся с назначением и основными возможностями среды Macromedia Flash. Обучающимся представляют основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель). Вводятся понятия пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска, маскированный слой. (4 часа)
Второй модуль знакомит учащихся с удобным графическим редактором, позволяющим создавать персонажей с последующей их анимации. Вводятся понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка; заливка и палитра (работа с ними), библиотека символов. Возможности экспорта изображений в другие графические форматы для использования в других проектах, не связанных с анимацией.
В третьем модуле рассматривается применяемая при создании анимации концепция ключевых кадров и слоев, а так же библиотечных образов и их экземпляров. Наличие ключевых кадров избавляет от необходимости перерисовывать содержимое одного кадра в соседние. Хранимые в библиотеке файла образы способны содержать большие фрагменты анимации. Экземпляры таких библиотечных образов могут использоваться в различных частях анимационного проекта.
Четвертый модуль посвящен изучению языка программирования Action Script, без которого анимация не смогла бы быть интерактивной. Только применение программирования на ActionSript дает возможность пользователю осуществлять управление анимацией. Даже небольшое количество кодов этого языка может сэкономить много памяти, делая излишним большое количество рисунков.
Пятый модуль содержит несколько проектов межпредметного характера. Здесь разбираются задачи, представляющие собой иллюстрации математически закономерностей и физических явлений, выполненные средствами анимации Macromedia Flash MX, а также мультфильмы, игры и программные продукты игрового и обучающего воздействия.
Цель курса: способствовать развитию интеллектуальных способностей и познавательных интересов, способствовать развитию у учащихся интереса к информационным технологиям, повышению компетентности учащихся в вопросе создания анимации, способствовать формированию интереса к профессиям связанным с мультипликацией, дизайном, способствовать ознакомлению учащихся с прикладным программным обеспечением. Формировать интереса к информационно - технологическому направлению профиля путем ознакомления с особенностями создания анимации.
Задачи курса
научить обучающихся:
? рисовать изображения;
? импортировать векторную и растровую графику;
? трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;
? работать с текстом;
? создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их как в векторные так и в растровые форматы;
? производить изменение формы, цвета и положение объекта (его частей во времени и пространстве);
? создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
? озвучивать ролик и пользовательские события;
? использовать для создания интерактивной анимации язык программирования ActionScript;
? создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и ActionScript-сценариев и пользоваться ими;
? создавать формы для ввода данных пользователем;
? взаимодействовать с сервером, отсылая и получая информацию;
? получать конечный продукт в виде либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполняемого exe-файла;
? создавать интерактивные фильмы;
? использовать конечный продукт для создания Web-страницы и презентаций;
? сохранять фильм, используя форматы SWF и EXE при публикации.
Общая характеристика учебного процесса:
- При изучении курса используются лекции и практические работы. Занятия проводятся по группам 10 человек в кабинете информатики и ИКТ. Курс обучения заканчивается созданием проекта из различной предметной области, это может быть клип, мультфильм, модель, игра, сайт и т. д. Программа рассчитана на учащихся 8-9 классов.
Характеристика временных и материальных ресурсов:
Кабинет информационных технологий 10 ученических + 1 учительский ПК с установленной программой Macromedia Flash MX.
Изучение данного курса способствует решению учебно - воспитательных задач, развитию интереса учащихся к информатике и ИКТ, творческих навыков, содействует ознакомлению с новыми информационными технологиями, создает условия для формирования у учащихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенции.
При изучении данного курса особый акцент делается на приобретение новых знаний, а также на развитие способностей приобретать знания самостоятельно, на умение выбирать самый удобный способ составления программ для реализации своих творческих замыслов
Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности, способствует формированию интереса к профессиям связанным с мультипликацией, дизайном, способствовать ознакомлению учащихся с прикладным программным обеспечением.
Мои ученики являются ежегодными участниками и призерами районных, городских, республиканских, всероссийских творческих и интеллектуальных конкурсов, на которых представляют проекты, выполненные в программе Macromedia Flash MX.
Предполагаемые результаты
Знакомство с Macromedia Flash (4ч).
Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки редактора. Форматы графических изображений. Векторная и растровая графика. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
назначение и возможности среды Macromedia Flash;
основные элементы интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плавающая панель);
особенности векторных и растровых форматов;
понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, направляемый слой, слой маска, маскированный слой;
уметь:
запускать приложение Macromedia Flash;
открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);
владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);
создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;
выбирать фон фильма, единицы измерения;
сохранять фильм;
создавать, удалять и прятать направляющие;
использовать привязку;
создавать, копировать и удалять слои;
менять порядок наложения слоев;
редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, вставку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, перекос, зеркальное отражение);
изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.
Векторный графический редактор. Создание и редактирование изображений (6 ч)
Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). Создание и редактирование опорных точек. Группировка, пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Создание нового цвета. Создание текстовых блоков. Приемы редактирования и форматирования текста. Преобразование текста в контуры.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;
назначение индикаторов заливки и обводки;
градиентную заливку;
палитры RGB и HSB;
панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);
глубину цвета;
безопасную палитру;
виды текстовых блоков;
панели для работы с текстом;
атрибуты символов и абзацев;
свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);
понятие трассировки растровых изображений;
понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная библиотека;
уметь:
пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval (эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница);
пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);
отменять ошибочные действия, очищать документ;
задавать текущие атрибуты обводки и заливки;
выделять заливку и обводку контуров;
использовать привязку при рисовании;
рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;
выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;
изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;
выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать контур;
использовать пересечения и наложения контуров для их разрезания и объединения в более сложные фигуры;
изменять атрибуты обводки и заливки;
редактировать и настраивать градиентную заливку;
создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;
создавать полупрозрачные цвета;
создавать и редактировать текстовые блоки;
работать с фрагментами текста;
преобразовывать текст в контуры;
создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.
импортировать графические изображения;
редактировать и оптимизировать растровые изображения в стороннем редакторе;
производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;
создавать растровую заливку;
создавать объектные символы;
трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;
заменять символ для экземпляра;
редактировать символы;
работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки).
Анимация (8 ч)
Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка времен-нбй линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
способы создания анимации в среде Macromedia Flash;
понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг;
режим сетки;
панель Frame (кадр);
временную линейку;
уметь:
производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме кальки;
производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров;
перемещать кадры и их последовательности;
использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;
просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;
создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;
создавать анимацию форм, текста;
создавать и использовать графические символы и клипы с анимацией;
создавать анимированные кнопки.
Роль и значение языка программирования ActionScript. Простейшие операторы. (8 ч)
Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма. Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы Цикла. Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля.
Ожидаемые результаты обучения
После прохождения темы учащиеся должны:
знать:
что такое программная анимация и интерактивность;
понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни;
основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);
глобальные и локальные переменные;
примеры стандартных функций;
свойства и методы клипов;
оператор присваивания;
арифметические, логические и составные операции;
оператор трассировки trace;
условный оператор if, if...else;
уметь:
вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии;
создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;
задавать целевой маршрут;
останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;
осуществлять переход на другие кадры;
загружать web-страницы;
загружать и выгружать другие фильмы;
присваивать значения переменным и возвращать их;
создавать функции;
перетаскивать клип;
создавать «живой» указатель мыши;
дублировать и удалять клипы во время просмотра;
вставлять клип из библиотеки;
контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;
обеспечивать прокручивание динамического текста.
