A =
Прежде всего, проверим, имеет ли матрица (80) седловую точку. Наименьший элемент -3 первой строки не является наибольшим в третьем столбце; наименьший элемент -1 второй строки не является наибольшим в первом столбце; наконец, наименьший элемент 2 третьей строки является одновременно наибольшим в третьем столбце. Следовательно, матрица (80) имеет седловую точку (3, 3), в которой расположен элемент а33= 2. Значит, игра имеет решение в чистых стратегиях, а именно;
Р*3 = (0, 0, 1) — оптимальная стратегия первого игрока;
Q*3 = (0, 0, 1, 0) - оптимальная стратегия второго игрока;
n = 2 — цена игры. -
Пример 9. Найти решение игры, заданной платежной матрицей

A = 2
В матрице (81) нет седловой точки, следовательно, игра имеет решение в смешанных стратегиях.
Проверим, есть ли в матрице (81) доминируемые строки и доминирующие столбцы. Так как все элементы первой строки не больше соответствующих элементов третьей строки, то первая строка является доминируемой и ее можно удалить. Кроме того, можно удалить третий столбец, доминирующий над вторым, а также пятый столбец, доминирующий над первыми тремя столбцами результате. В получим матрицу
А’ = 2
Прибавив ко всем элементам матрицы А’, например, число с = 3, получим матриц
А” = 5 0 7
2 4 1
Составим пару симметричных двойственных задач (84), так чтобы исходная задача была стандартной задачей максимизации, матрица коэффициентов этой задачи совпадала с платежной матрицей А’, а коэффициенты при неизвестных в целевой функции и
свободные члены неравенств были бы равны единице.
Задача 1 Задача 2
Max ¦(X) = x1 + x2 + x3 Min g(Y) = y1 + y2
при условиях: х1 ³ 0, х2 ³ 0, х3 ³ 0, при условиях: y1 ³ 0, y2 ³ 0,
5х1 +7х3 £ 1, 5y1 + 2y2 ³ 1,
2х1 + 4х2 + х3 £ 1. 4y2 ³ 1, (84)
7y1 + y2 ³ 1.
Решим задачу 1 симплекс-методом. Она задана в форме общей задачи. Сведем ее к основной при помощи дополнительных неизвестных х4 ³ 0, х5 ³ 0. В результате получим следующую задачу.
5х1 + 7х3 + х4 = 1,
2х1 + 4х2 + х3 + + х5 = 1, (85)
xj ³ 0 ( j = 1 ¸ 5) , (86)
¦ (X) = x1 + x2 + x3 ¾ max. (87)
Задача (85)—(87) — каноническая и, применив к ней алгоритм симплекс-метода, получим симплексные таблицы вида
0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | ||||
Баз. | х0 | х1 | х2 | х3 | х4 | х5 | |||
0 | х4 | 1 | 5 | 0 | 7 | 1 | 0 | Табл.1 q= 1/4 | |
| 0 | х5 | 1 | 2 | 4 | 1 | 0 | 1 | |
¦ | 0 | -1 | -1 | -1 | 0 | 0 | |||
| 0 | х4 | 1 | 5 | 0 | 7 | 1 | 0 | Табл.2 q =1/7 |
® | 1 | х2 | ¼ | 1/2 | 1 | 1/4 | 0 | 1/4 | |
¦ | ¼ | -1/2 | 0 | -3/4 | 0 | 1/4 | |||
® | 1 | х3 | 1/7 | 5/7 | 0 | 1 | 1/7 | 0 | Табл.3 |
1 | х2 | 3/14 | 9/28 | 1 | 0 | -1/28 | 1/4 | ||
¦ | 5/14 | 1/28 | 0 | 0 | 3/28 | 1/4 | |||
g | y3 | y4 | y5 | y1 | y2 |
Из столбца х0 индексной строки табл.3 выпишем оптимальные планы пары двойственных задач (84), а именно:
Х*=(0, 3/14, 1/7); Y*=(3/28,1/4), причем ¦(Х*)=g(Y*)= 5/14.
Из решений двойственных задач (84) получим цену игры и оптимальные стратегии игроков в игре с матрицей A²:
n²= 1/¦(X*) = 1/g(Y*) = 14/5; P*= n² × Y* = 14/5(3/28, 1/4) = (3/10, 7/10);
Q*= n² × X*= 14/5(0, 3/14, 1/7) = (0, 3/5, 2/5)![]()
![]()
Игра с матрицей А’ будет иметь те же оптимальные стратегии P* и Q*, что и игра с матрицей А”, причем цена игры n¢ = n² - c = 14/5 - 3 = - 1/5
И, наконец, исходная игра с матрицей А имеет оптимальные стратегии
![]()
P*=(0,3/10,7/10) и Q*= (0, 3/5, 0, 2/5,0) и цену игры n = n¢ = -1/5.
Оптимальные стратегии Р* и Q* мы получили из оптимальных стратегий Р* и Q*, приписав нули на месте удаленных строк и столбцов.
Проверить правильность решения игры можно с помощью критерия оптимальности стратегий. Для этого в неравенства (79) следует подставить компоненты найденных оптимальных стратегий Р* и Q* компоненты чистых стратегий Рi (i = 1, 2, 3) и Qj (j = 1, 2, 3, 4, 5) и цену игры n = -1/5
Заметим, что сводить задачу теории игр к паре двойственных задач ЛП следует только тогда, когда все элементы хотя бы одной строки платежной матрицы строго положительны. В этом случае обе задачи будут иметь оптимальные планы, из которых можно получить оптимальные стратегии игроков. В противном случае в исходной задаче целевая функция может оказаться неограниченной, а в двойственной задаче не будет ни одного плана. Так, в последнем примере, если составить пару двойственных задач в игре с матрицей
A’ = 2 -3 4
То в задаче 1 целевая функция будет не ограничена сверху на множестве планов, а в задаче 2 вообще не будет планов, однако, как мы убедились выше, игра с матрицей А’ имеет решение.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |


