Тематическое планирование факультативного курса по информатике и ИКТ
«Добро пожаловать в ЛогоМиры».
Раздел 1. Знакомство с Черепашкой. Возможности среды ЛогоМиры
Данная тема включает в себя знакомство со средой ЛогоМиры, простейшими командами Черепашки.
Цели и требования.
· Учащиеся должны знать интерфейс ЛогоМиров.
· Учащиеся должны уметь управлять движением Черепашки, изменять цвета линий.
Содержание.
Знакомство с интерфейсом ЛогоМиров, координатным полем, графическим редактором. Знакомство с музыкальным редактором, редактором форм. Создание кнопок, бегунков. Основные команды исполнителя: команды перемещения, команды поворота, команды управления пером, команды начальной установки, команды очистки экрана. Работа с набором цветов.
Программное обеспечение.
Среда программирования ЛогоМиры.
Методическое обеспечение.
Раздаточный материал с заданиями на выполнение.
Презентации по темам курса.
Раздел 2. Понятие алгоритма.
Основной задачей в этом разделе является понятие алгоритма, его виды и свойства.
Цели и требования.
· Учащиеся должны знать определение алгоритма, его виды и свойства
· Учащиеся должны знать понятие подпрограммы.
· Уметь применять знания при составлении своих проектов.
Содержание.
Понятие алгоритма, способы его описания. Виды и свойства алгоритмов. Понятие программы, правила ее написания. Рисование различных графических объектов. Использование циклов и ветвления для решения графических задач. Понятие переменной. Процедура с параметрами. Создание анимационных программ.
Программное обеспечение.
Среда программирования ЛогоМиры.
Методическое обеспечение.
Раздаточный материал с заданиями на выполнение.
Презентации по темам курса.
Раздел3. Создание собственных проектов.
Цели и требования.
· Учащиеся должны уметь применять все полученные знания при проектировании своих проектов.
Содержание.
Знакомство с понятием рекурсия на примере графических задач.
Программное обеспечение.
Среда программирования ЛогоМиры.
Презентации по темам курса.
Методическое обеспечение.
Раздаточный материал с заданиями на выполнение.
Презентации по темам курса.
Кол-во часов | Содержание | Знания, умения | Форма контроля | Программное обеспечение | |
| |||||
Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней: |
1 | Познакомить со средой ЛогоМиры, с интерфейсом программы. |
Учащиеся должны знать: • понятие языка программирования; · знать элементы окна
Учащиеся должны уметь: •открывать программу Логомиров; • .работать в графическом редакторе ЛогоМиров. | ЛогоМиры | |
Знакомство с исполнителем ЧЕРЕПАШКА, ее координатным полем, полем команд. Пробы пера.
| 2 | Познакомить с командами, которые может выполнять Черепашка | Учащиеся должны знать: • команды, которые может выполнять Черепашка;
Учащиеся должны уметь: • управлять Черепашкой из поля команд | ЛогоМиры | |
Простейшие команды (перемещения, поворота, управления пером, начальной установки, очистки экрана). Первые итоги. | 2 | Познакомить с правилами написания команд. | Учащиеся должны знать: • вводить последовательности команд, в результате которых получаются проекты рисования различных фигур;
Учащиеся должны уметь: • разрабатывать программы для рисования различных фигур; | ЛогоМиры | |
Создание микромира и его обитателей. Черепашка меняет облик. | 1 | Освоить приемы работы с Полем форм. | Учащиеся должны знать: • назначение команд в меню Поля форм; Учащиеся должны уметь: • работать с Полем форм; • переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски; · Перемещать Черепашку по Рабочему полю; · Настраивать размер Черепашки при помощи лупы. | Пр/работа | ЛогоМиры |
Практическая работа №1 «Написание программ для рисования заданных картинок» | 1 | Закрепить навык работы в поле форм | Учащиеся должны уметь: • работать с Полем форм; • переодевать Черепашку в разные формы и оставлять оттиски; · Перемещать Черепашку по Рабочему полю; · Настраивать размер Черепашки при помощи лупы.
| Пр/работа | ЛогоМиры |
Знакомство с исполнителем Черепашкой в среде LOGO. Работа с цветом | 1 | Понятие «исполнитель». Как действует исполнитель? Черепашка. Команды Черепашки: относительного перемещения, абсолютного перемещения, управления пером. Командный центр для ввода команд. Полная и краткая формы записи команд. В процессе освоения новых понятий ученик производит на экране необходимые действия. | Знать: понятие исполнитель; особенности среды LOGO и действующего в этой среде исполнителя Черепашки; команды относительного и абсолютного перемещения Черепашки; команды управления пером. Уметь: - перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях. | Пр/работа | LOGO |
Знакомство с возможностями среды ЛогоМиры: - меню; - графический редактор; - музыкальный редактор; - редактор форм; -кнопки, бегунки.