Работа над проектом (8 ч)
Ожидаемые результаты обучения
После выполнения работы по созданию проекта учащиеся должны :
знать:
что такое проектная деятельность;
основные этапы создания проекта;
моделировать ситуацию;
уметь:
создавать анимационную модель;
создавать сценарии для кадра и клипа в процессе создания проекта;
представлять проект и защищать его
II. Учебно-тематический план
№ | Тема | Кол. часов | |
Знакомство с MacromediaFlash (4 ч) | Теор. | Прак. | |
1 | Macromedia Flash — программа для создания интерактивной анимации. Назначение и возможности | 1 | |
2 | Интерфейс программы. Графические форматы. Векторная и растровая графика | 1 | |
3 | Понятия объекта, контура, пикселя. Виды слоев. Работа со слоями | 1 | |
4 | Группировка, трансформация и выравнивание объектов | 1 | |
Векторный графический редактор. Создание и редактирование изображений | |||
5 | Кривые Безье. Простейшие линии и фигуры. Атрибуты обводки и заливки | 1 | |
6 | Символы и экземпляры. Библиотека символов. Редактирование символов | 1 | |
7 | Преобразование символов в экземпляры. Создание клипов | 1 | |
8 | Работа с опорными точками. Изменение кривизны линийю Работа с сегментами. | 1 | |
9 | Градиентные заливки. Трансформация заливки. | 1 | |
10 | Оптимизация, импорт и размещение графики в фильме. | 1 | |
Анимация (8ч) | |||
11 | Временная линейка. Режим кальки. Метки кадров. Просмотр и тестирование фильма. | 1 | |
12 | Работа с кадрами. Покадровая анимация. | 1 | |
13 | Анимация движения. Эффект вращения. Серия движений | 1 | |
14 | Движение по заданной траектории. | 1 | |
15 | Анимация форм. Анимация текста. | 1 | |
16 | Использование анимированных символов | 1 | |
17 | Использование слоев-масок | 1 | |
18 | Создание кнопок. Анимированные кнопки. | 1 | |
Роль и значение языка программирования ActionScript. Простейшие операторы. (8 ч) | |||
19 | Понятие интерактивности. Язык сценариев ActionScript . | 1 | |
20 | Назначение сценариев. Задание целевого маршрута. | 1 | |
21 | Управление проигрыванием фильма | 1 | |
22 | Загрузка и выгрузка фильмов | 1 | |
23 | Типы переменных. Присвоение и возвращение значения | 1 | |
24 | Операции над переменными. Условные операторы. | 1 | |
25 | Свойства клипов. | 1 | |
26 | Вставка клипа из библиотеки. Работа с текстовыми полями | 1 | |
27 | Среда тестирования. Экспорт фильмов и изображений | 1 | |
Работа над проектом (7 ч) | |||
28 | Этапы создания проекта. Постановка задачи | 1 | |
29 | Моделирование ситуации | 1 | |
30 | Работа над проектом | 1 | |
31 | Работа над проектом | 1 | |
32 | Работа над проектом | 1 | |
33 | Защита проекта | 1 | |
34 | Защита проекта | 1 | |
ИТОГО: | 7 | 27 | |
34 часа | |||
III. Содержание программы
№ п/п | Тема | Форма занятия | Цели и задачи | Содержание учебного занятия |
1 | Macromedia Flash — программа для создания интерактивной анимации. Назначение и возможности | Лекция с элементами беседы | - познакомить с назначением и возможностями среды Macromedia Flash; | Назначение и возможности среды Macromedia Flash; основные элементы интерфейса программы. |
2 | Интерфейс программы. Графические форматы. Векторная и растровая графика | Урок-практикум | - познакомить с особенностями векторной графики в Macromedia Flash. понятиями: пиксель, разрешение, - научить отображать такие элементы как, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой. | Особенности векторных и растровых форматов; понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координатная линейка, направляющие, сетка, слой. |
3 | Понятия объекта, контура, пикселя. Виды слоев. Работа со слоями | Урок-семинар | - научить открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели; владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа); - научить создавать, копировать и удалять слои; менять порядок наложения слоев; | Особенности векторной графики в Macromedia Flash. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма. |
4 | Группировка, трансформация и выравнивание объектов | Урок-практикум | - продолжить знакомство с основными элементами интерфейса программы (палитра и панели инструментов, сцена и рабочая область, временная линейка); - научить выполнять группировку, масштаб, вращение, перекос, зеркальное отражение. | Особенности векторной графики в Macromedia Flash. Работа с объектами. Трансформация объектов. Виды трансформации. Свойства объектов. Группировка объектов. |
5 | Кривые Безье. Простейшие линии и фигуры. Атрибуты обводки и заливки | Лекция с элементами беседы | - познакомить с понятиями: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка; назначение индикаторов заливки и обводки; - научить пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка); | Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисовании. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). |
6 | Символы и экземпляры. Библиотека символов. Редактирование символов | Урок-практикум | - познакомить с понятиями: экземпляр объектный символ, общая и разделенная библиотека; - научить создавать объектные символы; работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки). | Библиотека символов. Типы библиотечных объектов. Группировка объектов. Вложенность объектов. Экспорт в библиотеку |
7 | Преобразование символов в экземпляры. Создание клипов | Урок-практикум | - познакомить с понятием клип; - научить трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность; заменять символ для экземпляра; редактировать символы; | Экземпляр. Преобразование символов в экземпляры. Приемы редактирования и форматирования текста. |
8 | Работа с опорными точками. Изменение кривизны линий. Работа с сегментами. | Урок-практикум | - познакомить с понятием опорная точка, трассировки; - научить производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат; изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него; | Приемы редактирования и форматирования текста. Создание и редактирование опорных точек. Преобразование текста в контуры. |
9 | Градиентные заливки. | Урок-семинар | - познакомить с понятиями: градиентная заливка; палитры RGB и HSB; панели Mixer (микшер); глубину цвета; безопасную палитру; - научить редактировать и настраивать градиентную заливку; создавать новые цвета и производить запись в па-литру цветов; создавать полупроз. цвета. | Заливка. Виды заливки. Свойства. Трансформация заливки. Операции над заливкой и обводкой. |
10 | Оптимизация, импорт и размещение графики в фильме. | Лабораторная работа | - познакомить с понятиями: импорт, экспорт графики и клипов; - научить импортировать и публиковать кпипы. | Оптимизация фильма. Импорт и размещение графики в фильме. |
11 | Временная линейка. Режим кальки. Метки кадров. Просмотр и тестирование фильма. | Урок-лекция | - познакомить со способами и возможностью создания анимации в среде Macromedia Flash; - научить производить одновременный просмотр и редактирование нескольких кадров в режиме кальки. | Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка времен-ной линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тести-рование фильма. |
12 | Работа с кадрами. Покадровая анимация. | Урок-практикум | - познакомить с понятиями: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг; - научить производить выделение, создание, копирование, вставку и удаление кадров. | Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. |
13 | Анимация движения. Эффект вращения. Серия движений | Урок-практикум | - познакомить с понятиями: режим сетки; панель Frame (кадр); временная линейка; - научить перемещать кадры и их последова-тельности; создавать эффект вращения. | Анимация движения. Эффект вращения. Серия движений. |
14 | Движение по заданной траектории. | Урок-практикум | - нарисованному пути; - научить создавать анимацию движения, движения по заданной траектории. | Анимация движения. Эффект движения по заданной траектории. |
15 | Анимация форм. Анимация текста. | Урок-практикум | - познакомить с понятиями: анимация формы и текста, морфинг - научить создавать морфинг формы, преоб-разовывать текст в графику, создавать анимацию форм, текста. | Анимация движения. Анимация форм. Морфинг. Анимация текста. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок. |
16 | Использование анимированных символов | Урок-зачет | - проверить умения обучающихся в создании анимированных символов по образцу. | Анимация форм. Анимированные символы Использование анимированных символов |
17 | Использование слоев-масок | Урок-семинар | - познакомить с понятием маска; - научить создавать слои-маски, выполнять анимацию в слое-маске. | Маска. Использование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок. |
18 | Создание кнопок. Анимированные кнопки. | Урок-практикум | - познакомить с понятием кнопка, свойства кнопки. - научить создавать кнопки, анимированные кнопки; просматривать фильм в среде разработки, среде тести-рования и браузере. | Кнопка. Назначение кнопки и свойства. Создание и анимация кнопок. |
19 | Понятие интерактивности. Язык сценариев ActionScript. | Урок-лекция | - познакомить с понятием программная анимация и интерактивность; | Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. |
20 | Назначение сценариев. Задание целевого маршрута. | Лекция с элементами беседы | - познакомить с понятиями: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик событий, уровни; - научить вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестировать сценарии; создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа; задавать целевой маршрут. | Сценарий. Целевой маршрут. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. |
21 | Управление проигрыванием фильма | Урок-практикум | - познакомить с основными операторами управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.); - научить останавливать проигрывание фильма и возобновлять его; осуществлять переход на другие кадры. | Flash-проигрыватель. Элементы управления проигрыванием фильма. |
22 | Загрузка и выгрузка фильмов | Урок-практикум | - познакомить с понятиями: загрузка и выгрузка фильмов; - научить загружать web-страницы; загружать и выгружать другие фильмы; | Фильм, клип. Свойства фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма. |
