Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
МОУ
ЕФАЕВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА


«ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ
ИНФОРМАТИКА»
УЧИТЕЛЬ: КАПУСТИНА Н. В.
УЧ. Г.
Игра проводится между учащимися 5-7 классов.
В игре задействованы помощники, зрители. Ведущий –учитель.
Цели игры: закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор»; сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами; привить любовь к предмету «Информатика».
Оборудование:
· Компьютеры с загруженными текстовым и графическим редактором;
· Презентация
· Секундомер;
· 2 кроссворда;
· Карточки с названием клавиш;
· 8 «рыбок» с номерами вопросов;
· «океан» из бумаги;
· Карточки с заданиями для капитанов;
· Грамоты для награждения.
Организационный момент.
УЧИТЕЛЬ: Совсем немного времени вы изучаете предмет «Информатика». Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.
Наш путь по стране Информатика будет проходить через
семь станций –конкурсов. По результатам этих конкурсов будут выявлены победители.
Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.
Отправление- Представление команд.
В начале пути следует представление : каждый ученик представляется и демонстрирует эмблему.
Станция 1 – Клавиатура
Учитель. На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете название клавиш. Я буду задавать вопросы, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши.( за правильный ответ каждый ученик получает фишку).
Вопросы конкурса:
1. Название клавиши удаления символов.(Delete, Blackspace.)
2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert)
3. Назовите клавишу выхода из текущего режима.(Escape)
4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки?(End)
5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране?(PageUp.)
6. Какая существует клавиша для ввода информации?(Enter.)
7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу…(Home).
(Приложение. Карточки с названием клавиш)
Станция 2- Станция эрудитов.
Каждый ученик получает кроссворд, на разгадывание которого даётся 3 мин. За каждое правильно угаданное слово ученик получает фишку.

По горизонтали:
2. Перечень команд, которые можно выбрать.
4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.
6. Устройство передачи информации.
8. Вид представления информации.
По вертикали:
1.Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.
3. Информационный процесс.
5. Пример графической информации.
7. Часть текста.
Ответы. По горизонтали.( 2.Меню. 4. Процессор. 6. Модем.
8.Числовая. )
По вертикали. (1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7.Блок)
Станция 3 – Рыбалка
Учитель. Приглашаю всех на рыбалку. Необходимо из океана выловить по одной золотой рыбке. На каждой рыбке указан номер – это вопрос, на который команде предстоит отвечать.
Вопросы конкурса:
1. Назовите инструменты графического редактора. ( Карандаш, Распылитель, Окружность, Квадрат, Резинка, Заливка и т. д.)
2. Назовите известные вам устройства ввода информации. ( Клавиатура, манипулятор «мыши», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)
3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? ( «мозг» компьютера – это процессор. Он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)
4. Приведите пять примеров графической информации. (картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)
5. Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.? (ЭНИАК)
6. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? ( в 1951 г.)
7. Встретились три подруги – Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в каком платье? (Краснова – в белом, Чернова - в красном, Белова – в черном.)
8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, …? Объясните ваш ответ. (Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)
Станция 4 – Станция кодирования
Учитель. Помните рассказ Артура Конана Дойла «Пляшущие человечки», в котором преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.
Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное- заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договорённость, то мы имеем код или шифр.
Задание конкурса.
Сейчас за 3 мин попытайтесь расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они закодированы.
1. АРУТАИВАЛК (аквариум)
2. КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ (компьютер)
3. АКИНУКЫЛ (каникулы)
4. МТОАНТИАТТОАРТ (монитор)
5. КТЛТААВТИААААТТУАРТАА (клавиатура)
Станция 5 – Передача информации.
Учитель. Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты на рыбалку собрался?»- «Да нет, я на рыбалку»- « А я думал, ты на рыбалку…»
Информация была передана, но до адресата она не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приёмник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас три команды по очереди будут выступать в роли приёмника и источника информации. А передавать
информацию они будут невербальным способом, т. е. с помощью мимики и жестов.
ЗАДАНИЯ:
Изобразите мимикой и жестами:
1. принтер; компьютер завис.
2. мышь; мальчика, играющего в компьютерную игру.
3. сканер; неисправный дисковод.
Станция 6 – Пыль Знания
Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединены общим названием «память». Так, в компьютере есть оперативная память и внешняя память.
Командам предлагается следующее задание:
Пусть тарелка с водой – это дискета, вода-информация, стакан - оперативная память. Каждая команда выбирает одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Будут оцениваться характеристики процессора: во - первых, быстродействие и, во-вторых, какой процессор перекачает больше информации.
Станция 7 – Город художников
Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.
Прибытие – Подведение итогов


