Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

МОУ

ЕФАЕВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА

ИГРА

«ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ

ИНФОРМАТИКА»

УЧИТЕЛЬ: КАПУСТИНА Н. В.

УЧ. Г.

Игра проводится между учащимися 5-7 классов.

В игре задействованы помощники, зрители. Ведущий –учитель.

Цели игры: закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор»; сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами; привить любовь к предмету «Информатика».

Оборудование:

· Компьютеры с загруженными текстовым и графическим редактором;

· Презентация

· Секундомер;

· 2 кроссворда;

· Карточки с названием клавиш;

· 8 «рыбок» с номерами вопросов;

· «океан» из бумаги;

· Карточки с заданиями для капитанов;

· Грамоты для награждения.

Организационный момент.

УЧИТЕЛЬ: Совсем немного времени вы изучаете предмет «Информатика». Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране Информатика будет проходить через

семь станций –конкурсов. По результатам этих конкурсов будут выявлены победители.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.

Отправление- Представление команд.

В начале пути следует представление : каждый ученик представляется и демонстрирует эмблему.

Станция 1 – Клавиатура

Учитель. На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете название клавиш. Я буду задавать вопросы, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши.( за правильный ответ каждый ученик получает фишку).

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Вопросы конкурса:

1. Название клавиши удаления символов.(Delete, Blackspace.)

2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert)

3. Назовите клавишу выхода из текущего режима.(Escape)

4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки?(End)

5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране?(PageUp.)

6. Какая существует клавиша для ввода информации?(Enter.)

7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу…(Home).

(Приложение. Карточки с названием клавиш)

Станция 2- Станция эрудитов.

Каждый ученик получает кроссворд, на разгадывание которого даётся 3 мин. За каждое правильно угаданное слово ученик получает фишку.

По горизонтали:

2. Перечень команд, которые можно выбрать.

4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.

6. Устройство передачи информации.

8. Вид представления информации.

По вертикали:

1.Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.

3. Информационный процесс.

5. Пример графической информации.

7. Часть текста.

Ответы. По горизонтали.( 2.Меню. 4. Процессор. 6. Модем.

8.Числовая. )

По вертикали. (1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7.Блок)

Станция 3 – Рыбалка

Учитель. Приглашаю всех на рыбалку. Необходимо из океана выловить по одной золотой рыбке. На каждой рыбке указан номер – это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

Вопросы конкурса:

1. Назовите инструменты графического редактора. ( Карандаш, Распылитель, Окружность, Квадрат, Резинка, Заливка и т. д.)

2. Назовите известные вам устройства ввода информации. ( Клавиатура, манипулятор «мыши», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)

3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? ( «мозг» компьютера – это процессор. Он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)

4. Приведите пять примеров графической информации. (картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)

5. Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.? (ЭНИАК)

6. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? ( в 1951 г.)

7. Встретились три подруги – Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в каком платье? (Краснова – в белом, Чернова - в красном, Белова – в черном.)

8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, …? Объясните ваш ответ. (Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)

Станция 4 – Станция кодирования

Учитель. Помните рассказ Артура Конана Дойла «Пляшущие человечки», в котором преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное- заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договорённость, то мы имеем код или шифр.

Задание конкурса.

Сейчас за 3 мин попытайтесь расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они закодированы.

1. АРУТАИВАЛК (аквариум)

2. КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ (компьютер)

3. АКИНУКЫЛ (каникулы)

4. МТОАНТИАТТОАРТ (монитор)

5. КТЛТААВТИААААТТУАРТАА (клавиатура)

Станция 5 – Передача информации.

Учитель. Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты на рыбалку собрался?»- «Да нет, я на рыбалку»- « А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата она не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приёмник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас три команды по очереди будут выступать в роли приёмника и источника информации. А передавать

информацию они будут невербальным способом, т. е. с помощью мимики и жестов.

ЗАДАНИЯ:

Изобразите мимикой и жестами:

1. принтер; компьютер завис.

2. мышь; мальчика, играющего в компьютерную игру.

3. сканер; неисправный дисковод.

Станция 6 – Пыль Знания

Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединены общим названием «память». Так, в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Командам предлагается следующее задание:

Пусть тарелка с водой – это дискета, вода-информация, стакан - оперативная память. Каждая команда выбирает одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Будут оцениваться характеристики процессора: во - первых, быстродействие и, во-вторых, какой процессор перекачает больше информации.

Станция 7 – Город художников

Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.

Прибытие – Подведение итогов