23 | Типы переменных. Присвоение и возвращение значения | Лекция с элементами беседы | - познакомить с понятиями: глобальные и локальные переменные; примеры стандартных функций; - научить присваивать значения переменным и возвращать их | Типы переменных. Присвоение и возвращение значения. Панель Action-Script. |
24 | Операции над переменными. Условные операторы. | Урок-практикум | - познакомить с оператором присваивания; арифметическими, логическими и составными операциями; оператор трассировки trace; условный оператор if, if...else; | Использование переменных. Операции и функции. Условные операторы и операторы цикла. |
25 | Свойства клипов. | Урок-практикум | - познакомить со свойствами и методами клипов; - научить перетаскивать клип; создавать «живой» указатель мыши. | Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов |
26 | Вставка клипа из библиотеки. Работа с текстовыми полями | Лабораторная работа | - познакомить с понятием: прокручивание динамического текста. - научить дублировать и удалять клипы во время просмотра; вставлять клип из библиотеки. | Вставка клипа из библиотеки. Работа с текстовыми полями Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. |
27 | Среда тестирования. Экспорт фильмов и изображений | Урок-практикум | - научить тестировать клип, контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку; обеспечивать экспорт клипа. | Среда тестирования. Экспорт фильмов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля. |
28 | Этапы создания проекта. Постановка задачи | Урок-лекция | - познакомить с этапами создания проекта; ставить задачи и цели. | Создание творческого проекта с элементами программирования. Этапы создания проекта. |
29 | Моделирование ситуации | Лекция с элементами беседы | - познакомить с этапами моделирования; - научить разрабатывать анимационную модель объекта. | Моделирование в Macromedia Flash. Этапы создания анимационной модели. |
30 | Работа над проектом | Урок-практикум | - закрепить пройденный материал, выполнив работу над заданным проектом. | Творческая работа над проектом. |
31 | Работа над проектом | Урок-практикум | - закрепить пройденный материал, выполнив работу над заданным проектом. | Творческая работа над проектом. |
32 | Работа над проектом | Урок-практикум | - закрепить пройденный материал, выполнив работу над заданным проектом. | Творческая работа над проектом. |
33 | Защита проекта | Урок-зачет | - проверить знания учащихся в форме защиты проекта. | Зачетное занятие в форме защиты проекта. |
34 | Защита проекта | Урок-зачет | - проверить знания учащихся в форме защиты проекта. | Зачетное занятие в форме защиты проекта. |
IV. Методическое сопровождение программы
Методы и формы обучения
Основным методом обучения в данном элективном курсе является метод проектов. Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а затем консультировании учащихся в процессе выполнения практического задания.
Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере с последующим представлением и защитой на творческих и интеллектуальных конкурсах разного уровня.
В преподавании данного курса используется широкий спектр форм, методов и приемов.
Формы учебных занятий:
урок-лекция;
урок-практикум;
урок-зачет;
урок-семинар;
защита проектов.
Методы:
беседа;
практическая работа;
работа в творческих группах;
составление сюжета;
тестирование;
Приемы:
«мозговой штурм»;
творческий поиск;
анализ объектов и признаков;
создание моделей;
При проведении занятий рекомендуется использовать разнообразные виды контроля. Для того, чтобы оценить образовательную деятельность обучающихся, важно не только уделять внимание ответам и умениям правильно выполнять практические работы, но и творческому отношению к выполнению задания (проекта). Важно, чтобы проекты носили творческий, частично поисковый и исследовательский характер.
Формы контроля уровня достижений учащихся и критерии оценок.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.
Программное обеспечение
Англоязычная версия Macromedia Flash MX. Использовать русскоязычную версию не рекомендуется, так как в ней зачастую встречаются погрешности перевода, что не очень хорошо для обучения.
V. Литература
1. Переверзев C. И. Анимация в Macromedia Flash MX. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2005. — 374 с.: ил.
2. М. Flash MX. Первые шаги. — М: Интеллект-Центр, 2004, 80 с.
3. А.: Материалы к урокам. — М. :ООО «Чистые пруды», 2005. — 32 с: ил. (Библиотечка «Первое сентября», серия «Информатика»)
4. Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11 классы. — 2-е изд., испр. и доп. — М: Бином. Лаборатория знаний, 2005. — 380 с.
5. Элективные курсы в профильном обучении: Образовательная область информатика»/Министерство образования РФ — Национальный фонд подготовки кадров. — М.: Вита-Пресс, 2004. —112 с.
6. Электронное практическое руководство по программированию в Macromedia Flash и созданию сценариев на языке Action Script. диск».


