Тематическое планирование факультативного курса по информатике и ИКТ

«Добро пожаловать в ЛогоМиры».

Раздел 1. Знакомство с Черепашкой. Возможности среды ЛогоМиры

Данная тема включает в себя знакомство со средой ЛогоМиры, простейшими командами Черепашки.

Цели и требования.

· Учащиеся должны знать интерфейс ЛогоМиров.

· Учащиеся должны уметь управлять движением Черепашки, изменять цвета линий.

Содержание.

Знакомство с интерфейсом ЛогоМиров, координатным полем, графическим редактором. Знакомство с музыкальным редактором, редактором форм. Создание кнопок, бегунков. Основные команды исполнителя: команды перемещения, команды поворота, команды управления пером, команды начальной установки, команды очистки экрана. Работа с набором цветов.

Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.

Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.

Раздел 2. Понятие алгоритма.

Основной задачей в этом разделе является понятие алгоритма, его виды и свойства.

Цели и требования.

· Учащиеся должны знать определение алгоритма, его виды и свойства

· Учащиеся должны знать понятие подпрограммы.

· Уметь применять знания при составлении своих проектов.

Содержание.

Понятие алгоритма, способы его описания. Виды и свойства алгоритмов. Понятие программы, правила ее написания. Рисование различных графических объектов. Использование циклов и ветвления для решения графических задач. Понятие переменной. Процедура с параметрами. Создание анимационных программ.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.

Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.

Раздел3. Создание собственных проектов.

Цели и требования.

· Учащиеся должны уметь применять все полученные знания при проектировании своих проектов.

Содержание.

Знакомство с понятием рекурсия на примере графических задач.

Программное обеспечение.

Среда программирования ЛогоМиры.

Презентации по темам курса.

Методическое обеспечение.

Раздаточный материал с заданиями на выполнение.

Презентации по темам курса.

Кол-во

часов

Содержание

Знания,

умения

Форма контроля

Программное обеспечение

1. Знакомство с Черепашкой. Возможности среды ЛогоМиры.

Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней:

1

Познакомить со средой ЛогоМиры, с интерфейсом программы.

Учащиеся должны знать:

понятие языка программирования;

· знать элементы окна

Учащиеся должны уметь:

•открывать программу Логомиров;

• .работать в графическом редакторе ЛогоМиров.

ЛогоМиры

Знакомство с исполнителем ЧЕРЕПАШКА,

ее координатным полем, полем команд.

Пробы пера.

2

Познакомить с командами, которые может выполнять Черепашка

Учащиеся должны знать:

команды, которые может выполнять Черепашка;

Учащиеся должны уметь:

управлять Черепашкой из поля команд

ЛогоМиры

Простейшие команды (перемещения, поворота, управления пером, начальной установки, очистки экрана).

Первые итоги.

2

Познакомить с правилами написания команд.

Учащиеся должны знать:

• вводить последовательности команд, в результате которых получаются проекты рисования различных фигур;

Учащиеся должны уметь:

разрабатывать программы для рисования различных фигур;

ЛогоМиры

Создание микромира и его обитателей. Черепашка меняет облик.

1

Освоить приемы работы с Полем форм.

Учащиеся должны знать:

назначение команд в меню Поля форм;

Учащиеся должны уметь:

работать с Полем форм;

• переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски;

· Перемещать Черепашку по Рабочему полю;

· Настраивать размер Черепашки при помощи лупы.

Пр/работа

ЛогоМиры

Практическая работа №1 «Написание программ для рисования заданных картинок»

1

Закрепить навык работы в поле форм

Учащиеся должны уметь:

работать с Полем форм;

• переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски;

· Перемещать Черепашку по Рабочему полю;

· Настраивать размер Черепашки при помощи лупы.

Пр/работа

ЛогоМиры

Знакомство с исполнителем Черепашкой в среде LOGO.

Работа с цветом

1

Понятие «исполнитель». Как действует исполнитель? Черепашка. Команды Черепашки: относительного перемещения, абсолютного перемещения, управления пером. Командный центр для ввода команд. Полная и краткая формы записи команд. В процессе освоения новых понятий ученик производит на экране необходимые действия.

Знать:

понятие исполнитель;

особенности среды LOGO и действующего в этой среде исполнителя Черепашки;

команды относительного и абсолютного перемещения Черепашки;

команды управления пером.

Уметь:

- перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях.

Пр/работа

LOGO

Знакомство с возможностями среды ЛогоМиры:

- меню;

- графический редактор;

- музыкальный редактор;

- редактор форм;

-кнопки, бегунки.

5

Инструменты меню, инструменты графического редактора, инструменты музыкального редактора, правила работы с редактором форм,

Работа с кнопками и бегунками.

Пр/работа

LOGO

Практическая работа №2

Знакомство с меню.

«Создание данного рисунка в графическом редакторе»

1

Меню.

Создание проектов по заданному рисунку в графическом редакторе.

Пр/работа

LOGO

Практическая работа №3

Знакомство с музыкальным редактором.

«Создание формы по собственному эскизу»

2

Инструменты меню музыкального редактора.

Создание новых форм.

Создание собственных проектов с использованием новых форм и музыкального редактора.

Знать:

- инструменты меню музыкального редактора;

- алгоритм создания новых форм;

Уметь:

- применять алгоритм создания новых форм при проектировании проектов;

- применять музыкальный редактор при создании новых проектов.

Организация движения Черепашки.

Команды поворота Черепашки.

1

Повторен понятий: угол и его измерение, прямой угол, развернутый угол, полный угол. Рисование простейших фигур с помощью команд поворота на разные углы.

Знать:

- понятие угла (прямого, развернутого, полного);

- команды поворота Черепашки.

Уметь:

- поворачивать Черепашку на прямой, развернутый и полный углы;

- создавать на экране простейшие графические объекты, используя команды перемещения и поворота Ч.

Диктант на знание команд, углов. Пр. работа.

LOGO

Использование последовательности команд для создания графических объектов

1

Вырезание картонной Ч и моделирование ее движения на столе. Формирование представления о графической объекте как о результате выполнения последовательности команд.

Знать:

- понятие произвольного угла.

Уметь:

- поворачивать Ч на любой угол;

- записывать команды для рисования замкнутых и разомкнутых геометрических фигур, имеющих произвольные углы.

Пр. работа.

LOGO

2. Понятие алгоритма.

Определение алгоритма, способы его описания, свойства алгоритма.

Алгоритмы для Черепашки

1

Рассматриваются различные варианты алгоритмов.

Уметь:

- разрабатывать алгоритмы (в виде последовательности команд) для рисования Черепашкой разнообразных геометрических фигур.

Пр. работа

LOGO

Последовательный алгоритм

1

Вычисления с помощью последовательных алгоритмов. Таблица часто используемых математических функций в среде LOGO

Знать:

- понятие последовательного алгоритма;

- основные арифметические действия и математические функции в среде LOGO.

Уметь:

- рисовать графические объекты на основе последовательного алгоритма.

Л/р,

тест

LOGO

Циклический алгоритм.

Понятие цикла, цикл в цикле.

2

Циклический алгоритм на примере вычисления и записи четных двузначных чисел. Команда организации циклического алгоритма. Правильные многоугольники как объект для Ч. Рисование правильного треугольника.

Знать:

- понятие циклического алгоритма;

- команду организации цикла.

Уметь:

- приводить примеры циклических алгоритмов;

- разрабатывать циклический алгоритм, используя последовательности команд Черепашки;

- создавать графические объекты как результат выполнения циклического алгоритма.

Пр/работа. С/р

LOGO

Алгоритм рисования графических объектов с повторяющимися элементами

2

Как нарисовать правильный многоугольник. Как рассчитать путь Черепашки при рисовании многоугольника

Уметь:

- рисовать любой правильный многоугольник;

- рассчитывать периметр правильного многоугольника.

Пр/работа.

LOGO

Практическая работа №5 «Рисование правильных многоугольников, окружностей и полуокружностей»

1

Отработка навыков рисования геометрических фигур.

Уметь:

- рисовать любой правильный многоугольник;

Пр/работа.

LOGO

Понятие программы и правила ее записи

3

Отличие программы от алгоритма. Правила оформления программы. Назначение частей программы: заголовка, тела, конца. Как выполнить программу.

Подпрограмма.

Использование подпрограмм при составлении проектов.

Знать:

- отличие программы от алгоритма;

- правила оформления программы.

Уметь:

- составлять программы рисования графических объектов для Ч;

- записывать программу на Листе Программ;

- вызывать программу из другой программы.

Пр/работа. С/р

LOGO

Роль датчиков в ЛогоМирах

1

Датчик.

Уметь:

- составлять программы рисования объектов с использованием датчиков для Черепашки;

Пр/работа. С/р

LOGO

3. Итоговая работа: написание собственного проекта в среде.

Итоговая работа

5

Создание собственного проекта.

Подвести итог работы по курсу ЛогоМиры.

Пр/работа. С/р

Защита проекта

LOGO