| 5 | Инструменты меню, инструменты графического редактора, инструменты музыкального редактора, правила работы с редактором форм, Работа с кнопками и бегунками. | Пр/работа | LOGO | |
Практическая работа №2 Знакомство с меню. «Создание данного рисунка в графическом редакторе» | 1 | Меню. Создание проектов по заданному рисунку в графическом редакторе.
|
| Пр/работа | LOGO |
Практическая работа №3 Знакомство с музыкальным редактором. «Создание формы по собственному эскизу» | 2 | Инструменты меню музыкального редактора. Создание новых форм. Создание собственных проектов с использованием новых форм и музыкального редактора. | Знать: - инструменты меню музыкального редактора; - алгоритм создания новых форм; Уметь: - применять алгоритм создания новых форм при проектировании проектов; - применять музыкальный редактор при создании новых проектов. | ||
Организация движения Черепашки. Команды поворота Черепашки. | 1 |
Повторен понятий: угол и его измерение, прямой угол, развернутый угол, полный угол. Рисование простейших фигур с помощью команд поворота на разные углы. |
Знать: - понятие угла (прямого, развернутого, полного); - команды поворота Черепашки. Уметь: - поворачивать Черепашку на прямой, развернутый и полный углы; - создавать на экране простейшие графические объекты, используя команды перемещения и поворота Ч. | Диктант на знание команд, углов. Пр. работа. | LOGO |
Использование последовательности команд для создания графических объектов | 1 |
Вырезание картонной Ч и моделирование ее движения на столе. Формирование представления о графической объекте как о результате выполнения последовательности команд. |
Знать: - понятие произвольного угла. Уметь: - поворачивать Ч на любой угол; - записывать команды для рисования замкнутых и разомкнутых геометрических фигур, имеющих произвольные углы. | Пр. работа. | LOGO |
| |||||
Определение алгоритма, способы его описания, свойства алгоритма. Алгоритмы для Черепашки | 1 | Рассматриваются различные варианты алгоритмов. | Уметь: - разрабатывать алгоритмы (в виде последовательности команд) для рисования Черепашкой разнообразных геометрических фигур. | Пр. работа | LOGO |
Последовательный алгоритм | 1 | Вычисления с помощью последовательных алгоритмов. Таблица часто используемых математических функций в среде LOGO | Знать: - понятие последовательного алгоритма; - основные арифметические действия и математические функции в среде LOGO. Уметь: - рисовать графические объекты на основе последовательного алгоритма. | Л/р, тест | LOGO |
Циклический алгоритм. Понятие цикла, цикл в цикле. | 2 | Циклический алгоритм на примере вычисления и записи четных двузначных чисел. Команда организации циклического алгоритма. Правильные многоугольники как объект для Ч. Рисование правильного треугольника. | Знать: - понятие циклического алгоритма; - команду организации цикла. Уметь: - приводить примеры циклических алгоритмов; - разрабатывать циклический алгоритм, используя последовательности команд Черепашки; - создавать графические объекты как результат выполнения циклического алгоритма. | Пр/работа. С/р | LOGO |
Алгоритм рисования графических объектов с повторяющимися элементами | 2 | Как нарисовать правильный многоугольник. Как рассчитать путь Черепашки при рисовании многоугольника | Уметь: - рисовать любой правильный многоугольник; - рассчитывать периметр правильного многоугольника. | Пр/работа. | LOGO |
Практическая работа №5 «Рисование правильных многоугольников, окружностей и полуокружностей» | 1 | Отработка навыков рисования геометрических фигур. | Уметь: - рисовать любой правильный многоугольник;
| Пр/работа. | LOGO |
Понятие программы и правила ее записи
| 3 | Отличие программы от алгоритма. Правила оформления программы. Назначение частей программы: заголовка, тела, конца. Как выполнить программу. Подпрограмма. Использование подпрограмм при составлении проектов. | Знать: - отличие программы от алгоритма; - правила оформления программы. Уметь: - составлять программы рисования графических объектов для Ч; - записывать программу на Листе Программ; - вызывать программу из другой программы. | Пр/работа. С/р | LOGO |
Роль датчиков в ЛогоМирах | 1 | Датчик.
| Уметь: - составлять программы рисования объектов с использованием датчиков для Черепашки;
| Пр/работа. С/р | LOGO |
| |||||
Итоговая работа | 5 | Создание собственного проекта. Подвести итог работы по курсу ЛогоМиры.
| Пр/работа. С/р Защита проекта | LOGO | |


